Olga Igorevna Kiseleva | |
---|---|
Födelsedatum | 22 november 1965 (56 år) |
Födelseort | |
Land | |
Genre | mediekonst, videokonst, nätkonst, mobilkonst, interaktiv skulptur, samtidskonst |
Studier |
konstskola nr 190 vid Leningrad Higher School of Industrial Art uppkallad efter V.I. Mukhina (fram till 1983), St Petersburg Art and Industrial Academy. A.L. Stieglitz, fakulteten för konst och hantverk (1983–1988), forskarstudier vid State Hermitage Museum och Sorbonne University (1992–1996) |
Hemsida | kisseleva.org |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Olga Igorevna Kiseleva (född 22 november 1965 , Leningrad ) är en sovjetisk och rysk konstnär.
Olga Igorevna Kiseleva föddes den 22 november 1965 i Leningrad i en familj av fysiker. 1977 blev hon den yngsta vinnaren i de baltiska ländernas internationella konsttävling. Som ett resultat av detta gjorde hon i tidig ålder för ett sovjetiskt barn sin första utlandsresa till Helsingfors. Västerländska och sovjetiska tidningar publicerade hennes intervjuer, och det vinnande bidraget köptes av Väine Alltonen-museet (Wäinö Aaltosen museo) i Åbo , Finland. 1981 fick hon ett pris vid den allryska tävlingen i matematik. Föräldrar planerade en vetenskaplig karriär för sin dotter, men hon gick in i konstskola nr 190 vid Leningrad Higher Art and Industrial School uppkallad efter V.I. Mukhina. 1983 gick hon in på St. Petersburg Art and Industry Academy. A. L. Stieglitz vid fakulteten för konst och hantverk, som hon tog examen 1988.
Efter examen från akademin var Olga Kiseleva engagerad i tillverkning av gobelänger och mattor för statliga beställningar, design av teaterproduktioner. 1989, under Berlinmurens fall, bjöds Kiseleva och en grupp unga konstnärer från Ryssland in att hålla en serie aktioner på Berlinmurmuseet ( Museum Haus am Checkpoint Charlie ), som köpte hennes verk. Under dessa år träffade hon de ledande företrädarna för konstscenen i St. Petersburg - Timur Novikov , Sergey Bugaev-Afrika , Boris Grebenshchikov och andra.
1992 gick hon in på forskarskolan vid Statens Eremitagemuseum och började forska om samtidskonstens språk och de sätt på vilka konstnären och betraktaren interagerar. Samma år träffade hon de berömda europeiska curatorerna Pontus Hülten och Daniel Burren , som höll en mästarklass på Ryska statens museum , som bjöd in henne att delta i arbetet vid Institute of Fine Arts i Paris.
Under perioden 1993 till 1995 tillbringade Kiseleva mycket tid i Paris, där hon gick in på Sorbonne-universitetet och träffade nyckelpersonerna i den internationella konstscenen - Chen Zhen , Ilya Kabakov , Alex Shulgin , Lev Manovich , Eric Dukerts och andra Hennes verk visades alltmer på internationella utställningar.
1996 disputerade hon i St. Petersburg och Sorbonne och gav ut boken Computer Art as a Form of Dialogue baserad på den ( Cyberart, un essai sur l'art du dialogue. l'Harmattan, Paris, 1998), som blev en av de första publikationerna om mediekonst i världen. Efter försvaret får han ett erbjudande om att arbeta på Sorbonne och blir dess professor och flyttar slutligen till Paris. Olga börjar aktivt resa världen runt, deltar i den ena utställningen efter den andra, tar emot bidrag och utmärkelser. Viktigt för sina studier i mediekonst var ett stipendium från Fulbright Foundation, tack vare vilket hon 2000 fick en praktikplats hos formgivarna i Silicon Valley i Kalifornien . Med dem arbetade hon med de första interaktiva mobila gränssnitten.
