Gatya spel

Gacha-spel ( eng.  Gacha-spel , uttal gacha är vanligt ) är en genre av dataspel med introduktionen av mekaniken i en gaspon eller gatya ( kapselautomat ), liknande mekaniken i loot boxes . Spelare i båda typerna av spel spenderar pengar för att få ett virtuellt spelobjekt. De flesta exemplen på gacha-spel är mobila free-to-play- spel där gacha fungerar som ett incitament att spendera riktig valuta [1] [2] .

Användningen av gachamodellen i datorspel blev populär i början av 2010- talet , främst i Japan [1] [2] . Nästan alla av den tidens snabbväxande japanska spel använde gacha-mekanikern, som senare blev en integrerad del av japansk mobilspelkultur [3] . Utanför Japan vinner spelmekanismen också popularitet och ingår i olika kinesiska och koreanska spel [3] [4] [5] [6] .

Modell

Dessa spel innehåller oftast flera karaktärer, kort eller föremål som förvärvats under spelet. Vissa av dem kan endast köpas med Gacha Mechanics [3] . Ett sådant system tillåter spelare att "dra" eller "snurra" gasapon (liknande en spelautomat eller roulettehjul ) med en viss mängd valuta i spelet som kan bytas ut mot en slumpmässig karaktär, kort eller annat föremål [3] . I vissa spel kan gatya endast vara närvarande i begränsad utsträckning, under speciella evenemang [3] . Oftast måste spelare spendera många försök innan de får vad de vill ha. Detta beror på den låga fallhastigheten för vissa objekt som ställts in av utvecklarna [3] .

I många spel har gatya en betydande inverkan på karaktärsutvecklingen [6] . Spelare kan få gachi-resursen gratis eller med rabatt, men måste betala för att få mer [1] . Sådana spel kan innehålla olika nivåer av gati som ger olika uppsättningar av belöningar [2] . Spelet för många gayspel är uppbyggt enligt följande: spelaren samlar en grupp karaktärer, utrustar dem och skickar dem till olika uppgifter och strider, och ju bättre dessa karaktärer själva och deras utrustning, desto lättare är det att slutföra spelet. I det här fallet är spelaren huvudsakligen engagerad i ledningen av truppen, och resten av spelet sker i automatiskt eller halvautomatiskt läge [7] .

Modellen av gachaspel jämförs med samlarkortspel, såväl som med hasardspel [8] . En aspekt av intäktsgenerering som vanligtvis ses vid finansiering av gat-spel involverar en modell där en minoritet av spelarna spenderar stora summor pengar på inköp av nördar i spelet, och därmed finansierar majoriteten av pengarna som behövs för att driva spelet, och subventionerar spelet avsevärt för resten av spelarna, som spenderar mindre pengar eller inte alls. Spelare som spenderar mycket pengar kallas i dagligt tal "valar" [9] .

Historik

Namnet "gacha" kommer från konceptet med gasapon-automater , som uppfanns av den japanska entreprenören Ryozo Shigeta på 1960-talet. Dessa maskiner liknade västerländska motsvarigheter som funnits sedan slutet av 1800-talet, men skilde sig åt i den speciella förpackningen av de sålda produkterna - små leksaker fick plats i en sfärisk plastkapsel. Ordet "gasapon" består av två onomatopoeier: ordet "släckning" eller "gacha" imiterade ljudet av en vriden spak på sidan av maskinen, "pon" - kapseln som faller ner i brickan. Sällsynta gasapon-maskinleksaker blev samlarobjekt [10] .

Element som liknar gasjaponmaskiner dök upp gradvis i japanska, och senare kinesiska och koreanska videospel: till exempel, 1997-spelet Monster Rancher , liknande i konceptet till Pokémon , erbjöd spelaren att spendera pengar i spelet på en virtuell marknad, ta emot en slumpmässig uppsättning monster - i hopp om att få särskilt sällsynta varelser. Nintendos The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) innehöll bland andra aktiviteter att odla "släckningsträd" som gav slumpmässiga föremål; fightingspelet Super Smash Bros. Melee har redan erbjudit ett helt "gatya-lotteri", där spelare försökte samla en komplett uppsättning virtuella figurer. Det koreanska onlinespelet MapleStory implementerade gasponomaskiner i virtuell form - dessa maskiner accepterade valuta i spelet och gav ut värdefulla föremål i spelet [10] .

