Kort backgammon

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 21 maj 2020; kontroller kräver 4 redigeringar .
Kort backgammon

Startarrangemang
Ursprungsberättelse För ungefär 3500 år sedan i Centralasien
Lager Bräda, pjäser: 15 vita och 15 svarta, två tärningar
Spelare 2
Ålder från 5 år
Festens varaktighet 5-20 minuter
Komplexitet av regler Medium
Strateginivå Medel
Slumpens inflytande Beror på att kasta tärningar
Utvecklar färdigheter Strategi (spelteori) , Strategiskt tänkande , huvudräkning
Liknande spel Lång backgammon
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Backgammon  är en av de mest populära typerna av backgammon .

Backgammonregler

Startposition

Kort backgammon är ett spel för två spelare på en bräda som består av 24 smala trianglar som kallas poäng. Trianglarna växlar i färg och är grupperade i 4 grupper med 6 trianglar vardera. Poängen numreras för varje spelare separat, med början från denna spelares hus. Den längsta punkten är den 24:e poängen, som också är den första poängen för motståndaren. För vitt (ritat längst ner i diagrammen) är punkterna numrerade medurs, för svart - moturs.

Objekt är grupperade. Dessa grupper kallas - hus (1-6), gård (7-12), fiendens hus (19-24), fiendens gård (13-18). Huset och gården är separerade från varandra av en planka som sticker ut ovanför spelplanen och kallas bar.

Varje spelare har 15 pjäser. Det initiala arrangemanget av pjäser för var och en av spelarna är som följer:

Paragraf Dam
24 2
13 5
åtta 3
6 5

Varje spelare har sitt eget tärningspar och ett speciellt glas som används för att blanda tärningarna. Kuben (Davés kub) med siffrorna 2, 4, 8, 16, 32 och 64 markerade på sina ytor används för att hålla reda på spelets aktuella insats.

Syftet med spelet

Målet med spelet är att flytta alla dina pjäser till ditt hem och sedan ta bort dem från brädet. Den första spelaren som tar bort alla sina brickor vinner spelet.

Inledande dragning

För att starta spelet kastar varje spelare en tärning . Detta avgör vilken spelare som går först och vilka nummer han använder för sitt första drag. Om båda spelarna har samma nummer slår de båda tärningarna tills olika värden rullas.

Rörelse av pjäser

Spelaren med det högre numret under dragningen flyttar sina brickor enligt siffrorna på båda tärningarna. Efter det första draget turas spelarna om att kasta två tärningar och göra drag.

Siffrorna på varje tärning anger hur många poäng, eller kärnor, spelaren måste flytta sina brickor. Pjäser rör sig alltid bara i en riktning - från punkter med stora siffror till punkter med mindre. För vita, moturs. För svart - medurs. I det här fallet gäller följande regler: en pjäs kan bara flytta till en öppen punkt, det vill säga till en som inte är upptagen av två eller flera brickor av motsatt färg.

  1. Siffrorna på båda tärningarna utgör separata drag. Till exempel, om en spelare har kastat 5 och 3, kan han flytta med en bricka för 3 poäng och den andra för 5, eller han kan flytta med en bricka för 3 + 5 = 8 poäng på en gång, men den senare endast om mellanpunkt (på ett avstånd av 3 eller 5 punkter från startpunkten) är också öppen.
  2. Spelaren som kastade dubbeln spelar vart och ett av numren på var och en av tärningarna två gånger. Till exempel, om kastet är 6-6, måste spelaren göra fyra drag med 6 poäng, och han kan flytta brickorna i vilken kombination som helst han tycker är lämplig.
  3. Spelaren är skyldig att använda båda numren som han har hoppat av, om de är tillåtna enligt reglerna (om han har en dubbel är han skyldig att använda alla fyra siffrorna). När endast ett nummer kan spelas måste spelaren spela det numret. Om vart och ett av numren kan spelas individuellt (men inte båda tillsammans), måste spelaren spela det högre numret. Om en spelare inte kan göra ett drag, så hoppar han över ett drag. I händelse av en dubbel, om spelaren inte kan använda alla fyra siffrorna, måste han spela så många drag som möjligt. Du kan inte vägra en flytt om resultatet av flytten är ogynnsamt.