På 2000-talet arbetar aktivt med välkända internationella curatorer - Nicolas Bourriaud , Peter Weibel , samarbetar med ryska curatorer - Victor Misiano , Dmitry Ozerkov , Olesya Turkina, Daria Parkhomenko, Olga Shishko och andra, deltar i biennaler runt om i världen ( Venedig , Istanbul , Berlin, Moskva och etc.). Kiselyovas verk ingår i stora privata samlingar (Cedric Lienart, Galila Hollander, etc.) och museisamlingar ( MOMA , State Russian Museum , etc.). Hon vann ett antal tävlingar för samtidskonst: "Dikrim" (Dicream) - det franska kulturministeriet (projektet "DG Cabin" ), "Arcadi" (Arcadi, 2004), etc. 2002 fick Olga Igorevna Kiseleva statens pris från Frankrikes vetenskapsakademi, 2006 - ett pris från regeringen i San Sebastian för Tutor-projektet och 2007 - ett internationellt pris från Pro Arte Foundation (Ryssland).
Olga Kiselevas verk är en fortsättning på konstnärliga rörelser som utvecklades under 1900-talet: från Duchamp och Gabo till 50-talets cybernetiska konst och telematiska installationer på 70- och 80-talen. Kiseleva fann inom sig de kreativa krafter som gjorde det möjligt för henne att ansluta sig till den internationella rörelsen av ny mediekonst, utan att bryta banden med sitt ryska förflutna. Konstnärens konst förefaller oss oerhört värdefull både för världen och för den ryska konsthistorien vid millennieskiftet.
Teknologisk mångfald, olika interaktiva typer, rumsliga och tidsmässiga och taktila egenskaper, en konstnärlig bild baserad på ett objekts kommunikativa egenskaper i processen för dess skapelse och i exponeringsstadiet, många sätt att interagera med verket: allt detta skiljer konstnärens verk och finner svar i konstens utveckling under XX-XXI-talen.
Kombinationen av det unika i Olga Kiselevas personlighet med ett komplex av kvaliteter av interaktiv konst, som i en sådan volym inte kan hittas hos någon samtida konstnär, sätter henne i en mycket speciell position och gör hennes konstnärliga upptäckter oerhört viktiga för utvecklingen av ny mediekonst.
Olga Kiselevas självständiga kreativa väg börjar i slutet av 1980-talet. Hennes konststudier påverkades av många faktorer: familj, konstskola, erans politiska sammanhang och till och med bergsklättring, då hon blev bekant med världen. "När vi klättrar gör vi otroliga fysiska ansträngningar som äventyrar våra liv. Men allt detta är inte för att "förbättra formen" eller "gå ner i vikt", utan för att äntligen, efter att ha nått toppen, se på världen därifrån och se vad som är omöjligt att se annars" [1] , tror hon .
Efter Berlinmurens fall reste Olga, som en del av en grupp konstnärer, till Tyskland, där hennes verk förvärvades av Wall Museum (Museum Haus am Checkpoint Charlie) . Världen tycktes henne redan vara nästan öppen, och det internationella konstsamfundet så nära kontakt, men i början av 1980- och 1990-talen ägde en hel rad händelser rum som direkt påverkade konstnärens världsbild. För det första, det afghanska kriget och återkomsten från fronten av militärens unga människor i hennes generation, vars värdesystem har förändrats dramatiskt: "det verkar som om liv och död har bytt plats" [1] . För det andra är detta en katastrof vid kärnkraftverket i Tjernobyl, några månader senare, varefter alla hennes släktingar i Kiev dör. För det tredje två motsägelsefulla händelser: en kollaps i Elbrus-regionen under en av bestigningarna och rehabiliteringen i byn under tjetjenernas vård under Tjetjenienkriget, där, som det verkar, samma människor förstör städer och brutalt dödar fredliga ryssar. Som ett resultat av detta kaos, ackumulerade erfarenheter i konstnärens huvud, uppstod många frågor.
