Gacha-spel ( eng. Gacha-spel , uttal gacha är vanligt ) är en genre av dataspel med introduktionen av mekaniken i en gaspon eller gatya ( kapselautomat ), liknande mekaniken i loot boxes . Spelare i båda typerna av spel spenderar pengar för att få ett virtuellt spelobjekt. De flesta exemplen på gacha-spel är mobila free-to-play- spel där gacha fungerar som ett incitament att spendera riktig valuta [1] [2] .
Användningen av gachamodellen i datorspel blev populär i början av 2010- talet , främst i Japan [1] [2] . Nästan alla av den tidens snabbväxande japanska spel använde gacha-mekanikern, som senare blev en integrerad del av japansk mobilspelkultur [3] . Utanför Japan vinner spelmekanismen också popularitet och ingår i olika kinesiska och koreanska spel [3] [4] [5] [6] .
Dessa spel innehåller oftast flera karaktärer, kort eller föremål som förvärvats under spelet. Vissa av dem kan endast köpas med Gacha Mechanics [3] . Ett sådant system tillåter spelare att "dra" eller "snurra" gasapon (liknande en spelautomat eller roulettehjul ) med en viss mängd valuta i spelet som kan bytas ut mot en slumpmässig karaktär, kort eller annat föremål [3] . I vissa spel kan gatya endast vara närvarande i begränsad utsträckning, under speciella evenemang [3] . Oftast måste spelare spendera många försök innan de får vad de vill ha. Detta beror på den låga fallhastigheten för vissa objekt som ställts in av utvecklarna [3] .
I många spel har gatya en betydande inverkan på karaktärsutvecklingen [6] . Spelare kan få gachi-resursen gratis eller med rabatt, men måste betala för att få mer [1] . Sådana spel kan innehålla olika nivåer av gati som ger olika uppsättningar av belöningar [2] . Spelet för många gayspel är uppbyggt enligt följande: spelaren samlar en grupp karaktärer, utrustar dem och skickar dem till olika uppgifter och strider, och ju bättre dessa karaktärer själva och deras utrustning, desto lättare är det att slutföra spelet. I det här fallet är spelaren huvudsakligen engagerad i ledningen av truppen, och resten av spelet sker i automatiskt eller halvautomatiskt läge [7] .
Modellen av gachaspel jämförs med samlarkortspel, såväl som med hasardspel [8] . En aspekt av intäktsgenerering som vanligtvis ses vid finansiering av gat-spel involverar en modell där en minoritet av spelarna spenderar stora summor pengar på inköp av nördar i spelet, och därmed finansierar majoriteten av pengarna som behövs för att driva spelet, och subventionerar spelet avsevärt för resten av spelarna, som spenderar mindre pengar eller inte alls. Spelare som spenderar mycket pengar kallas i dagligt tal "valar" [9] .
Namnet "gacha" kommer från konceptet med gasapon-automater , som uppfanns av den japanska entreprenören Ryozo Shigeta på 1960-talet. Dessa maskiner liknade västerländska motsvarigheter som funnits sedan slutet av 1800-talet, men skilde sig åt i den speciella förpackningen av de sålda produkterna - små leksaker fick plats i en sfärisk plastkapsel. Ordet "gasapon" består av två onomatopoeier: ordet "släckning" eller "gacha" imiterade ljudet av en vriden spak på sidan av maskinen, "pon" - kapseln som faller ner i brickan. Sällsynta gasapon-maskinleksaker blev samlarobjekt [10] .
Element som liknar gasjaponmaskiner dök upp gradvis i japanska, och senare kinesiska och koreanska videospel: till exempel, 1997-spelet Monster Rancher , liknande i konceptet till Pokémon , erbjöd spelaren att spendera pengar i spelet på en virtuell marknad, ta emot en slumpmässig uppsättning monster - i hopp om att få särskilt sällsynta varelser. Nintendos The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) innehöll bland andra aktiviteter att odla "släckningsträd" som gav slumpmässiga föremål; fightingspelet Super Smash Bros. Melee har redan erbjudit ett helt "gatya-lotteri", där spelare försökte samla en komplett uppsättning virtuella figurer. Det koreanska onlinespelet MapleStory implementerade gasponomaskiner i virtuell form - dessa maskiner accepterade valuta i spelet och gav ut värdefulla föremål i spelet [10] .