Hur man slår och laddar en pjäs

En poäng som bara upptas av en pjäs kallas en "blot". Om en pjäs av motsatt färg stannar vid denna punkt, anses fläcken vara slagen och placeras på stången. När som helst en eller flera pjäser är på ribban, är spelarens första plikt att ladda brickorna i motståndarens hem. Checkaren går in i spelet genom att flytta till den punkt som motsvarar tärningens kasserade värde. Till exempel, om en spelare har kastat 4 och 6, kan han ladda en pjäs till 4:e eller 6:e ​​poängen, om de inte är upptagna av två eller flera motståndares brickor. Om båda poängen som motsvarar värdena på de rullade tärningarna är upptagna, hoppar spelaren över sin tur. Om en spelare kan ta in några av sina pjäser, men inte alla, måste han ladda alla pjäser han kan och sedan hoppa över resten av sin tur. Efter att alla brickor har matats in från stapeln, kan de oanvända tärningsvärdena användas som vanligt genom att flytta pjäsen du laddade eller någon annan pjäs.

Hur man tar bort pjäser från spelet

När en spelare har tagit med sig alla sina 15 pjäser till sitt hem börjar de kastas från spelplanen. Spelaren kastar en bricka enligt följande: ett par tärningar kastas och sedan kan du:

  1. ta bort brickan, som står på den punkt som motsvarar värdet på tärningen (till exempel, om 5 ramlade ut, kastas brickan från det 5:e fältet ut);
  2. flytta vilken bricka som helst inuti huset från punkten med ett högre nummer (det vill säga om 3 ramlade ut, flytta sedan brickan från 5:e fältet till 3 fält (det vill säga till det 2:a fältet), även om det också finns en bricka på 3:e fältet );
  3. ta bort en pjäs som står på en punkt med ett lägre nummer, om det inte finns några brickor på den punkt som motsvarar och på mer än värdet på den tappade tärningen (det vill säga om 4 har fallit, och det inte finns några brickor på 4:e , 5:e och 6:e fältet , då kasseras brickan från 3:e, om inte på 3:e fältet, så kasseras den från 2:a, och om inte på 2:an, så från 1:a);
  4. när du flyttar en pjäs i den inre brädan, efter att ha dödat en motståndares pjäs, är det förbjudet att kasta ut denna bricka eller ett par pjäser (även när du kastar ut parade tärningar i fallet med spel enligt fängelsereglerna).

I stadiet av att kasta ut brickorna måste spelarens alla brickor vara i hans hem. Om en pjäs blir slagen i processen att släppa brickor, måste spelaren föra tillbaka brickan till sitt hem innan han fortsätter att släppa brickor. Den första spelaren som tar bort alla brickor från brädet vinner spelet.

Dave

Backgammon spelas vanligtvis för pengar med en överenskommen insats per vunnen poäng. Varje spel börjar med en insats på en poäng. Under spelets gång kan en spelare som känner att han har en ganska stor fördel i spelet erbjuda sig att tappa (dvs. dubbla insatserna). Han kan bara göra detta innan hans tur börjar innan han kastar tärningarna. Om spelaren som erbjöds att dubbla satsningarna lägger sig, ger han upp detta spel och förlorar en poäng. Annars måste han syna dave och spela dubbel. Spelaren som accepterade daven blir ägare till kuben, och bara han kan nu dubbla insatserna igen. Motfördubblingen av hastigheter i samma spel kallas bas (eller redubl). Om spelaren ger upp vid denna tidpunkt, förlorar han lika många poäng som stod på spel innan denna fördubbling. Annars går kuben över till honom, och spelet fortsätter med värdet på insatserna dubblerat igen. Det finns ingen begränsning på antalet rödbara.

Den speciella Dave-kuben har ytor med siffrorna 2, 4, 8, 16, 32, 64 - för mångfalden av insatsökningen. Den visar hur många gånger den nuvarande kursen har höjts. Att använda Dove-kuben ökar spänningen i backgammon avsevärt, eftersom den första insatsen kan öka med 64 gånger.

Mars och koks

I slutet av spelet, om den förlorande spelaren lyckades ta bort minst en bricka från brädet, förlorar han så många poäng som han är värd på tärningen vid det ögonblicket (en poäng om ingen av spelarna sa ja). Men om förloraren inte hade tid att kasta en enda bricka från brädet, förlorar han mars och förlorar dubbelt så många poäng. Om dessutom förloraren inte har tagit bort en enda bricka och en eller flera av hans brickor finns kvar på ribban eller i motståndarens hus, förlorar han coca cola och förlorar tre gånger antalet poäng.