Hur mår du? / Hur mår du? (1996–2001)Kiseleva försökte delvis få svar på dem medan hon arbetade på sitt första stora oberoende projekt , "Hur mår du?" (Hur mår du?, 1996-2010). Det är ganska uppenbart att den här frågan på engelska inte förpliktar någonting, den kan helt enkelt ignoreras. På den mest meningsfulla ryska får den ett annat ljud: det innebär en berättelse om de senaste händelserna i livet, humör och känslomässigt tillstånd. Det är frågan som konstnären bestämde sig för att ställa dem som stod hennes världsbild närmast - representanter för den konstnärliga gemenskapen - och spela in svaren på en videokamera. Trots att de första försöken gjordes på en av utställningarna i S:t Petersburg 1993, fick Kiselyova tillgång till den internationella nivån bara några år senare. Naturligtvis var hennes namn då okänt för någon. Därför blev hon både under sitt besök i Tibet och på Venedigbiennalen mottagen på samma sätt. Det visade sig att de tibetanska munkarna var mycket mer nöjda med livet än världens konstnärliga elit som lider av allt i rad.
Under 1990-talet ökade antalet interaktiva installationer inom världskonsten, där själva interaktionsprocessen är ett konstnärligt värde. En sådan installation av den kanadensiska konstnären Luc Courchenet , Portrait One (1990) , finns för närvarande i samlingen av Centre for Arts and Media Technology i Karlsruhe (Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe). Bilden av en tjej som projiceras på en genomskinlig yta flirtar med betraktaren och imiterar situationen för en plötslig bekantskap på en offentlig plats. För var och en av hennes frågor uppmanas personen att välja ett svar bland de i förväg föreslagna. Beroende på vad du vill kan du förföra tjejen och bjuda in henne på en dejt eller säga adjö snabbt. Flickan talar många språk i världen och överför denna situation till det universella mångkulturella fältet. Olga Kiseleva överförde den konstnärliga dialogens estetik från utställningsutrymmet till livet självt, vilket gav samtalspartnern obegränsad frihet i vad han skulle säga till den unga blonda flickan som svar, och klädde själva processen för denna dialog i en konstnärlig form och dokumenterade den på film och visar den redigerad på utställningen. Redan då förstod konstnären vikten av dialog, men besökaren på utställningen bjöds in att bara bli ett vittne till författarens iakttagelser. I arbetet med detta projekt lades huvudprincipen för konstnärens kreativa metod - kommunikation. Å ena sidan är betraktaren aktivt involverad i det, och man försöker nå nivån på hans förståelse. Och å andra sidan föds ett oförutsägbart konstnärligt uttalande. Marcel Duchamp talade om vikten av denna metod under sin livstid , enligt vilken mer än en konstnär deltar i den kreativa handlingen - betraktaren överför den till ett vidare sammanhang och tar därmed med sin del till den kreativa handlingen.
Var är du? / Var är du? (2000-2004) // Det här är inte staden ... / En fel stad (2000-2004)Olga Kiseleva. Det här är inte rätt stad... I en serie videor, fotografier och installationer "Var är du?" (Var är du?), "Det här är inte staden" (A Wrong City) Olga hittar en universell kod - en konstruktör från vilken du kan bygga vilken modern metropol som helst. Interiören i rummet som presenteras på utställningarna kan skapas för alla kulturer i världen. Dess utseende beror inte bara på kulturella och historiska berättelser, utan också på aktuella händelser och bilder som blinkar i nyhetsflöden i ett visst land. "Fler och fler bilder hör nu inte till en specifik plats och kan lätt utvecklas under olika förhållanden" [2] . Tittaren kommer in i världen av "handlingar av hennes visuella upplevelse" [3] [Misiano]. I världen, vilket är de element som samlas in som ett resultat av kontemplation och analys.
Interaktiviteten i denna kod går mycket längre än utställningsutrymmet, det mänskliga livet i sig blir interaktivt i samband med globaliseringen. Den nästan personliga och intima känslan av att vara hemma väcker ett annat globaliseringsproblem, som Marshall McLuhan skrev om redan på sjuttiotalet : "den formella utvecklingen av den 'stora byn' betonar rollen av taktilitet som en del av den globala omkonfigurationen av den stora byn. sinnen” [4] . Det senare avser omdirigering (eller omfördelning) av mänsklig erfarenhet i samband med utvecklingen av internationella medier. Kiseleva initierar betraktarens fråga: "varför är jag här, i det här rummet, i den här staden, på den här planeten, vid den här tiden?"
