En videospelsutvecklare är en mjukvaruutvecklare som specialiserar sig på videospelsutveckling , processen och relaterade discipliner för att skapa videospel [1] [2] . En spelutvecklare kan antingen vara en enskild person som tar på sig alla uppgifter [3] , eller ett stort företag med en ansvarsfördelning mellan anställda inom verksamhetsområden - programmering, design , konst, testning, etc. De flesta företag som utvecklar videospel har ekonomiskt stöd från förlag och vanligtvis marknadsföringsstöd [4]. Utvecklare som lever på sina egna resurser är kända som oberoende eller indieutvecklare och skapar vanligtvis indiespel [5] .
En utvecklare kan specialisera sig på en viss konsol (som Nintendos Wii U , Microsofts Xbox One , Sonys PlayStation 4 ) eller kan utvecklas på en rad olika system (inklusive en persondator ). Videospelsutvecklare är specialiserade på vissa spelgenrer (som rollspelsvideospel eller förstapersonsskjutare). Vissa fokuserar på att portera spel från ett system till ett annat, andra på att översätta spel från ett språk till ett annat. Mer sällan är vissa företag, förutom att utveckla spel, engagerade i andra typer av mjukvaruutvecklingsarbete.
De flesta videospelsutgivare har utvecklingsstudior (som Electronic Arts EA Canada , Square Enix studios, Radical Entertainment , Nintendo EAD , som ägs av Sony Polyphony Digital och Naughty Dog ). Men eftersom publiceringsprocessen är deras primära aktivitet tenderar de att kallas "förlag" snarare än "utvecklare". Utvecklare kan också vara privata (som Bungie , företaget bakom Halo-serien exklusivt för Xbox ).
Inom spelindustrin är exklusiva videospelsutvecklare företag som producerar en spelkonsol och utvecklar tv-spel exklusivt för den konsolen. Huvudutvecklare kan använda namnet på själva företaget (som Nintendo), ett specifikt fristående namn (som Sonys Polyphony Digital ) eller namnet på en tidigare oberoende studio innan den förvärvades av konsoltillverkaren (t.ex. som sällsynt eller stygg hund ). [6]
Andrapartsutvecklare är en vardagsterm som ofta används av spelentusiaster och media för att beskriva två olika typer av spelutvecklingsstudior:
Detta är faktiskt den första typen av spel (eftersom det finansieras av plattformsägaren som äger den resulterande IP-adressen), men termen hjälper till att skilja oberoende studior från studior som ägs direkt av plattformsägaren. Dessa studior kan ha exklusiva publiceringsrättigheter samtidigt som de behåller sitt oberoende. Exempel är Insomniac Games (som tidigare, som en oberoende studio, utvecklade spel exklusivt för Sonys PlayStation- plattform ), ADK för SNK- konsoler, Rareware för Nintendo och senare Microsoft , och Game Freak (som i första hand utvecklar den exklusiva Pokémon -spelserien för Nintendo ).
1979 blev Activision den första utvecklaren av videospel från tredje part. [7] Både utgivaren och utvecklaren bidrar väsentligt till innehållet i spelets utveckling. Men utgivarens önskemål gör vanligtvis justeringar av utvecklarens agerande.
Affärsarrangemanget mellan utvecklare och utgivare styrs av ett kontrakt som definierar tidsramen för varje steg i spelutvecklingsprocessen. Genom steg-för-steg-recensioner ser utgivaren till att arbetet fortskrider i rätt takt för att se till att spelet är klart till det angivna datumet, och kan även justera produktionen om spelet inte lever upp till förväntningarna i något skede. När varje steg är genomfört (och godkänt) betalar utgivaren utvecklaren ett förskott, enligt kontraktet . Framgångsrika utvecklare kan stödja flera utvecklingsprojekt för olika spel för olika utgivare. I allmänhet tenderar dock tredjepartsutvecklare att vara små, sammansvetsade team. Spelutveckling från tredje part är mycket flyktig, eftersom små utvecklare kan vara beroende av inkomsten som en enskild utgivare ger. Ett inställt spel kan vara förödande för ett litet utvecklingsteam. Således har många små spelutvecklingsföretag en kort livslängd.
En ganska vanlig och effektiv strategi för videospelsutvecklare är att sälja företaget till en utgivare, samtidigt som man blir utvecklare inom hela företaget, inklusive publicering och utveckling. Interna utvecklingsteam tenderar att ha mer frihet i designen och innehållet i spelet, jämfört med tredjepartsutvecklare. En anledning är att eftersom utvecklare är anställda hos utgivaren, är deras intressen vanligtvis i linje med utgivarens.
