Aktiva inlärningsmetoder

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 19 februari 2016; kontroller kräver 5 redigeringar .

Metoder för aktivt lärande (MAO) - en uppsättning pedagogiska åtgärder och tekniker som syftar till att organisera utbildningsprocessen och skapa förutsättningar med speciella medel som motiverar eleverna till självständig, proaktiv och kreativ utveckling av utbildningsmaterial i processen med kognitiv aktivitet.

Funktioner av metoder

Framväxten av aktiva inlärningsmetoder är förknippad med lärares och utbildares önskan att intensifiera elevernas kognitiva aktivitet eller bidra till dess ökning.

I utbildningsprocessen manifesteras tre typer av aktiviteter tydligt: ​​tänkande , handling och tal . En annan implicit är den känslomässiga och personliga uppfattningen av information. Beroende på vilken typ av aktiva inlärningsmetoder som används i lektionen kan antingen en av typerna eller en kombination av dem implementeras. Graden av elevernas aktivering beaktas beroende på vilken och hur många av de fyra typerna av elevers aktivitet som manifesteras i lektionen. Till exempel används tänkande i en föreläsning (främst minne ), i en praktisk lektion - tänkande och handling, i en diskussion - tänkande, tal och ibland känslomässig och personlig uppfattning, i ett affärsspel - alla typer av aktiviteter , på en utflykt - endast känslomässig och personlig uppfattning. Detta tillvägagångssätt överensstämmer med experimentella data, som indikerar att inte mer än 20-30 % av informationen assimileras under föreläsningspresentation av material, upp till 50 % under självständigt arbete med litteratur, upp till 70 % under uttal och med personligt deltagande i aktiviteten som studeras (till exempel, i ett affärsspel) - upp till 90%.

Metoder kan användas som självständiga pedagogiska utvecklingar, eller i kombination med traditionella. Det finns också principer för att aktivera traditionella utbildningsformer. Tillvägagångssätt för systematisk användning av MAO beskrivs i teorin om aktivt lärande .

M.Novik identifierar följande särdrag för aktivt lärande:

Metodfunktioner

Oftast särskiljs följande tecken:

  1. Problem . Huvuduppgiften i det här fallet är att introducera eleven i en problemsituation, för att ta sig ur vilken (för att fatta ett beslut eller hitta ett svar) han inte har tillräckligt med befintlig kunskap, och han tvingas att aktivt forma ny kunskap med hjälp av en lärare och med deltagande av andra elever, baserat på den kända för honom någon annans och hans egen yrkeserfarenhet, logik och sunt förnuft. Den optimala varianten av en problematisk uppgift är uppgiften, vars lösning är tvetydig även för en specialist, en lärare.
  2. Lämpligheten av pedagogisk och kognitiv aktivitet för arten av framtida praktiska (officiella) uppgifter och funktioner för studenten. Detta gäller särskilt frågor om personlig kommunikation, officiella och officiella relationer. Tack vare dess genomförande är det möjligt att bilda den känslomässiga och personliga uppfattningen av studenter av professionell aktivitet. De mest kompletta tillvägagångssätten för implementeringen av denna funktion anges i teorin om kontextuellt lärande. Därför tolkas denna funktion också som implementering av kontextuellt lärande.
  3. Ömsesidigt lärande . Kärnan i många former av att genomföra klasser med aktiva inlärningsmetoder är kollektiv aktivitet och en diskutabel form av diskussion. Detta tecken förnekar inte individualiseringen av lärande, utan kräver dess rimliga kombination och skickliga användning. Åtskilliga experiment om utvecklingen av skolbarnens intellektuella förmågor har visat att användningen av kollektiva utbildningsformer hade ett ännu större inflytande på deras utveckling än faktorer av rent intellektuell natur.
  4. Individualisering . Kravet på att organisera pedagogiska och kognitiva aktiviteter, med hänsyn till elevens individuella förmågor och förmågor. Tecknet innebär också utvecklingen av mekanismer för självkontroll, självreglering, självinlärning bland elever.
  5. Undersökningar av de studerade problemen och fenomenen . Genomförandet av funktionen gör det möjligt att säkerställa bildandet av de första initiala ögonblicken av de färdigheter som krävs för framgångsrik självutbildning, baserat på förmågan att analysera, generalisera och vara kreativ i användningen av kunskap och erfarenhet.
  6. Omedelbarhet, oberoende av interaktion mellan studenter med pedagogisk information . I traditionell undervisning spelar läraren (liksom hela uppsättningen av didaktiska verktyg som han använder) rollen som ett "filter" som skickar pedagogisk information genom honom. När lärande aktiveras, flyttar läraren till elevernas nivå och deltar som assistent i processen för deras interaktion med utbildningsmaterial, idealiskt blir läraren ledare för deras självständiga arbete och implementerar principerna för samarbetspedagogik.
  7. Motivation . Aktivitet, både individuell och kollektiv, både självständig och reglerad pedagogisk och kognitiv aktivitet hos elever, utvecklas och stöds av motivationssystemet. Samtidigt inkluderar antalet elevers motiv som läraren använder:

Klassificering

Idag finns det olika metoder för klassificering av MAO. Som särskiljande egenskaper används följande: graden av aktivering av elever, arten av pedagogiska, kognitiva och spelaktiviteter, metoden för att organisera spelinteraktion, placeringen av klasserna, deras avsedda syfte, typen av simuleringsmodell som används, och många andra.

