Dra
Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från
versionen som granskades den 27 september 2019; kontroller kräver
35 redigeringar .
Oavgjort är ett resultat i en sportmatch eller ett spel där tävlingen anses ha ägt rum, men vinnaren inte har identifierats. Villkoren för att tilldela lottning bestäms av sportens regler och kan kompletteras med reglerna för en viss turnering. I vissa fall är en dragning som är möjlig enligt sportens regler tvärtom begränsad eller förbjuden av turneringens regler.
Villkor för lottning
Dragning kan tilldelas eller föreskrivas i något av följande fall:
- Med samtidig uppfyllelse av segervillkoret av båda parter, eller med deras samtidiga förlust. Den grundläggande och universella varianten av att tilldela oavgjort, bäst illustrerad av " Point "-kortspelet: både när de tar emot och tar emot 21 poäng från fördelningen av båda spelarna i samma spel, stannar deltagarna i spelet helt enkelt kvar vid sina insatser.
- Vid lika många mål eller poäng gjorda av motståndare under spelet - i spel där motståndare får poäng under spelet, och vinnaren bestäms av vem som gjort dem mer eller mindre. De mest kända exemplen är fotboll och hockey .
- Efter den tid eller de drag som tilldelats för spelet - i spel där det inte finns några andra villkor för att vinna, förutom en fullständig seger eller slutförandet av en viss uppgift, vars framsteg de poäng som gjorts under spelet inte heller påverkar i någon sätt, eller så saknas de [ punkter ] som sådana. Det här exemplet inkluderar de flesta videospel och taktiska lagspel som airsoft eller paintball .
- Som ett resultat av överenskommelse mellan båda spelarna, en spelare, efter att ha bedömt situationen i dödläge, i stället för att hans drag erbjuder oavgjort, accepterar den andra det. De allra flesta exemplen är logiska spel, det mest kända är schack .
- När en situation uppstår när spelet medvetet dras ut på obestämd tid av den svagaste spelaren som inte kan besegra den starkaste, men inte medger seger, undvika nederlag på de sätt som är tillåtna enligt spelets regler, och den starkaste spelaren inte kan förhindra honom från att göra det. Till exempel, i schack, händer detta på grund av evig kontroll , vilket leder antingen till en trefaldig upprepning av positionen , eller till att man drar ut spelet upp till 50 drag utan att flytta bönder och fånga pjäser .
- När det blir omöjligt ens teoretiskt att uppnå en vinst av någon. Till exempel i schack - när bara två kungar är kvar på spelplanen .
- Tilldelas av domaren på grund av omöjligheten för honom att entydigt avgöra vinnaren. Till exempel, tidigare i sumon tillkännagavs en dragning om domarnas möte inte kunde avgöra vinnaren av kampen; inom bil- och motorsport innan höghastighetskamerornas tillkomst uppstod också ett liknande problem när två förare korsade mållinjen samtidigt.
- Det kan uppstå på grund av specifika positioner för ett visst spel, vars regler föreskriver oavgjort i detta fall. Det mest kända exemplet från denna kategori är dödläget i schack .
- Tilldelas när spelet stoppas av någon teknisk anledning och omspelning inte är möjlig.
- Tilldelas tekniskt när båda deltagarna inte kommer till matchen.
Spel där oavgjort är omöjligt
I vissa sporter är oavgjort tekniskt omöjligt:
- I volleyboll utses den sida som får ett visst antal poäng först som vinnare.
- I de flesta go and chang- regler får en av parterna initialt ett visst antal poäng som inte är en multipel av en, just för att undvika möjligheten till oavgjort.
- I militära och taktiska spel, om resultatet av attacken är oavgjort, går segern till den försvarande sidan.
- I tävlingstävlingar utesluts en sådan situation av modern höghastighetsutrustning, som bestämmer tiden då föraren passerar banan med en noggrannhet på tio tusendelar av en sekund.
- I kortspelet " Fool " är förloraren den spelare som förblir den sista och enda med kort på handen. Som en konsekvens, i fallet när två spelare har ett kort kvar, vinner den som äger rätten att flytta.