Ditt självporträtt / Ditt självporträtt (2002)I verket "Ditt självporträtt" (Ditt självporträtt, 2002) raderas konstnärens personlighet på konstgjord väg. Uppriktiga historier "berättas" för publiken av arbetarna, enligt den interna strukturen hos den fortfarande sovjetiska anläggningen "Krasnoznamenets" i St. Petersburg . Det finns en intim dialog: de är med betraktaren, endast åtskilda av skärmen. Men denna dialog är fiktiv, eftersom tekniken "självporträtt framför en spegel" användes för att spela in videon, vilket är att slappna av den person som porträtteras framför kameran så mycket som möjligt. Han ser sin bild live, som om han tittade in i en spegel, och böjer sig och försöker se sitt bästa ut på kameran. För exponeringen valdes unika ramar, där personen som porträtteras inte ser på kameramannen utan drar sig helt in i sig själv. När en person kommer in i installationsutrymmet, är ensam med skärmen och hörlurarna, verkar en person ringa ett videosamtal till sin släkting tidigare. Filmat i det inre av själva anläggningen, är dess arbetare mycket mer som de kvinnor som arbetade för militärindustrin i Sovjetunionen, tvingade att försörja sina familjer, än moderna damer. En illusorisk framväxande dialog är bara en långsökt monolog, i form av vilken Kiseleva fortsatte att utforska frågorna om fördjupning av åskådare. Som redan nämnts fungerar skärmen här som en spegel, framför vilken kvinnor prunkar och pryder på ett konstigt sätt, tydligt släpar efter moderna skönhetsideal. Denna typ av sluten interaktivitet finns i många av konstnärens tidiga verk.
Temat självkännedom har utforskats inom konsten att använda nya medier i mer än 50 år. Besläktade drag finner vi i P. Weibels installation Observation of the Observation: Uncertainty (1973) , där betraktaren som utan att vända sig om kunde se annat än sin egen rygg. Det kändes som att det var en annan person. Peter Campus i "Interface" (Interface, 1972) gav tittaren möjligheten att se en fullfjädrad virtuell klon av sin kropp och påverka den i realtid. Inom 2000-talets konst har vi att göra med ett antal interaktiva installationer skapade för att avslöja sådana mänskliga manifestationer med prefixet jaget som observation, identifikation och medvetande. Ett exempel är Theodore Watsons Portrait Machine (2009) av den amerikansk-nederländska mediekonstnären Theodore Watson . Den är baserad på ett datorprogram som skapar en visuell koppling mellan besökare som använder fotografi, och motiverar det med ett antal egenskaper, såsom klädval, hårfärg, ansiktsuttryck och till och med ramkomposition. Den kan också representera både likheterna och skillnaderna mellan dessa egenskaper, samtidigt som den påminner oss om hur lika vi är och hur var och en av oss är unik. Programmet använder bystfotografier av människor i olika poser, med olika gester och ansiktsuttryck, erhållna som ett resultat av människors interaktion med kameran. Alla ramar kommer in i databasen, och programmet delar upp dem i triptyker, liknande varandra i olika parametrar, fotograferar och visar den färdiga bilden på skärmen.
Doors / Doors (2004)I denna tvåkanaliga videoinstallation manifesterar interaktivitet sig i länkar mellan parallella verkligheter: Ryssland och Europa, väst och öst, ledande stater och tredje världens länder. I "Kontakt" finns ett elitdistrikt i Paris och Nevsky Prospekt i St. Petersburg. En livestreamad projektion på väggen förvirrar franska förare som plötsligt upptäcker en ny korsning för sig själva, och demonstrerar perfekt de problem med mänsklig uppfattning som har tagits upp sedan det konstnärliga avantgardets dagar på 1900-talet.
"Dörrarna" fungerar som en bro mellan europeiska värderingar med Europaparlamentariska byråkrater och österländska värderingar med en lugn afghansk innergård, men denna bro är mer förstörd (eller "virtuell") än verklig. Som ett resultat av att sammanföra dessa virtuella broar och på konstgjord väg skapa en dialog där det inte är möjligt föds ett starkt konstnärligt uttryck någonstans på gränsen.
