Tenjiku shogi

Tenjiku shogi (天竺将棋( jap. tenjiku shogi - indiskt schack ) ) eller (天竺大将棋( jap. tenjiku dai shogi - indiskt stort schack ) ) - ett brädspel av schacktyp för två spelare, en medeltida version av shogi på ett 16x16-bräde. Spelet skapades på 1400-1500-talen, baserat på en tidig version av chu shogi , som i sin tur utvecklades från dai shogi . Det är anmärkningsvärt för närvaron av en superkraftig eldig demonpjäs, som låter dig ta bort upp till 8 fiendepjäser från brädet per tur.

Spelregler

Det finns inga kasseringar av bitar från reservatet, till skillnad från klassiska shogi.

Syftet med spelet

Fånga fiendens kung och prins (om prinsen är i spel).

Figurer

Varje spelare har en uppsättning av 78 kilformade figurer av 36 typer. Totalt måste spelarna memorera 43 olika rörelser av dessa pjäser. Figurerna varierar något i storlek. Från starkaste till svagaste, dessa är:

  • 1 kung
  • 1 stor general
  • 1 vice general
  • 2 torngeneraler
  • 2 elefantgeneraler
  • 1 fri örn
  • 1 drottning
  • 2 svävande örnar
  • 2 hornfalkar
  • 2 vattenbufflar
  • 4 vagnförare
  • 2 elddemoner

Arrangemang av figurer

Nedan är det första arrangemanget av pjäserna och deras färgklassificering enligt typen av drag.

Färgklassificeringar
Figurer som hoppar längs linjen
Varierade figurer
Bitar som gör flera fångar
hoppande figurer
Bitar som flyttas till ett visst antal rutor
Brinnande figurer (elddemoner)
16 femton fjorton 13 12 elva tio 9 åtta 7 6 5 fyra 3 2 ett

香車















香車





鳳凰


獅子

麒麟








龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




横行


飛車





副将

大将





飛車


横行
















 
 
 
 
 
 

十一

















十二

横行


飛車





大将

副将





飛車


横行

十三




龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




十四





麒麟

獅子


鳳凰





十五

香車















香車

十六
16 femton fjorton 13 12 elva tio 9 åtta 7 6 5 fyra 3 2 ett
L N FL jag C S G DE K G S C jag FL N L a
RC CS CS BT Ph F ln kr BT CS CS RC b
SS MOT B D.H. DK W.B. FD F.E. LH FD W.B. DK D.H. B MOT SS c
SM VM R HF SE BG RG VG GG RG BG SE HF R VM SM d
sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid e
D D f
g
h
i
j
D D k
sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid sid l
SM VM R HF SE BG RG GG VG RG BG SE HF R VM SM m
SS MOT B D.H. DK W.B. FD LH F.E. FD W.B. DK D.H. B MOT SS n
RC CS CS BT kr ln F Ph BT CS CS RC o
L N FL jag C S G K DE G S C jag FL N L sid
Notation
B: Elefant BG: Elefantgeneral BT: Blind Tiger
C: Koppargeneral CS: Vagnkörare D: Hund
DE: Berusad elefant DH: Drakhäst DK: Royal Dragon
FD: Elddemon FE: Free Eagle FL: Furious Leopard
G: Gyllene general GG: Stor general HF: Horned Falcon
I: Iron General K: Kung Kr: Enhörning
L: Pil LH: Lion Hawk ln: lejon
N: Häst p: Bonde Ph: Phoenix
F: Drottning R: Rook RC: Räknare
RG: Rookgeneral S: Silvergeneral SE: Soaring Eagle
SM: Horisontell rollator SS: Horisontell soldat VG: Vicegeneral
VM: Vertical Walker VS: Vertikal soldat WB: Vattenbuffel

Spelupplägg

Rörelse och fånga

Pjäser som rör sig på en ruta och pjäser på ett begränsat antal rutor

Kungar, berusade elefanter, blinda tigrar, rasande leoparder, gyllene generaler, silvergeneraler, koppargeneraler, järngeneraler, hundar och bönder rör sig bara på en av rutorna runt dem.

Vattenbufflar, vagnförare, vertikala och horisontella soldater kan flytta till en eller två rutor i en viss linje. Om det första utrymmet är upptaget kan de inte hoppa över det.

Figurer som styr utrymmet

Lejon, lejonhökar, vicegeneraler och elddemoner kan ta flera halvvarv (2 eller 3) i en enda varv. Dessa halva drag behöver inte bilda en linje, så dessa pjäser kan potentiellt nå vilken ruta som helst inom två eller tre rutor från den startande. Sådana rörelser är användbara för att undvika hinder. Sådana pjäser måste också stoppa när man erövrar en motståndares pjäs.

Hoppande figurer

Fria örnar, lejonhökar, lejon, svävande örnar, behornade falkar, tetrarker, enhörningar, fenixar och hästar kan hoppa över andra pjäser, oavsett om de är fientliga eller vänliga.

