Texel i vetenskap och teknik och ibland texel i icke-professionella publikationer och vardagligt tal ( eng. Texel , förkortning för Tex ture element " textural element ") - den minsta texturenheten för ett tredimensionellt objekt, en texturpixel .
Vanligtvis slutar det att skapa ett objekt i 3D-grafik med att det lindas in i en textur: en sten ska se ut som en sten och en pall ska se ut som en pall. Strukturen är en platt bild av motsvarande innehåll: stenens yta är sammansatt från ett fotografi av en sten, sätet för en pall är sammansatt från ett fotografi av en pall. Och ju bättre bild som läggs ovanpå objektet, desto bättre kommer det att se ut.
Det enklaste sättet att förklara innebörden av termen "texel" på exemplet med tredimensionella spel. Om du kommer nära en vägg i något gammalt 3D-spel ( Wolfenstein eller Duke Nukem ), kan du se hur väggtexturen bryts upp i solida rutor som ökar när du kommer närmare och sätter ihop till ett meningsfullt mönster när du flyttar bort. Dessa rutor kallas texel, och ju större det ursprungliga texturmönstret är, desto mindre blir texlarna. För idealisk texturrendering måste antalet texel matcha antalet pixlar på monitorn, men nästan alla motorer tillåter betraktaren att komma närmare väggen än vad detaljen tillåter.
Med tillkomsten av mer avancerade 3D-videokort började en interpolationsmetod (som bikubisk interpolation ) tillämpas. Antalet texel som faller in i synfältet minskade utan en kraftig förlust av bildkvalitet. Detta uppnåddes på grund av att färgförändringen under övergången mellan texel sker smidigt, utan skarpa kanter.
Konceptet med "minimal synlig strukturenhet" förblev det viktigaste i utvecklingen av 3D-grafik. Även trots moderna framsteg inom mjukvara och hårdvara vid rendering . Så, till exempel, förutom kubisk och bikubisk interpolation, som jämnar ut och suddar ut (den användes i de första videoacceleratorerna som 3dfx ), finns det 2xSaI- interpolation , som jämnar ut pixlar grupp för grupp, med fokus på färgen och närheten av kanten av texturen. Detaljerad texturering tillämpas också : den huvudsakliga suddiga strukturen blandas med en annan, klar och med många kontrasterande pixlar, vilket skapar en grov effekt.
För att eliminera aliasing och öka prestanda när du rör dig bort från ytan ersätts en stor textur gradvis med mindre och mindre kopior av samma textur ( MIP-texturing ), varje nästa är vanligtvis hälften så bred och hälften så hög som den föregående ett.