Ytterligare regler

Vissa ytterligare regler har blivit utbredda i spelet.

Auto -dubbel Om båda spelarna får samma antal poäng vid det första draget dubbleras satsningarna. Kuben roteras i två och förblir i mitten av brädet. Spelare kommer vanligtvis överens i förväg om att begränsa antalet auto-doubles i början av spelet. Denna regel används främst när man spelar för pengar för att ge mer spänning.

Bäver . Om en spelare förklaras duva, kan han omedelbart dubbla insatserna genom att tillkännage en motfördubbling - bäver, i det här fallet blir tärningen kvar hos denna spelare. Spelaren som först deklarerade dave har möjlighet att acceptera denna bisever eller fold, som i fallet med en enkel dave, men när han gör det förlorar han den redan dubblerade insatsen.

Jacobis styre . Mars och cola räknas som en poäng om ingen av spelarna har deklarerat dave under spelets gång. Denna regel snabbar upp spelet eftersom det eliminerar situationer där spelaren inte kallar duva för att de vill spela mars.

2006 publicerades en översättning från engelska av Paul Magrils (tvåfaldiga världsmästare) grundläggande bok "Backgammon".

Det finns en nyans i de klassiska reglerna för kaukasisk backgammon, som säger: i ditt hus kan du inte döda en motståndares pjäs och gömma dig. Med andra ord kan en bricka som har slagit en motståndares bricka inte flyttas på samma drag så att den står på en annan bricka och dubbleras, det vill säga utom räckhåll för ett slag. Det är möjligt att döda och täcka den slagna pjäsen med en annan. Du kan döda och flytta vidare till ett fritt fält, men du kan inte gömma dig. Döda och kasta (om det inte finns något annat drag) - du kan.

Varianter av spelet

Kaukasiska

Initialt arrangemang: Standard.

Det är förbjudet att gömma sig eller kasta bort efter striden i ditt hus.

Nakgammon

Initialt arrangemang: från poäng till fem pjäser (punkterna 6 och 13) flyttade en pjäs till den 23:e punkten [1] .

Hypergammon

Initialt arrangemang: Vit har en bricka i 1:a, 2:a och 3:e poängen. Svart är symmetriskt [2] .

Longgammon

Inledande arrangemang: pjäser i 1:a punkten. Svart är symmetriskt [3] .

Skott på plats

Initialt arrangemang: Standard. Den som först slår ut motståndarens chip vinner. Utan koks och mars [4] .

Nuclear

Initialt arrangemang: Standard.

Detta spel har en extra funktion som kallas "atombomb". I början av spelet tillhör inte atombomben någon (likt dubbleringskuben). När som helst i spelet kan var och en av spelarna deklarera en "atomexplosion". I det här fallet anses alla singelpjäser (blots) som slagna och placerade på stången, men "bomben" överförs till motståndarens sida [5] .

Plakoto / Tapa

Inledande arrangemang: som för Longgammon [6] .

En enskild motståndares bricka slås inte ut på ribban utan låses. Tills motståndaren släpper brickan kan den inte flyttas. Det lägsta chippet i utgångspunkten är mamman. När motståndaren bantar moderchippet räknas ett nederlag mot Mars.

Notation

Backgammonnotation är designad för att spela in ett pågående spel och utvecklades av Paul Magriel , en av de mest kända  backgammonspelarna och lärarna, på 1970 -talet [7] .

Tärningskastet skrivs som ett par siffror åtskilda av ett bindestreck, till exempel betyder "5-2" att en tärning har en 5:a och den andra har en 2:a. Poäng på tavlan (trianglar) numreras från 1 till 24, medan numreringen för motståndaren är motsatt , det vill säga punkt 24 för honom kommer att vara punkt 1, punkt 23 - punkt 2, etc. Registrering av markers rörelse görs i form av två nummer separerade med en stapel, till exempel "8/4", vilket betyder att spelaren flyttade en marker från punkt 8 till punkt 4. Den fullständiga registreringen av draget består av värdena som rullas på tärningen och rörelserna som gjorts, till exempel:

4-2: 8/4 6/4

Det betyder att spelaren har rullat 4 och 2 på tärningarna och att han har flyttat två polletter: från poäng 8 och 6 till punkt 4.