Ranged pieces

Great Generals, Vice Generals, Rook Generals, Elephant Generals, Free Eagles, Soaring Eagles, Horned Falcons, Queens, Water Buffels, Chariots, Fire Demons, Lion Hawks, King Dragons, Horse Dragons, Rooks, Elefants, Upright Walkers, Horizontal Walkers , motskyttar, vertikala soldater, horisontella soldater och skyttar kan röra sig och slå över hela linjen, endast begränsat av brädans kant och andra bitar.

Figurer som hoppar längs linjen

Vissa pjäser kan, rörande sig i en rak linje, hoppa över valfritt antal andra pjäser, vare sig de är vänliga eller fientliga. Ett sådant drag måste dock sluta med att motståndarens pjäs erövras. Pjäser som hoppar längs linjen inkluderar stor-, vice-, biskops- och torngeneralerna.
En pjäs kan bara hoppa över en pjäs som är strikt lägre än dess rang. Rangen av pjäserna:
5) Kung och Prins
4) Stor general
3) Vicegeneral
2) Biskop och Rook General
1) Alla andra pjäser
Det är viktigt att notera att om en pjäs inte kan hoppa över en motståndares pjäs, betyder det inte att den kan inte äta (till exempel kan en torngeneral inte hoppa över för att äta en stor general, men kan äta honom). Det är också förbjudet att äta kungen och prinsen efter hoppet, men utan ett hopp (genom att flytta ett vanligt torn eller en vanlig biskop) är möjligt.

Flera fångar Andra drag

Den heliga tetrarken kan inte gå till fälten runt honom, och elddemonen "sätter eld" på fälten runt honom. Deras rörelser beskrivs nedan.

Upprepade styrelsepositioner

Transformation

I tenjiku shogi förvandlas figurer från chu shogi på samma sätt som i chu shogi, med undantag för lejonet och drottningen, som inte förvandlas till chu shogi. Kampanjzonen består av de fem sista raderna, med start från motståndarens bondlinje. När en pjäs som kan transformera går in i en transformationszon, eller fångar in i den zonen, kan den förvandlas till sin avancerade version (bitar som gör ett multidrag (som ett lejon) kan troligen inte förvandlas med bara en ingång i zonen - detta definieras uppenbarligen inte av reglerna). Förvandlingen görs genom att helt enkelt vända pjäsen efter flytten. Omvandlingen är inte obligatorisk, men om det hände är det omöjligt att vända figuren tillbaka. Kungen, den store generalen, vicegeneralen, den fria örnen, lejonhöken och elddemonen förvandlas inte. Om en pjäs inte kan dra sig tillbaka eller röra sig i sidled från den sista raden, är den fångade. Dessa bitar är bonden och pilen. Undantagen är riddaren och järngeneralen, som befordras till pjäser som inte har några drag av en icke befordrad pjäs, och för vilka det är vettigt att avvisa befordran. Troligtvis är transformation obligatorisk för dessa siffror (regeln är hämtad från chu shogi, som är grunden för tenjiku shogi). Om figuren inte har vänt, kan den nästa gång vända när den går in i transformationszonen igen, eller när den erövrar en fiendepjäs.

Beskrivning av pjäsens drag

I diagrammet nedan indikeras olika typer av drag enligt följande: blå färg - flyttar till en viss cell utan att hoppa över celler, grön färg - flyttar till en viss cell med multi-capture utan att hoppa, röd färg - långdistansrörelser, gul färg - hopprörelser, orange färg - hopplinjer.

Notation
Hoppa till en given cell och ignorera alla celler på vägen
Flytta till ett begränsat antal celler på en rak linje
Flera på varandra följande drag, inte nödvändigtvis på samma linje, efter fångsten slutar draget
Hoppa till en given cell följt av ett drag utan ett hopp
Flera på varandra följande drag med multi-capture
! igui (Fånga utan rörelse), räknas som två drag
Denna cell kan hoppas direkt eller i flera hopp inom ett varv
Flytta på lång räckvidd - en flyttning till valfritt antal celler längs en rät linje, inte längre än till närmaste siffra på denna räta linje
Hoppa till en given punkt och sedan ett långt drag
Hoppa till valfri cell på en given linje med ett fångst eller ett normalt drag på lång räckvidd
Bränner alla fiendepjäser på intilliggande celler (bakgrundsfärgen bestämmer typen av drag)
Figurer

Formerna i det här avsnittet konverteras till formerna ovanför dem. Pjäser med grå bakgrund är med i spelet från början, medan pjäser med blå bakgrund endast visas med omvandlingen.

Precious General玉将gyokusho: Prince太子Taishi
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Royal General王将o: sho: Drunk Elephant酔象suijō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vicegeneral副将Fukusho: Grand General大将taishō:
Vicegeneralen har två alternativ:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Elephant General角将kakusho: Rook general飛将hisho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Horned Falcon角鷹kakuo: Soaring eagle飛鷲hiju:
 
!  
 