Det enormt populära mobila onlinespelet Dragon Collection som släpptes av Konami 2010 banade väg för gachaspel som en genre i sig, som frodas främst på mobila enheter - dessa spel använde mekaniken i bräd- och kortspel, men satte kortleken byggnad eller uppsättning föremål i spelets huvudmål. De mest populära spelen av detta slag i början av 2010-talet inkluderade Puzzle & Dragons , Summoners War: Sky Arena och Fate/Grand Order [10] . 2014 blev Puzzle & Dragons det första mobilspelet som översteg 1 miljard dollar i årliga intäkter för utgivare av sådana spel [11] . Gacha-avläggare har dykt upp i olika populära japanska serier i andra genrer, som Final Fantasy Brave Exvius [12] eller Fire Emblem: Heroes [13] . Spel som Star Wars: Galaxy of Heroes eller Marvel Strike Force , med hjälp av karaktärer från serier och film, introducerade genren för en ännu större publik [10] . Storbudgetspelet Genshin Impact , utvecklat av det kinesiska företaget miHoYo, är ett exempel på kombinationen av gacha-mekanik och action/RPG- spel med öppen värld [7] .

Art

Full skit

Den fullständiga gacha-modellen för intäktsgenerering "Complete gacha " ( ンプリートガチャ kompuri:to gacha ) , också förkortad till "kompu gacha" [14] [15] eller "compu gacha" [16] (コンプャ) var populär på japanskan . spelmarknaden innan den förbjöds av Consumer Affairs Agency 2012. Enligt reglerna för full gati försökte spelare samla flera vanliga föremål för att kombinera dem till en, mer sällsynt [15] [16] . De första få föremålen i en uppsättning kan erhållas snabbt, men när antalet saknade föremål minskar, blir det mer och mer osannolikt att slutföra uppsättningen (se kupongsamlarproblemet ). Detta gäller särskilt i de fall där det finns ett stort antal föremål i spelet, för i slutändan, innan setet är klart, kommer det att finnas ett föremål kvar att hitta, vars sannolikhet kommer att vara minimal [15] .

Gatya-boxar

Gatya-lådor är virtuella lådor som innehåller uppsättningar av föremål med en känd dropphastighet. Populariteten för denna art växte runt den tid då kontroversen om full gat blev mer och mer hård. I takt med att du får föremål från lådan ökar sannolikheten för att få önskat föremål, eftersom det finns färre föremål kvar i lådan [17] . Det är också möjligt att få alla föremål från lådan, förutsatt att spelaren är villig att spendera tillräckligt med pengar för att göra det. Av denna anledning kommer vissa spelare att beräkna hur mycket pengar de behöver för att vara säkra på att få det valda föremålet [18] .

Gatya med en andra chans

Gatya med en andra chans tillåter spelaren att "vrida" grinden igen om resultatet av föregående försök inte tillfredsställer spelaren. Vissa spel ger fri tillgång till denna funktion [17] . I spel som erbjuder ett första gratissnurr på gachi, kan spelare försöka snurra gachi genom att skapa nya konton tills de får önskat sällsynt föremål eller startresultat [9] .

Sekventiell skit

Konsekvent gatya ökar chanserna att få sällsynta föremål när spelaren köper i bulk. I motsats till att köpa "snurr" i detaljhandeln, kan spelaren spendera mer pengar för att "snurra" gacha flera gånger i rad till ett något reducerat pris. I slutet av "rullningen" tar spelaren emot alla de tappade föremålen [18] .

Step-up gatya

I kampanjspelet ökar spelarens chanser att få ett sällsynt föremål med varje "snurr". Den här typen av gati är populär bland människor som spenderar mycket pengar på spelet eftersom insatserna är högre varje gång [18] .

Öppna/stängd grind

En gat som visar (öppen) eller döljer (stängd) fallhastigheten för sällsynta föremål [17] .

Rabattkupong

En del av en rabatt-gati är vanligtvis kampanjer eller evenemang under vilka utvecklare tillåter spelare att "snurra" gati till ett reducerat pris [17] .

Attityd

Spelutvecklare kallar gacha en utmärkt intäktsgenereringsstrategi [6] [8] . De flesta utvecklare som huvudsakligen arbetar med gratis-att-spela- spel rekommenderar att implementera gat i spelet från första början för att uppnå maximal intäktspotential [6] .