Det enormt populära mobila onlinespelet Dragon Collection som släpptes av Konami 2010 banade väg för gachaspel som en genre i sig, som frodas främst på mobila enheter - dessa spel använde mekaniken i bräd- och kortspel, men satte kortleken byggnad eller uppsättning föremål i spelets huvudmål. De mest populära spelen av detta slag i början av 2010-talet inkluderade Puzzle & Dragons , Summoners War: Sky Arena och Fate/Grand Order [10] . 2014 blev Puzzle & Dragons det första mobilspelet som översteg 1 miljard dollar i årliga intäkter för utgivare av sådana spel [11] . Gacha-avläggare har dykt upp i olika populära japanska serier i andra genrer, som Final Fantasy Brave Exvius [12] eller Fire Emblem: Heroes [13] . Spel som Star Wars: Galaxy of Heroes eller Marvel Strike Force , med hjälp av karaktärer från serier och film, introducerade genren för en ännu större publik [10] . Storbudgetspelet Genshin Impact , utvecklat av det kinesiska företaget miHoYo, är ett exempel på kombinationen av gacha-mekanik och action/RPG- spel med öppen värld [7] .
Den fullständiga gacha-modellen för intäktsgenerering "Complete gacha " (コ ンプリートガチャ kompuri:to gacha ) , också förkortad till "kompu gacha" [14] [15] eller "compu gacha" [16] (コンプャ) var populär på japanskan . spelmarknaden innan den förbjöds av Consumer Affairs Agency 2012. Enligt reglerna för full gati försökte spelare samla flera vanliga föremål för att kombinera dem till en, mer sällsynt [15] [16] . De första få föremålen i en uppsättning kan erhållas snabbt, men när antalet saknade föremål minskar, blir det mer och mer osannolikt att slutföra uppsättningen (se kupongsamlarproblemet ). Detta gäller särskilt i de fall där det finns ett stort antal föremål i spelet, för i slutändan, innan setet är klart, kommer det att finnas ett föremål kvar att hitta, vars sannolikhet kommer att vara minimal [15] .
Gatya-lådor är virtuella lådor som innehåller uppsättningar av föremål med en känd dropphastighet. Populariteten för denna art växte runt den tid då kontroversen om full gat blev mer och mer hård. I takt med att du får föremål från lådan ökar sannolikheten för att få önskat föremål, eftersom det finns färre föremål kvar i lådan [17] . Det är också möjligt att få alla föremål från lådan, förutsatt att spelaren är villig att spendera tillräckligt med pengar för att göra det. Av denna anledning kommer vissa spelare att beräkna hur mycket pengar de behöver för att vara säkra på att få det valda föremålet [18] .
Gatya med en andra chans tillåter spelaren att "vrida" grinden igen om resultatet av föregående försök inte tillfredsställer spelaren. Vissa spel ger fri tillgång till denna funktion [17] . I spel som erbjuder ett första gratissnurr på gachi, kan spelare försöka snurra gachi genom att skapa nya konton tills de får önskat sällsynt föremål eller startresultat [9] .
Konsekvent gatya ökar chanserna att få sällsynta föremål när spelaren köper i bulk. I motsats till att köpa "snurr" i detaljhandeln, kan spelaren spendera mer pengar för att "snurra" gacha flera gånger i rad till ett något reducerat pris. I slutet av "rullningen" tar spelaren emot alla de tappade föremålen [18] .
I kampanjspelet ökar spelarens chanser att få ett sällsynt föremål med varje "snurr". Den här typen av gati är populär bland människor som spenderar mycket pengar på spelet eftersom insatserna är högre varje gång [18] .
En gat som visar (öppen) eller döljer (stängd) fallhastigheten för sällsynta föremål [17] .
En del av en rabatt-gati är vanligtvis kampanjer eller evenemang under vilka utvecklare tillåter spelare att "snurra" gati till ett reducerat pris [17] .
Spelutvecklare kallar gacha en utmärkt intäktsgenereringsstrategi [6] [8] . De flesta utvecklare som huvudsakligen arbetar med gratis-att-spela- spel rekommenderar att implementera gat i spelet från första början för att uppnå maximal intäktspotential [6] .
Det har varit en hel del kontroverser om varför gatya-spel är beroende av så många spelare. Vissa tror att gacha-spel mobiliserar jägare- samlarinstinkten som är inneboende hos människor , varefter människor bör samla föremål [6] . Andra tror att känslorna i gayspel liknar de känslor som upplevs i spelprocessen [8] .