Beroende på arten av pedagogisk och kognitiv aktivitet (denna klassificering används oftast) är aktiva inlärningsmetoder indelade i: simuleringsmetoder baserade på imitation av professionell aktivitet och icke-imitationer. Imitation delas i sin tur in i spel och icke-spel. Samtidigt inkluderar icke-spelmetoder fallanalys (ACS), analys av chefens affärsmail , åtgärder enligt instruktioner , etc. Spelmetoder är indelade i:

Samtidigt benämns sätten att implementera individuella, enstaka principer som spelprocedurer och -tekniker . Först och främst olika former av aktivering av föreläsningar och andra traditionella utbildningsformer, spelpedagogiska tekniker, separata aktiveringsmedel. Till exempel en föreläsning med metoden för fallanalys i form av en illustration utförd av en lärare, en föreläsning med planerade fel, en föreläsning för två, en problematisk föreläsning, en kreativ uppgift - att implementera problematikprincipen; föreläsning, presskonferens, föreläsning-diskussion, föreläsning-samtal - principen för dialogkommunikation.

Spelsituationer presenteras som ett sätt att implementera två eller flera principer som inte sammanfaller med affärsspelet (i termer av kvantitet) av element och som inte har en formaliserad struktur, uppföranderegler på lekplatsen eller regelverk. Ett exempel på en spelsituation kan betraktas som diskussionstillfällen som hålls i utökad form, med oplanerade tal och opposition, när det inte är känt på förhand vem och i vilken egenskap (talare, kritiker, provokatör) som kommer att delta i diskussionen. Samt situationer som används för rollspel , teaterspel, förenklad ledarutbildning , etc.

Om spelsituationen används som grund, men deltagarnas aktivitet är formaliserad, det vill säga det finns regler, ett strikt utvärderingssystem, ett förfarande för åtgärder, regleringar, så kan vi anta att vi har att göra med didaktiskt spel .

Följaktligen inkluderar Business Games metoder som implementerar hela uppsättningen av element, och följaktligen hela uppsättningen aktiveringsprinciper som är karakteristiska för aktiva inlärningsmetoder.

Icke-imitationsmetoder förstås som praktik på arbetsplatsen, programmerad utbildning , problemföreläsningar , slutarbete. Efter överenskommelse skiljer de: motivation för kognitiv aktivitet , kommunikation av pedagogisk information; bildande och förbättring av professionella färdigheter och förmågor; bemästra bästa praxis, övervaka läranderesultat.

Genom typen av aktivitet hos deltagare i sökandet efter lösningar på problem särskiljs metoder baserat på: rangordning av objekt eller åtgärder enligt olika egenskaper; optimering av processer och strukturer; design och konstruktion av föremål; val av taktik för handlingar i ledning, kommunikation och konfliktsituationer; lösa ett tekniskt, forsknings-, lednings- eller sociopsykologiskt problem; demonstration och träning av färdigheter av uppmärksamhet, uppfinning, originalitet, snabbhet i tänkande och andra.

Beroende på antalet deltagare finns det: individuella, grupp-, kollektiva metoder, samt metoder som involverar deltagares arbete i dyader och triader.

Enligt lokalen skiljer de åt: klassrum och extrakurser, fält, utflykter.

Enligt principen om att använda datorteknik - manuell, (utan användning av VT); dator - datorspel; och datorspel.

Struktur

Det finns fyra strukturella grupper av spelaktivitetselement som äger rum i implementeringen av alla former och metoder för aktivt lärande.

  1. Probleminnehåll . Simuleringsmodellen är det huvudsakliga, centrala elementet i affärsspelet. Om vi ​​betraktar hela komplexet av aktiva inlärningsmetoder, så kan kreativa (eller problematiska ) uppgifter , situationsuppgifter, problemfrågor användas, på grundval av andra spelformer, istället för det . Det andra elementet i implementeringen av problematiskt innehåll är spelmiljön .
  2. Organisation av speldeltagare . Denna del av spelet återspeglas i hur lagen bildas , definitionen och fördelningen av roller .
  3. Spelinteraktion . Deltagarnas ordning, typ och handlingsmetoder bestämmer reglerna , som beskrivs separat eller i spelscenariot . De förhållanden under vilka spelinteraktion utförs kallas spelmiljö .
  4. Metodstöd . Kravet på bildandet av en didaktisk modell för spelhandling, implementeringen av principen om dualitet är uppfyllt när alla spelelement som anges ovan är implementerade, men sådana spelelement som fördjupning , reflektion och utvärderingssystem tjänar endast didaktiska syften . De säkerställer framgången för spelhandlingen och uppfyller därför bäst spelets didaktiska mål. Helheten av alla spelelement i termer av deras didaktiska inriktning tolkas som en spelmodell .

Se även

Metakognitiva processer