Historien om försök att bygga elektroniska broar mellan världskulturer i konsten att använda nya medier har nästan ett sekel. Utgångspunkten kan vara filosofen Bertolt Brechts manifest "Radio as a Communication Apparatus" [5] , tidsbestämt att sammanfalla med radions framträdande, som sedan inspirerade artister som arbetade med ett brett utbud av interaktiva medier.
Dubbelliv / Dubbelliv (2006-present)Det största interaktiva projektet i konstnärens liv var "Double vie" (Double vie, 2006-nutid) . Det verkar som att temat globalisering, tack vare penetrationen i den personliga världen för mestadels unga konstnärer, avslöjas bäst i detta verk. I dagens värld måste även kultureliter som konstnärer arbeta som butiksbiträden, vaktmästare eller reparatörer. Trots detta föds ibland deras arbete ur en sådan påtvingad typ av aktivitet: till exempel såg den unge parisiske konstnären Florent di Bartolo skönhet i de hundratals kontantkvitton han slog av dagligen. Ett sådant tvåsidigt liv var kännetecknande för Olga själv på nittiotalet, när hon fick en klassisk utbildning och vävde gobelänger, men med stora förhoppningar såg hon på ny teknik som den verklighet där människor skulle leva i en nära framtid.
En av videodiptykerna berättar historien om den ryska studenten Maria Buryak. De senaste 3 åren har hon studerat i Frankrike för en kreativ specialitet. För att kunna fortsätta sina studier tvingas hon jobba deltid på galleriet. Hennes jobb är att sälja ett konstverk. Samtidigt har hon själv som författare ännu inte förverkligats. Ett sådant dubbelmoralliv visas av Kiseleva på videodiptyker, vars bild är en interaktivt länkad berättelse. På grund av olika timing spelas de inte parallellt. Varje bildruta har rätt att jämföras live med vilken annan bild som helst, därför är tittarens uppfattning om videodiptyk alltid annorlunda.
För Kiseleva, som utövande författare, är det viktigt att ställa frågan: "vem och med vilken rätt kan anses vara en konstnär" [6] ? I processen att arbeta med komponenterna i projektet skapas två berättelser för varje konstnär. Han filmar en om sitt arbete och utför någon form av konstnärlig handling. Den andra tas redan bort av Kiseleva. Den berättar om vad konstnären gör på sin "fria" tid från konsten. Det visar sig en sorts "backstage", demonstrerad parallellt med "frontstage". Som ett resultat har betraktaren, liksom kubisterna, en mångfacetterad syn på arbetet med en kreativ handling och denna kreativa handling i sig.
På utställningarna var publiken bokstavligen omgiven av skärmar med parallella videor. I en av katalogerna över projektets första utställningar nämner intendent Natalie Tremblay: "Installationen är placerad i ett litet rum med en vacker röd soffa i mitten, som är omgiven av tre videoskärmar. Vissa besökare vid vernissagen kallade den för Olin sofa" [7] . Som det upprepade gånger har noterats, tematiserar Kiselevas verk "korsningen mellan verkliga och virtuella utrymmen, analyserar konstnärens roll i det moderna samhället" [6] Interaktivitet, som vi ser det i detta sammanhang, börjar när tittaren måste välja i vilken sekvens de ska titta på skärmarna, vilken bild som ska tas som verklig och vilken fiktion. Dess interaktiva hjärnaktivitet aktiveras. I själva verket ställdes samma val inför betraktaren av videokonstens pionjärer i personen Nam June Paik och andra, som för första gången placerade flera videoprojektioner i ett utrymme. Men det är i vår tid, när gränserna för nationella kulturer suddas ut och det blir allt mindre unikt, det är svårare att hitta denna gräns mellan genialitet en frilansande artist och en vanlig äventyrare. Genom att kritisera, inklusive hennes egen, kreativitet som process ger konstnären betraktaren möjlighet att tro på en av de två föreslagna berättelserna och se på en samtida konstnärs liv med andra ögon.