Artificiell eliminering av dragningar
Ofta, även om oavgjort enligt reglerna är ett möjligt resultat av ett möte, är själva faktumet av ett sådant resultat extremt oönskat ur organisatorisk synvinkel. Närvaron av dragningar komplicerar mekanismen för att beräkna poängen som deltagarna i turneringen får, ökar sannolikheten för att flera deltagare i turneringen får samma antal poäng. Dessutom blir kontraktsmässiga dragningar möjliga - spel där rivaler spelar "för oavgjort" genom direkt eller tyst överenskommelse. Detta händer när oavgjort, på grund av den aktuella turneringssituationen, passar båda motståndarna.
Ett välkänt exempel är turneringar i intellektuella spel som hålls enligt det schweiziska systemet , där en seger eller nederlag omedelbart märkbart höjer eller sänker en deltagare i tabellställningen, medan oavgjort gör att du kan spara positionen. Detta provocerar starka spelare till "passiv" taktik: istället för att spela för att vinna mot ungefär lika motståndare, vilket alltid är förknippat med en ökad risk att förlora, är det bättre att dra med dem och "tjäna" poäng i spel med uppenbart svagare.
I sådana situationer blir spektaklet också märkbart lidande: istället för intressanta skarpa spel mellan starka deltagare tvingas åskådarna att se antingen, i bästa fall, extremt försiktigt spel från båda sidor, vilket inte är särskilt händelserikt, eller, vilket händer märkbart oftare, konstgjorda " stormästare drar " i spel den starkaste och "Massacre of the Innocents" i spelen mellan de starkaste och de svaga.
Av dessa skäl används ofta turneringsregler som uttryckligen förbjuder oavgjort eller uppmuntrar spelare att vidta aktiva åtgärder för att undvika oavgjort:
- Öka antalet poäng som ges för en seger. Detta utesluter inte oavgjort i sig, men det ger vinnaren en större fördel och stimulerar därmed spelarnas aktivitet, eftersom vinnaren vinner märkbart mer än förloraren förlorar.
- Att likställa oavgjort med nederlag för båda sidor.
- Oavgjort gräns : efter att en deltagare har spelat ett visst antal dragningar i turneringen (utvärderat enligt de vanliga reglerna), för varje efterföljande dragning får han poäng som för ett nederlag.
- Begränsning av möjligheten till oavgjort efter överenskommelse mellan parterna. I det här fallet är oavgjort i princip möjligt och är inte lika med nederlag, men att uppnå det är konstlat svårt just för att utesluta möjligheten att uppnå det genom överenskommelse (till exempel kan spelare inte fixa oavgjort om domaren inte håller med att ställningen i spelet är oavgjort).
Tillägg till huvudreglerna för att eliminera dragningar kan också användas:
- Extra speltid (“ Övertid ”), inklusive fram till det första målet (“ Golden Goal ”) eller till en ojämn poäng i slutet av en av de extra halvlekarna, om det finns flera av dem (“ Silver Goal ”).
- Genomföra en extra omgång av spelet enligt speciella regler (" Tie-break ") tills ett visst (icke-oavgjort) resultat uppnås. Till exempel, i schack, kan ett extra blitzspel spelas , där färger väljs genom lottning, vit ges sex minuter, svart ges fem, och i händelse av oavgjort tilldelas svart seger.
- Spelet fortsätter på obestämd tid tills den första oavgjorda poängen på oavgjort (" Instant Death Rule "). Det mest kända exemplet är straffar efter match i fotboll och straffar i hockey.
- Beräkningen av vissa poäng eller resurser som inte leder till seger som sådan, men avgör vinnaren i händelse av oavgjort i huvudindikatorn. Det vanligaste exemplet är överlevande pjäser eller stridsenheter. Ett annat exempel är en pokerkicker : ett kort som inte är inblandat i att skapa en vinnande kombination, utan bestämmer vinnaren utifrån sin egen åldersgräns, om kombinationerna är desamma.
- Repris.
- Massa. Det mest kända fallet med att använda denna metod för att lösa oavgjorda oavgjorda är semifinalen i fotbolls-EM 1968 , då ett slängt mynt kostade USSR-laget att delta i den sista matchen.
Se även
Litteratur
- Förklarande ordbok för Ozhegov. S. I. Ozhegov, N. Yu. Shvedova. 1949-1992.
Länkar