Identiska drag indikeras med en siffra inom parentes, till exempel betyder "8/4(2)" att två marker flyttades från punkt 8 till punkt 4. Om en situation uppstår när det är omöjligt att göra ett drag enligt reglerna , används symbolen "Ø". Till exempel betyder "6/1, Ø" att spelaren spelade en marker från punkt 6 till punkt 1, men han kan inte använda det andra numret som kastas på tärningen, eftersom det inte finns ett enda lagligt drag.

Om motståndarens marker togs som ett resultat av draget, markeras draget med symbolen "*". Till exempel betyder posten "13/7*" att markerna flyttade från punkt 13 till punkt 7, där motståndarens marker slogs. Inlägget "6-2: 13/7*/5" betyder att 6-2 föll på tärningen, och ett drag gjordes med en marker från punkt 13 till punkt 5 med ett mellanliggande fångst av motståndarens marker vid punkt 7.

Om det slagna chippet återförs till spelet från stapeln, görs en registrering av formen "Bar/22", vilket innebär att spelaren returnerade chipet från stapeln till spelet genom att placera det i punkt 22. När chipet tas bort från fältet, posten av formen "6/off", vilket innebär att ta bort chipet från fältet från punkt 6 [7] [8] .

Effektiv användning av marker i spelet

På grund av det faktum att spelet backgammon, till skillnad från till exempel dam eller schack, är avsevärt beroende av slumpen, när det är omöjligt att förutsäga vilken kombination av drag som kommer att falla på tärningarna, måste spelaren försöka försörja sig i varje steg av spelet med det maximala antalet möjliga drag och, samtidigt, begränsa antalet kombinationer som kan vara fördelaktiga för hans motståndare. När spelaren gör ett drag bör spelaren inte tänka så mycket på hur långt han kan flytta sina marker till mållinjen, utan på hur han skapar det mest fördelaktiga arrangemanget av marker på fältet för sig själv, med hänsyn till vilka kombinationer av nummer han kan få i sina nästa kast, och hur man skapar det mest ineffektiva arrangemanget av motståndarens marker.

Att reducera spelet endast till ett lopp, när bara flytta marker från start till mål blir en prioritet, kommer nästan alltid att leda till en förlust, eftersom backgammon innebär en ganska nära interaktion med en motståndare som har ett stort antal marker och som det verkar , fler drag, kan krävas för att slutföra spelet, men ändå vinna genom att beröva motståndaren möjligheten att flytta, låsa sina pjäser med sina egna.

Erfarna spelare kan beräkna möjliga framtida drag med olika alternativ för att siffrorna på tärningen ska falla ut. Därmed har de möjlighet att använda jämna kombinationer som vid första anblicken är ogynnsamma, som faktiskt kan ingå i de scenarier de har övervägt för utvecklingen av situationen. Således ligger spelarens erfarenhet i förmågan att kontrollera spelet, oavsett tärningskastets slumpmässiga karaktär, genom att skapa de mest fördelaktiga positionerna för sig själv, när den framgångsrika kombinationen som har fallit ut kommer att tillåta honom att göra inte bara en bra flytta, men den mest effektiva [9] .

I allmänhet bör målen för ett drag inte vara att flytta så många pjäser som möjligt eller att fånga motståndarens pjäser. Det främsta strategiska målet bör vara att skapa en fördel, och om det inte ger en sådan fördel att slå motståndarens bonde, bör det undvikas. Samtidigt måste du se till att fienden har så få möjligheter som möjligt att slå dina marker. För att göra detta, försök att undvika direkta skott (sex eller färre steg) eller, om du måste lämna chipet utan skydd, begränsa antalet direkta skott till ett minimum av dem. Det är bättre om chippet faller under ett indirekt slag (sju eller fler steg). Du måste också sträva efter att skapa slutna poäng när du gör drag, vilket är grundläggande poäng för försvar och attack [10] .