Under de senaste åren har stora utgivare vanligtvis samarbetat med flera tredjepartsutvecklare. Även om dessa utvecklingsteam formellt är interna, fortsätter de ofta att arbeta offline (med sin egen kultur och sitt sätt att arbeta). Exempel inkluderar Activision , som förvärvade Raven (1997); Neversoft (1999), som slogs samman med Infinity Ward 2014; Z-axel (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) och Vicarious Visions (2005). Alla dessa utvecklare fortsätter att arbeta lika länge som de gjorde före förvärvet eller sammanslagningen, de största skillnaderna är i exklusivitet och finansiella detaljer. Utgivare tenderar att vara mer förlåtande mot sina team än tredjepartsutvecklare om de missar deadlines.
Utvecklaren kanske inte är den ursprungliga organisationen som skapar programvarukomponenterna. Det tillhandahåller vanligtvis externa enheter som hjälper till att organisera (eller använda) informationen för huvudprogramvaruprodukten. Sådana verktyg kan vara databaser, IP-telefoni eller kringutrustning för programvara . Ett bra exempel på detta är SpeedTree , utvecklat av Interactive Data Visualization Inc.
Ett annat exempel är det faktum att hörlurar för konsoler inte tillverkas av konsoltillverkaren. Turtle Beach är en tillverkare av headset för PlayStation 3 och Xbox 360 , och nu Xbox One och PlayStation 4 . [åtta]
ISV: er är utvecklare som inte är beroende av (och inte ägs av) någon utgivare. Vissa oberoende utvecklare självpublicerar sina spel baserat på åsikter och efterfrågan på Internet och tillhandahåller reklam. Utan stora marknadsföringsinsatser från större publikationer har sådana produkter vanligtvis mindre acceptans än större förlag som Sony, Microsoft eller Nintendo, men med intåget av digital distribution av lågprisspel för videospelskonsoler har det blivit möjligt för oberoende utvecklare att säkerställa bred distribution av sina spel genom avtal med konsoltillverkare.
Andra oberoende utvecklare skapar spelmjukvara för spelpublikationer som distribueras till olika spelkonsoler. Denna modell har dock varit på tillbakagång de senaste åren då stora förlag som Electronic Arts och Activision i allt större utsträckning vänder sig till interna utvecklare (vanligtvis före detta indieutvecklare som förvärvats för sin egen utveckling).
Videospelsutveckling sker vanligtvis i en avslappnad affärsmiljö, där utvecklarna själva bär en T-shirt och sandaler. Många arbetare tycker att denna typ av miljö också är njutbar för produktiviteten. [9] Utvecklingen kräver dock vanligtvis oregelbundna arbetstider. [10] Ibland kan utvecklare inte stå ut med pressen. [9]
En programmerare på nybörjarnivå kan tjäna[ var? ][ när? ] , i genomsnitt mer än $66 000 per år om förlagsföretaget har någon framgång. [11] En erfaren utvecklare, beroende på sin kunskap och erfarenhet, tjänar ungefär $73 000 (2007) [12] . Indiespelsutvecklare kan tjäna mellan $10 000 och $50 000 per år beroende på hur framgångsrika deras projekt är. Sålunda, i de inledande stadierna av utvecklingen, kan vissa utvecklare existera på gränsen till fattigdom. [13]
Spelutveckling avser inte bara mjukvaruindustrin, utan även underhållningsindustrin; de flesta former av underhållning (som film och tv) kräver långa arbetstider och engagemang från sina arbetare. Kreativa belöningar ger konsekvent arbete, skapar en konkurrenskraftig arbetsmarknad som kräver högt engagemang och prestation från de anställda. Gemenskaper som International Game Developers Association (IGDA) är oroade över att arbetsförhållandena i denna bransch orsakar en betydande försämring av de anställdas livskvalitet. [14] [15]
Vissa videospelsutvecklare (som Electronic Arts ) har anklagats för att överengagera anställda i att hantera tidskrisen. [16] " Krunchtid" är den punkt då ett lag förväntas misslyckas med att släppa ett spel i tid. Arbetets komplexitet ligger i immateriella tillgångar, i de konstnärliga och estetiska kraven på ett videospel, som skapar svårigheter att förutsäga utvecklingsstadierna.
Uppmärksamheten uppmärksammades på "krisen" 2004 genom ett blogginlägg med titeln " ea_spouse ". [17] En protest postades av Erin Hoffman ( Electronic Arts -utvecklaren Linder Hastys fästmö ), som hävdade att hennes liv indirekt förstördes av företagets arbetspolicy. Detta ledde till mycket diskussion, men ingen synlig förändring förrän i mars 2005, då Electronic Arts meddelade att man planerar att utöka övertidsersättningen för vissa anställda. Hasty och Hoffman gick senare med i en oberoende studio (1st Playable Productions) och grundade Gamewatch, en webbplats för att diskutera den interna miljön i videospelsutvecklingsindustrin. Eftersom familjeansvar nästan blir en prioritet för seniora videospelsutvecklare, kommer många företag på olika sätt att hantera tidsrelaterade utvecklingskriser. [arton]