Ljuspistolen är en pekanordning för datorer och tv -spelkonsoler . Den här enheten låter dig "skjuta" på TV -skärmen med lämplig "hit-miss"-reaktion.
Med tillkomsten av vakuumfotoceller ( 1930 -talet ) började elektronikingenjörer experimentera med ljusskjutbanor . Samtidigt var designen följande: en fotocell fanns i målet och en ljuskälla fanns i pipan . En poäng räknades om ljuset träffade fotocellen vid tidpunkten för skottet. Seeburg Ray-O-Lite ( 1936 ) [2] var den första kommersiella automaten som fungerade på denna princip .
För att skjuta på skärmen var det här systemet tvunget att vända: mål är upplysta på skärmen och en fotocell finns i pistolpipan. Den första enheten som fungerar enligt denna princip (en ljuspenna ) utvecklades för Whirlwind I-datorn.
Ljuspistolen kom in på massmarknaden med Magnavox Odyssey- prefixet . Shooting Gallery - pistolen blev ett valfritt tillbehör för detta tillbehör. Därefter försågs NES , Sega Megadrive , SNES -konsolerna med en pistol . För set-top-boxar som NES var det obligatoriskt i setet, tillsammans med joysticks och en patron.
Pistolen har använts i spelen Duck Hunt , Wild Gunman , Hogan's Alley , Clay Shooting , Baby Boomer och några actionfilmer.
Övergången till HD-TV, som började i slutet av 1990-talet [3] , stängde den enklaste typen av pistol, dessutom skapade utvecklingen av speldesign nya genrer och komplicerade spelandet av befintliga - det är svårt att göra detta med en pistol (även om de fortfarande försökte göra det flera gånger: till exempel i Time Crisis fanns det en pedal under spelarens fötter). Nostalgiska spelare provar olika design, men ingen av dem har blivit den nya standarden.
En mycket fokuserad fotocell finns i pistolens pipa . Fotocellen vid tidpunkten för skottet läser av belysningen och överför information till processorn på konsolen.
Med stabil fabriksproduktion behöver sådana pistoler inte nollställas ( kalibrering ) alls, vilket är särskilt värdefullt för hemkonsoler. Vid tagningsögonblicket ersätts bilden av en speciell bild under en bråkdel av en sekund, det kan vara antingen en vit blixt eller ett komplext svartvitt rutnät. Kontinuerlig spårning är inte möjlig: punkten mot vilken pistolen riktas bestäms först när avtryckaren trycks in . Följaktligen kan fiender inte känna att vapen riktas mot dem, det är omöjligt att avfyra skurar och det är svårt att navigera i gränssnittet med en pistol. Vissa modeller är knutna till funktionerna hos kinescopes och kommer inte att fungera på andra TV-apparater - LCD , plasma , projektion [4] . Om TV:n har lång reaktionstid kommer en sådan pistol inte heller någonstans.
Ljusa mål med mörk bakgrundMålen görs ljusa på en mörk bakgrund. Vid tidpunkten för tagningen rapporterar fotocellen "1" (ljus) eller "0" (mörkt).
Vissa spelare, efter att ha räknat ut denna princip, riktade helt enkelt pistolen mot glödlampan vid tidpunkten för skjutningen. Från detta misslyckades fotocellen snabbt på grund av bländning. Empiriskt har man räknat ut att ett fönster en regnig dag eller i skymningen är bäst lämpad för detta ändamål.
I det ögonblick som avtryckaren trycks in blir TV-skärmen svart under en bråkdel av en sekund, med en vit rektangel istället för målet. Återigen, pistolen returnerar "1" om den är på mål, och "0" annars. Om det finns flera mål bestäms träffen av en binär sökning . I spelet Hogan's Alley i "shooting at the banks"-läget finns det så många som tre mål, en svart bakgrund är gjord för att minska blinkningen.
Anledningen till att NES Zapper inte fungerar med de flesta HDTV -apparater är tvåfaldig. För det första har LCD-skärmar buffringsfördröjningar. [5] [6] En halvbild (på PAL ) varar bara 20 millisekunder, fördröjningen för LCD-TV är cirka 60 ms. [5] För det andra är pistolen gjord på en billig elementbas och reagerar på infraröd strålning , som LCD-skärmen inte har tillräckligt med. [6] Enligt andra källor är det hastigheten på pixlarnas svar i bilden: på 1 ⁄ 60 sekunder kan LCD-skärmen inte göra rent svart eller vitt [7] . Buffertfördröjningar förekommer även med stora 100 Hz kineskop, de kan lösas av dyra skalningsenheter ( HDTV-uppskalare ), vilket ger en fördröjning på 4 millisekunder. [8] Huruvida ett spel reagerar på att en glödlampa tänds är spelspecifikt, de flesta NES-spel reagerar dock inte på en glödlampa. [5]
Synkronisering med ett CRT- svepDetta system liknar en lätt penna . Skärmen är tillfälligt upplyst i vitt. Systemet beräknar tiden från början av svepet till det ögonblick då pistolen och strålen "mötes"; sålunda beräknas koordinaterna för islagspunkten.
Vid tidpunkten för skottet ersätts bilden på skärmen av ett kalibreringsnät, i pistolen - en digitalkamera med ett litet antal pixlar , men en liten betraktningsvinkel. Gallret är utformat på ett sådant sätt att du även från en ögonblicksbild av en liten del av det kan bestämma islagspunkten. [9]
Pistolen reagerar på bildens konturer [10] . Annonserad som den enda metoden som replikerar funktionaliteten hos äldre CRT-pistoler.
Dessa metoder för att bestämma islagspunkten är inte knutna till bilden på skärmen.
Alla dessa metoder kräver finjustering, därför används de främst i spelautomater . Men i skottögonblicket förändras inte bilden, detta är viktigt i ett dubbelspel. Många alternativ sänder islagspunkten konstant - sålunda kan hårkorset visas på skärmen; fiender kan ändra sitt beteende när ett vapen riktas mot dem; skjuta i skur och navigera i gränssnittet med en pistol är möjligt.
TrianguleringNära skärmen finns IR-sändare. Sensorn i cylindern (detta kan vara antingen en fotocell eller en kamera, den senare används i Wii Remote ) tar emot sin strålning, och problemet med att lösa trianglar är löst . Det händer också tvärtom: sändaren är i pistolen och sensorerna är nära skärmen ( PlayStation Move ).
Spelautomater använder ibland vapen som är fästa på ett gungande stativ. Stativet är i själva verket en analog joystick (det finns inget i vapnets pipa). Det finns maskiner där det finns en optisk pistol på stativet (till exempel Crossbow).
Det finns en ljus laser i pipan på pistolen . En skärm (vanligtvis en projektionsduk ) tas av en kamera som inte reagerar på bilden, men som reagerar på en ljusfläck från en laser.
Efter att någon tryckt på avtryckaren körs en av ovanstående algoritmer för att avgöra vilken punkt han träffade.