Det har varit en hel del kontroverser om varför gatya-spel är beroende av så många spelare. Vissa tror att gacha-spel mobiliserar jägare- samlarinstinkten som är inneboende hos människor , varefter människor bör samla föremål [6] . Andra tror att känslorna i gayspel liknar de känslor som upplevs i spelprocessen [8] .

Se även

Anteckningar

  1. ↑ 1 2 3 Dr Serkan Toto. Gacha: Förklara Japans bästa sociala spelmekanism för att tjäna pengar [Sociala spel – Kantan Games Inc. VD blogg  ]  ? . Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 11 april 2021.
  2. ↑ 1 2 3 Jessica Famularo. Vad betyder det att vara ett "Gacha"-videospel  . omvänd . Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 20 februari 2020.
  3. ↑ 1 2 3 4 5 6 Japanska gachas sveper F2P-spel i   väst ? . GameRefinery (2 november 2016). Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 12 april 2021.
  4. ↑ Nintendos mobila "Fire Emblem" är ett "Gacha"-spel, här är vad det betyder  . www.vice.com . Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 27 januari 2022.
  5. Yuji Nakamura. Nintendo handlar på skakig mark när nya mobilspel tar "gacha"  globalt  ? . Japan Times (3 februari 2017). Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 12 november 2020.
  6. ↑ 1 2 3 4 5 Hur gacha kan gynna västerländska  spelutvecklare . GamesIndustry.biz . Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 19 juli 2017.
  7. 1 2 Oleg Potorokin. Vad är Genshin Impact och är det värt att spela | TV-spel, spel . World of Science Fiction och Fantasy (10 november 2020). Hämtad 12 september 2021. Arkiverad från originalet 13 maj 2021.
  8. ↑ 1 2 3 Will Luton. Free-to-Play: Tjäna pengar på spel du ger bort . - New Riders, 2013. - P. 88. - ISBN 978-0-13-341124-9 .
  9. ↑ 1 2 Flachner Balazs. Virtualis kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét  (ungerska) . index.hu (22 juli 2020). Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 22 juli 2020.
  10. 1 2 3 4 Paez, Danny Hur "Genshin Impact" gjorde en föraktad tv-spelsgenre  oemotståndlig . omvänd . Hämtad 6 september 2021. Arkiverad från originalet 6 september 2021.
  11. Jordan, Jon Det är officiellt: Puzzle & Dragons är det första mobilspelet med 1 miljard dollar i  intäkter . pocketgamer.biz (4 februari 2014). Hämtad 12 september 2021. Arkiverad från originalet 13 september 2021.
  12. Allen, Jay Spelare fortsätter att spendera tusentals dollar på Final Fantasy Brave Exvius  . Polygon (8 juni 2018). Hämtad 12 september 2021. Arkiverad från originalet 12 september 2021.
  13. Patrick Klepek. Nintendos mobila "Fire Emblem" är ett "Gacha"-spel, här är vad det betyder  . www.vice.com (19 januari 2017). Hämtad 12 september 2021. Arkiverad från originalet 27 januari 2022.
  14. Kompu gacha freemium-system förbjudna i Japan . VG247 (18 maj 2012). Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 2 juni 2021.
  15. ↑ 1 2 3 Akky Akimoto. Japans sociala spelindustri hindras av regeringens anti-spelande   drag ? . Japan Times (16 maj 2012). Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 15 november 2017.
  16. ↑ 1 2 Sociala spels "Compu Gacha"-modell förklaras officiellt   olaglig ? . Siliconera (18 maj 2012). Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 15 april 2021.
  17. ↑ 1 2 3 4 Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip. Prisdiskriminerande effekt för mobilspel på användare av Freemium-tjänster – En första översikt över Game of Chance-element i japanska F2P-mobilspel.  (eng.)  // 14th International Telecommunications Society (ITS) Regional Conference Asia-Pacific: "Mapping ICT into Transformation for the Next Information Society". - 2017. - Juni. Arkiverad från originalet den 7 december 2018.
  18. ↑ 1 2 3 Dr Serkan Toto. Hur japanska mobilspelstillverkare går efter valar: 5 populära Gacha-mekaniker – Kantan Games Inc. VD   blogg ? . Hämtad 2 januari 2021. Arkiverad från originalet 16 mars 2016.