I början av nittiotalet förväntades Olga av flera ödesdigra bekanta. Under besöket av den berömda europeiska intendenten Pontus Hultén för att skapa ett projekt på Ryska museet var hon en av dess deltagare. En välkänd specialist bjöd in henne att delta i verksamheten vid Institute of Fine Arts, som han ledde i Paris tillsammans med Daniel Buren. Tack vare denna glada händelse, som ägde rum mot bakgrund av kuppen och slutet av perestrojkan, gick Kiseleva in på den internationella konstscenen. Hon var en av de designers som arbetade med de första elektroniska gränssnitten i den så kallade "Silicon Valley" i Kalifornien, som så tidigt gav henne en förståelse för skärmverkligheten som en viktig komponent i mänsklighetens framtida liv. Vid den här tiden studerade Kiseleva som forskare aktivt essensen av datorkonst och disputerade på sin avhandling "Datorkonst som en form av dialog" (Cyberart, un essai sur l'art du dialogue) vid Sorbonne-universitetet i Paris. I Kalifornien var sådana studier vanliga redan vid den tiden, och de första nyheterna nådde bara Europa. Som ett resultat, i slutet av nittiotalet, bosatte sig konstnären äntligen i Paris .
Silence / Silence (2000)Silence (1999) kan anses vara det första seriösa arbetet som gjorts för ett datorgränssnitt . Som forskaren av konstnären Francois Taillade senare noterade, har detta verk blivit en klassiker inom nätkonst . "Vid ingången till platsen hälsas tittaren med inskriptionen "Noise = inga ord = tystnad", som varnar för att de omedvetna mekanismerna för vår förståelse kommer att skakas om, och de valda vägarna kommer att kompletteras med en söt eftersmak av surrealistiskt absurditet. Efter det dyker en hand upp, verkar det från Buñuel-filmen, som visar sin önskan om ett samtal och en kram. Hon uppmanar oss att gå in i en dialog” [8] .
Genom att analysera detta verk jämför Lev Manovich handen från "Silence" med handen från den berömda "Andalusian Dog" (Un perro andaluz, 1929) av den spanske regissören Luis Buñuel . I den klassiska filmen kryper myror ur den avlidnes hand och ger en metafor för döden. I Kiseleva förvandlas myror till bokstäver som beter sig lika omedvetet och kinkigt som en flock myror. "Brev försöker förmedla ett budskap till oss, men de kan inte ... Interaktion nekas" [8] . Texten som betraktaren bjuds in att skriva in sprider sig i handflatan och förvandlas till en kaotisk och obestämd massa mediebrus, som John Seabrook skrev om i sin bok mycket detaljerat och prosaiskt [9] . Konstnären skapar en situation där ömsesidig förståelse är möjlig. Men till slut vägrar han att göra det. Att ”påminna oss om att vi bara kan drömma om att alla våra utgående signaler kommer att slå igenom; allt vi kan lita på är de sällsynta ögonblicken när bokstäverna radas upp i ord, bara för att snart förvandlas till buller igen . "Tystnad" är ett exempel på det verk där betraktaren får konstnärens budskap riktat mot honom, först efter att ha känt det negativa, förnekandet av all kontakt. Interaktiva möjligheter som till en början verkar ganska verkliga för honom, förblir i slutändan orealiserade, motsatsen till den redan nämnda installationen av L. Courchenay "Porträtt nummer ett", där tittarens aktiva handlingar välkomnas och belönas med upplevelsen av kommunicera med en virtuell tjej.
Conquerors of the Arctic / Arctic conquistadors (2000) // Conquerors / Conquistadors (2007)Anmärkningsvärda verk inom området datoranimation och nätkonst är "Conquerors of the Arctic" (Arctic Conquistadors, 2000) och "Conquerors" (Concquistadors, 2007). Konstnären fortsatte att problematisera det globala politiska fältet och uppmärksammade stora företag, vars verksamhet täcker allt större områden, som ett resultat av vilket de börjar förknippas med massorna med sina symboler. Även en sådan orörd del av planeten som Arktis verkar vara föremål för dem. Inför betraktarens ögon är den vita kontinenten, täckt av polaris, fylld av stora företags symboler. I slutändan, under "logotypernas tjocklek" finns det inte ett enda tomt utrymme kvar. 2007 projicerade konstnären samma idé på kartan över Ryssland, som vid den tiden redan var aktivt involverad i globala världsprocesser. Å ena sidan ger artisten en nedslående prognos för framtiden. Å andra sidan når den nivån för betraktaren, som lätt känner igen bland dessa symboler logotyperna för handels- och industrivarumärken som är bekanta för honom. Hon berättar ärligt för honom om sina rädslor och uppmanar honom att göra allt för att säkerställa att detta inte händer. Demonstration av ett fruktansvärt scenario av en helt enad planet kan väcka i betraktaren de mest brinnande önskemålen om hans självmedvetande.