Skapandet av slutna punkter, som en av de viktigaste taktiska uppgifterna, leder till begreppet "byggarchips", det vill säga betraktandet av marker inte som "löpare", som måste fås att springa genom fältet så snabbt som möjligt, men som byggmaterial, med hjälp av vilket skapandet av slutna punkter. Varje pjäs har potential att delta i "byggandet", och spelarens mål bör vara att använda detta byggnadsmaterial så effektivt som möjligt. I syfte att fånga vilket fält som helst bör du placera markerna så att de är i närheten av det önskade fältet, det vill säga på ett avstånd av sex steg eller mindre. I det här fallet bör man komma ihåg att utseendet på till och med ett extra chip i närheten av målet fördubblar sannolikheten för att fånga ett föremål. Skapandet av "chip-byggare" är en av de viktiga egenskaperna hos ett professionellt spel. Samtidigt bör man skilja mellan aktiva byggare, det vill säga chips som är i närheten och som kan användas, och inaktiva byggare, som, även om de är placerade på erforderligt avstånd, inte kan användas (till exempel på grund av faktum att som ett resultat av dess rörelse kommer en blott att dyka upp, som är under en direkt träff av motståndarens chip) [9] .

Spelstrategier

Det finns flera strategier för att spela backgammon. En av dem är "snabbspelsstrategin". Denna strategi är baserad på loppets princip, när fokus ligger på att flytta dina marker till mållinjen så snabbt som möjligt för att kunna köra om motståndaren. I allmänhet är en "ren race" i backgammon inte möjlig, eftersom spelarens pjäser möts med motståndarens pjäser, vilket kan låsa dina pjäser eller slå dem. Kärnan i den snabba spelstrategin är pjäsernas säker passage av hinder och deras inträde i loppet - en situation när motståndarens pjäser inte längre kan störa framstegen till mållinjen.

Taktiken i ett snabbt spel ger flera poäng. Först bör de längsta bitarna börja röra sig först, eftersom de behöver resa en längre sträcka. Samtidigt måste du skapa hinder för avancemang av avlägsna fiendemarker. För det andra, ju längre chippet har avancerat, desto allvarligare måste det skyddas från att bli misshandlat, eftersom det i det här fallet måste återvända till början av banan. Därför måste markerna på inflygningen till huset skyddas, och om du måste exponera chipset under attack, måste du se till att det inte faller under ett direkt skott, utan bara under ett indirekt. Följaktligen är det mycket effektivt att fånga motståndarens marker, särskilt de som har avancerat långt. För det tredje är det viktigt att skapa slutna poäng, vilket gör det svårt för motståndaren att avancera och få sina slagna marker i spel. I allmänhet måste du sträva efter att ta bort det maximala antalet av dina marker från brädet så snabbt som möjligt [11] .

Den andra strategin i spelet är "hållningsspelet". Dess princip är motsatsen till "snabbt spel". Den här strategin låter dig hamna på efterkälken i loppet, men spelaren förblir i en vinnande position genom att placera sina pjäser i motståndarens hemmaplan, vilket gör att du kan slå andra spelare när de försöker ta sig in i huset. Att spela ett hållspel är svårare, eftersom det läggs mer vikt på att bygga en lönsam disposition, vilket kräver seriösa strategiska förberedelser. De viktiga punkterna i att spela ett hållspel är att avsluta dina 5 poäng, streckpunkt och punkt 4, där punkt 5 är den viktigaste. Ju närmare varandra stängda punkter är belägna, desto effektivare är de. För att skapa dessa slutna punkter krävs byggmarker som måste ledas till önskade positioner, eventuellt med en viss risk. Avgörande är också konstruktionen av en främre ankarpunkt - dessa är slutna punkter 4 eller 5 på fienden.

Alla rörelser i ditt hus måste motiveras på allvar, bara de mest nödvändiga dragen är möjliga här, eftersom huvudmålet är att flytta marker i andra kvadranter. Inmatning av chips i huset bör utföras med små rörelser - en eller två punkter. Om fienden har en punkt i ditt hus, bör du inte införa marker inuti det, det är bättre att hålla dem på avstånd. Du bör alltid överväga möjligheten att stora dubblar faller för att kunna spela dem säkert utan att lämna fläckar. Långa bitar ska inte lämnas ifred, vilket gör dem sårbara, de ska placeras i par [12] .

