Metoder för aktivt lärande (MAO) - en uppsättning pedagogiska åtgärder och tekniker som syftar till att organisera utbildningsprocessen och skapa förutsättningar med speciella medel som motiverar eleverna till självständig, proaktiv och kreativ utveckling av utbildningsmaterial i processen med kognitiv aktivitet.
Framväxten av aktiva inlärningsmetoder är förknippad med lärares och utbildares önskan att intensifiera elevernas kognitiva aktivitet eller bidra till dess ökning.
I utbildningsprocessen manifesteras tre typer av aktiviteter tydligt: tänkande , handling och tal . En annan implicit är den känslomässiga och personliga uppfattningen av information. Beroende på vilken typ av aktiva inlärningsmetoder som används i lektionen kan antingen en av typerna eller en kombination av dem implementeras. Graden av elevernas aktivering beaktas beroende på vilken och hur många av de fyra typerna av elevers aktivitet som manifesteras i lektionen. Till exempel används tänkande i en föreläsning (främst minne ), i en praktisk lektion - tänkande och handling, i en diskussion - tänkande, tal och ibland känslomässig och personlig uppfattning, i ett affärsspel - alla typer av aktiviteter , på en utflykt - endast känslomässig och personlig uppfattning. Detta tillvägagångssätt överensstämmer med experimentella data, som indikerar att inte mer än 20-30 % av informationen assimileras under föreläsningspresentation av material, upp till 50 % under självständigt arbete med litteratur, upp till 70 % under uttal och med personligt deltagande i aktiviteten som studeras (till exempel, i ett affärsspel) - upp till 90%.
Metoder kan användas som självständiga pedagogiska utvecklingar, eller i kombination med traditionella. Det finns också principer för att aktivera traditionella utbildningsformer. Tillvägagångssätt för systematisk användning av MAO beskrivs i teorin om aktivt lärande .
M.Novik identifierar följande särdrag för aktivt lärande:
Oftast särskiljs följande tecken:
Idag finns det olika metoder för klassificering av MAO. Som särskiljande egenskaper används följande: graden av aktivering av elever, arten av pedagogiska, kognitiva och spelaktiviteter, metoden för att organisera spelinteraktion, placeringen av klasserna, deras avsedda syfte, typen av simuleringsmodell som används, och många andra.
Beroende på arten av pedagogisk och kognitiv aktivitet (denna klassificering används oftast) är aktiva inlärningsmetoder indelade i: simuleringsmetoder baserade på imitation av professionell aktivitet och icke-imitationer. Imitation delas i sin tur in i spel och icke-spel. Samtidigt inkluderar icke-spelmetoder fallanalys (ACS), analys av chefens affärsmail , åtgärder enligt instruktioner , etc. Spelmetoder är indelade i:
Samtidigt benämns sätten att implementera individuella, enstaka principer som spelprocedurer och -tekniker . Först och främst olika former av aktivering av föreläsningar och andra traditionella utbildningsformer, spelpedagogiska tekniker, separata aktiveringsmedel. Till exempel en föreläsning med metoden för fallanalys i form av en illustration utförd av en lärare, en föreläsning med planerade fel, en föreläsning för två, en problematisk föreläsning, en kreativ uppgift - att implementera problematikprincipen; föreläsning, presskonferens, föreläsning-diskussion, föreläsning-samtal - principen för dialogkommunikation.
Spelsituationer presenteras som ett sätt att implementera två eller flera principer som inte sammanfaller med affärsspelet (i termer av kvantitet) av element och som inte har en formaliserad struktur, uppföranderegler på lekplatsen eller regelverk. Ett exempel på en spelsituation kan betraktas som diskussionstillfällen som hålls i utökad form, med oplanerade tal och opposition, när det inte är känt på förhand vem och i vilken egenskap (talare, kritiker, provokatör) som kommer att delta i diskussionen. Samt situationer som används för rollspel , teaterspel, förenklad ledarutbildning , etc.
Om spelsituationen används som grund, men deltagarnas aktivitet är formaliserad, det vill säga det finns regler, ett strikt utvärderingssystem, ett förfarande för åtgärder, regleringar, så kan vi anta att vi har att göra med didaktiskt spel .
Följaktligen inkluderar Business Games metoder som implementerar hela uppsättningen av element, och följaktligen hela uppsättningen aktiveringsprinciper som är karakteristiska för aktiva inlärningsmetoder.
Icke-imitationsmetoder förstås som praktik på arbetsplatsen, programmerad utbildning , problemföreläsningar , slutarbete. Efter överenskommelse skiljer de: motivation för kognitiv aktivitet , kommunikation av pedagogisk information; bildande och förbättring av professionella färdigheter och förmågor; bemästra bästa praxis, övervaka läranderesultat.
Genom typen av aktivitet hos deltagare i sökandet efter lösningar på problem särskiljs metoder baserat på: rangordning av objekt eller åtgärder enligt olika egenskaper; optimering av processer och strukturer; design och konstruktion av föremål; val av taktik för handlingar i ledning, kommunikation och konfliktsituationer; lösa ett tekniskt, forsknings-, lednings- eller sociopsykologiskt problem; demonstration och träning av färdigheter av uppmärksamhet, uppfinning, originalitet, snabbhet i tänkande och andra.
Beroende på antalet deltagare finns det: individuella, grupp-, kollektiva metoder, samt metoder som involverar deltagares arbete i dyader och triader.
Enligt lokalen skiljer de åt: klassrum och extrakurser, fält, utflykter.
Enligt principen om att använda datorteknik - manuell, (utan användning av VT); dator - datorspel; och datorspel.
Det finns fyra strukturella grupper av spelaktivitetselement som äger rum i implementeringen av alla former och metoder för aktivt lärande.