Huvuddraget i Olga Kiselevas arbete är kommunikation. "Om jag inte har någon att rådgöra med, rådgör jag med mina elever", säger Olga i ett personligt samtal. Så Oliver Grau skriver att "berömda internationella konstnärer ofta arbetar som vetenskapsmän i forskningsinstitut som är involverade i skapandet av nya gränssnitt, interaktiva enheter och nya koder" [2] . Kommunikation på alla nivåer är huvudkomponenten i inte bara interaktiv konst, utan också konsten att använda nya medier i allmänhet.
I dialog med forskare från ett brett spektrum av discipliner föds också hennes interaktiva skulpturer. De kännetecknas av ett "kraftfullt vetenskapligt baserat tillvägagångssätt", som, enligt curatorn Dmitry Ozerkov, "ställer Kiseleva i nivå med konstnärerna i det ryska avantgardet, som alltid har utvärderat deras arbete som ett djupt och detaljerat experiment för fördelen med den mänskliga framtiden" [6] . Låt oss också komma ihåg att avantgardekonstnärer liksom vi kallade verk för "objekt" och pekade på deras materiella och funktionella väsen [10] . Termen "verktyg" (som i detta sammanhang kan tolkas som ett objekt eller verktyg) i boken från 1998, baserad på Kiselyovs avhandling, betyder att det är direkt relaterat till skapelsen. "För att skapa ett elektroniskt konstverk är det nödvändigt att skapa själva "instrumentet", eftersom det bara är när det är tillgängligt kan man tänka på dess visuella och estetiska kvaliteter" [11] . I detta sammanhang kommer vi att analysera vad konstnärens interaktiva skulpturer är, där "interaktion sker genom ett gränssnitt, ett hårdvaru-mjukvarukomplex designat för ett särskilt fall" [12] . Och ibland helt enkelt, med alla dess funktioner, ryckt ur ett utilitaristiskt sammanhang, vilket är den mest relevanta konstnärliga uppgiften nu, när den tekniska verkligheten blivit en integrerad del av livet.
Powerbike / Powerbike (2003)"Powerbike" (Powerbike, 2003) , som först visades på den 50:e Venedigbiennalen , är ett av Olga Kiselevas centrala interaktiva objekt. Konstnären uppfann en vänlig enhet, en hybrid av en cykel och en barnstege. Betraktaren uppmanas att klättra upp för trappan, vars rörelse innebär att cykeln rör sig framåt, till egenskaperna hos ett bra liv (rikedom, makt, skönhet, etc.). Uppgiften verkar enkel. Effekten av tittarens ansträngningar visar sig dock vara helt motsatt vad som önskas. Med varje nytt steg rör han sig bort från målet, eftersom cykeln rör sig i motsatt riktning.
I Powerbike skärs många teman som kan spåras i Kiselevas arbete. Detta är både det synligas bedrägeri och en påminnelse till betraktaren om hur allt nu har blivit lättillgängligt, och jämförelsen av den moderna kapitalistiska världen med den sovjetiska, med dess komplexitet och tvetydighet, och problemet med tekniska "virtuella ", och "falsk" interaktivitet med motsatt resultat. Kallas av curator Olesya Turkina en "psykopatisk simulator" [13] , Powerbike demonstrerar den populära idén om "Rise of the Machines" som är populär bland massorna idag. Den enda skillnaden är att den upproriska apparaten inte uppstår på grund av en person som är bortskämd med sin materiella rikedom, utan på grund av naturen själv, som faktiskt vill undvika något sådant. Kiseleva, som agerar moraliserande, förblir en post-diaspora-konstnär, som avslöjar problemen på olika platser i det moderna samhället genom en direkt dialog med betraktaren. Simulatorns natur är att den "producerade en av de mest omärkliga och kraftfulla förändringarna i vår tid, revolutionerade attityden till verkligheten och till sist förstörde oppositionen "natur-kulturella" [13] . Den ersatte en uppsättning fysiska handlingar som utfördes i sammanhanget av landskapet och den omgivande världen. Som är fallet med andra tekniska tillägg, låter simulatorn dig utföra vilken åtgärd som helst utan att lämna din plats, genom att trycka på en knapp, aktivera spaken. "gammal": en diskussion som nu och uppstår då bland forskare av nya medier.