En annan strategi är "blockeringsspelet". Dess kärna ligger i det faktum att flera stängda punkter är uppradade på fältet i följd, vilket förhindrar framryckning av fiendens marker upp till en fullständig blockad, när en barriär med 6 stängda punkter skapas i rad. Men även en 5-punkts blockad är extremt svår att passera. Fasta blockader är det mest effektiva, men trasiga blockader, när det finns ett gap mellan flera blockerade punkter, är också långt ifrån alltid lätta att övervinna. Att skapa en blockad är också ett effektivt medel mot en liknande fiendeblockad. Att skickligt skapa din egen blockad kan tvinga motståndaren att först förstöra sina positioner. Om situationen tvingar dig att förstöra din egen konstruerade blockad, måste du börja göra detta, med början från de mest avlägsna punkterna [13] .

Du kan också markera "attackspelet", vilket kan vara effektivt i vissa positioner, till exempel när du erövrat en framåtriktad ankarpunkt i motståndarens hus eller lyckades stänga fler poäng i ditt hus än vad motståndaren kunde. En attack kan också göras när motståndaren har flera blottar som kan slås utan alltför stor risk. Avgörande under attacken är innehavet av 5 poäng av fienden. Anfallsspelet är förenat med fler risker än andra, det är tillåtet att göra vissa uppoffringar för att genomföra en användbar attack. Att ta två fiendepjäser i ditt hus är till exempel ett extremt effektivt drag, för vilket du till och med kan låta din egen blott dyka upp. Dessutom, om stängning av inlandslägen i allmänhet är en rimlig taktik, bör stängning av avlägsna lägen betraktas som ett bättre alternativ. I det fall där motståndaren har marker på ribban, bör ansträngningar göras för att samla på sig "byggmaterial" för att få poäng i ditt hus. Att försöka säkra blottar utanför hemmet är inte en vinnande lösning i det här fallet [14] .

Dubbla ned

En av de viktigaste aspekterna av att spela backgammon är fördubbling. Ett vältajmat, väl genomtänkt beslut att dubbla upp förbättrar spelet avsevärt. I allmänhet är frågan om fördubbling så viktig att utan en god behärskning av denna teknik är det omöjligt att uppnå några betydande resultat, även när man spelar ett utmärkt spel med marker. Skicklig användning av dubblering är ett tecken på ett professionellt spel, eftersom det inte finns några entydiga regler när och i vilka positioner dubbling är fördelaktigt eller vice versa.

En av de allmänna principerna för dubblar är den så kallade "tre till en"-principen: om sannolikheten att vinna motståndaren är mer än 75 % (det vill säga mer än tre till en), ska du klara när du erbjuder dem en dubbel . Om hans chanser är mindre bör erbjudandet accepteras. Noggranna oddsberäkningar är långt ifrån alltid möjliga, så du bör utvärdera situationen som helhet, förlita dig på sunt förnuft och erfarenhet. Dubbling bör göras mycket försiktigt, eftersom det finns en chans att du förlorar möjligheten att dubbla igen. Placeringen av dubbelkuben [15] är kritisk .

Se även

Anteckningar

  1. Nack Ballards officiella webbplats . Hämtad 10 januari 2019. Arkiverad från originalet 10 januari 2019.
  2. Hyperbackgammon . www.bkgm.com . Hämtad 10 januari 2019. Arkiverad från originalet 9 januari 2019.
  3. LongGammon . www.bkgm.com . Hämtad 10 januari 2019. Arkiverad från originalet 25 januari 2019.
  4. Plötslig död . www.bkgm.com . Hämtad 10 januari 2019. Arkiverad från originalet 28 januari 2019.
  5. Kärnkraftsbackgammon . www.bkgm.com . Hämtad 10 januari 2019. Arkiverad från originalet 29 januari 2019.
  6. Plakoto . www.bkgm.com . Hämtad 10 januari 2019. Arkiverad från originalet 3 januari 2019.
  7. 12 Robertie , BillBackgammon för vinnare  (neopr.) . - Cardoza Publishing, 2002. - S. 101. - ISBN 1-58042-043-5 .
  8. Magril, kapitel 2 "Notation"
  9. 1 2 Magril, kapitel 12 "Byggmarker och spelflexibilitet"
  10. Magril, kapitel 3 "Spela med marker"
  11. Magril, kapitel 4 "Spel I. Swift Game"
  12. Magril, kapitel 6 "Spel II. Hålla spel"
  13. Magril, kapitel 8 "Spel III. Blockerande spel"
  14. Magril, kapitel 9 "Spel IV. Anfallsspel"
  15. Magril, kapitel 22 "Teorin om fördubbling"

Litteratur

Länkar