 
 
! !  
 
 
drakhäst龍馬ryū: ma Dragon King龍王Ryu: o:
Drakhästen går som en elefant och en kung
 
 
 
 
 
Drakkungen rör sig som ett torn och en kung
 
 
 
 
 
Elephant角行kakugyo: Rook飛車hisya
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Furious Leopard猛豹mo: hyo: Golden General金将kinsho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pante歩兵fuhyo:
 
 
 
 
 
 
 
eld demon火鬼kaki Helig Tetrarch四天王shitno:
Elddemonen har två alternativ:
 
 
 
 
Fyrhjulingen kan inte flytta till intilliggande rutor, men kan äta bitar på dem och passera genom dem när den rör sig
 
! ! !  
! !
! ! !  
 
Vattenbuffel水牛suigyu: Charioteer車兵shahei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Horisontell soldat横兵o: hej Vertikal soldat竪兵torr
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Häst桂馬keima Iron General鉄将Tesshō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gratis Eagle奔鷲honyu: Lion Hawk獅鷹shio:
 
! !  
! !  
 
 
! ! !  
! !  
! ! !  
 
Queen奔王honno: Lion獅子shishi
 
 
 
 
Lejonet har ett specifikt drag som kallas "lejonets kraft". De två nedre diagrammen illustrerar det.
 
 
 
 
 
 
 
! ! !  
! !  
! ! !  
 
 
Phoenix鳳凰ho: o: Unicorn麒麟kirin
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
gratis galt奔猪honcho Flying bull飛牛higyū:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sidewalker 横行o : gyo: Vertikal rollator竪行sugyo:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Copper General銅将do: sho: Silver General銀将ginsho
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Multi general雜将suisho: Flygande rådjur飛鹿hiroku
 
 
 
 
 
 
 
鹿  
 
 
 
Inu hund _ Blind tiger盲虎mo:ko
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vit häst白駒Hakku whale鯨鯢keygei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Arrow香車kyo: sha Motskjutare反車henxia
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Upprepning av drag

Schackmatt

Avsluta spelet

Spelaren som fångar den återstående kungen eller prinsen vinner spelet. Ett dödläge i spelet leder också till segern för spelaren som sätter det. I praktiken blir det sällan direkt tillfångatagande av kungen, eftersom spelaren vanligtvis avgår med schackmatt. Fel drag leder också till nederlag.

Handikapp

Att spela med spelare på olika nivåer kan spelas med ett handikapp, liknande chu shogi. I ett handikappspel kommer en eller flera av vits pjäser att tas bort från spelet och vit kommer att flytta först. Men ingen historisk information om handikappspel är känd för detta spel, till skillnad från chu shogi.

Spelnotation

Anteckningar om kontroversiella pjäsdrag

Strategi

Värde av siffror

Enligt den tyska Chu Shogi Association är värdet på bitarna:

Genomsnittliga värden på siffror
Formnamn Ungefärligt
värde
omvandling Ungefärligt
värde
eld demon 83
Stor general 45
Vice general 39
vattenbuffel 17 eld demon 83
Rook General 23 Stor general 45
lejonhök 25
elefantgeneral 21 Vice general 39
fri örn 22
Drottning 22 fri örn 22
ett lejon arton lejonhök 25
svävande örn arton Rook General 23
behornad falk 19 elefantgeneral 21
körsven arton Helige tetrark 12
kunglig drake fjorton svävande örn arton
häst drake 12 behornad falk 19
Råka 12 kunglig drake 17
Vertikal soldat åtta körsven arton
Horisontell soldat 7 vattenbuffel 17
Elefant tio häst drake 12
vertikal rollator 7 flygande tjur 16
Horisontell rollator 7 gratis galt 16
Fågel Fenix 3 Drottning 22
Enhörning 3 ett lejon arton
Pil 6 vit häst fjorton
Kontraskytt 6 Val tio
Kung fyra
berusad elefant 3 Prins fyra
Gyllene general 3 Råka 12
rasande leopard 3 Elefant tio
blind tiger 3 flygande rådjur 9
Silvergeneral 2 vertikal rollator 7
Koppargeneralen 2 Horisontell rollator 7
järn general 2 Vertikal soldat åtta
Häst ett Horisontell soldat 7
Hund ett Multi General 6
Pantsätta ett Gyllene general 3

Dessa värden tar inte hänsyn till kungens och prinsens speciella status som kungliga figurer. De är också normaliserade så att bonden har ett värde på 1 för att undvika felaktigheter. Dessutom får pjäser styrka om de har en god chans att förvandla sig (till exempel vattenbuffeln, som förvandlas till den mäktigaste pjäsen i spelet), och den hoppande generalen och elddemonen tenderar att förlora sin styrka ju tömmare brädan är är (eftersom de inte helt kan använda sina hopp- och bränningsmöjligheter).

Anteckningar