I ett projekt som också använder en cykel som medium, Drawing Machine No. 1 (2009) av Joseph Griffiths , reagerar en konstgjort skapad interaktiv skulptur på snurrande pedaler med automatiskt genererade cirklar av olika storlekar, omedelbart ritade av själva skulpturen på väggen . Betraktarens aktiva motoriska handlingar sätter igång en mekanism som avbildar mönster på väggen med skifferpennor i olika färger. Den interaktiva komponenten i ritmaskinen är, till skillnad från Kiselevas objekt, extremt begränsad. Det handlar om bara det underhållande ögonblicket att trampa för att få en ljus bild ritad av maskinen på den vertikala ytan mittemot. För sensualiteten i tittarens interaktiva upplevelse är det nödvändigt att inte bara visa vad den senaste tekniken kan, utan också att gå längre, för att visa sina negativa sidor. Annars blir resultatet, både för konstnären och för betraktaren, "tomhet", som kvarstår på grund av bristen på känslomässigt upplevd upplevelse. Begåvningen av levande varelser med nya former av kunskap och utvidgningen av deras empiriska gränser är kännetecknande för samtida konstnärer. I projektet "Augmented Fish Reality" (Augmented Fish Reality, 2004) skapade alltså den amerikanske mediekonstnären Ken Rinaldo en robot som kompletterar funktionerna i ett akvarium för tamfisk. Han utrustade akvarierna med stativ på hjul, kameror och sensorer och satte fisken på personliga fordon. Var och en av deras rörelser i akvariet projicerades på själva rörelsen av "akvariet på hjul" i rymden. Närvaron av flera av dessa robotar i rummet skapade känslan av att små fiskar är i konstant kontakt. Även trots att de är placerade i separata inglasade utrymmen. Medvetslösheten i fiskens handlingar, vars hjärnfunktioner, per definition, är otillräckliga för att vänja sig vid en sådan miljö och lära sig att styra sin robot, sammanfaller med medvetslösheten i betraktarens handlingar som kommer i kontakt med " powerbike". Interaktivt objekt Kiseleva är dock mycket mer taktil och gynnsam för mänsklig utveckling.
"Att demonstrera logiken i att skapa nya tekniska former och nya identiteter, konstformer är huvuduppgiften för en person som lever i en tid präglad av ny teknik - att designa en levande framtid (det vill säga en framtid som ger oss frihet)", skriver Dmitry Bulatov , "och inte en död, mekanisk framtid, som byggs även utan vårt deltagande" [14] . Ur denna synvinkel är den demoniska Powerbiken inte längre en fortsättning på 1950- och 60-talens autonoma robottradition, utan syftar på ett helt annat kommunikationssätt, där konstnärens roll är avgörande för att fastställa gränserna mellan världen. av maskiner och konstens värld.
DJ Cabin / DG-Cabin (2003–2004)En annan sådan simulator som tog tittaren in i en virtuell simulerad verklighet är "DG-Cabin" (DG-Cabin, 2003). Den här gången har artisten riktat in sig på dataspelsindustrin, som på senare tid har utvecklats ännu snabbare än för tio år sedan. Ett dataspels gränssnitt, ryckt från sitt vanliga sammanhang, kompletterades med en interaktiv skulptur, med betraktarens interaktion med vilken handlingar i spelet skulle utföras. Denna sittbrunn är det centrala verket i Kiselevas personliga utställning Instrument Flying Rules på Passerelle Centre d'art contemporain , Brest, Frankrike 2004, vilket betecknar de fysiska begränsningarna för den virtuella verkligheten i vilken betraktaren befann sig under spelet, och förändrar därmed den fysiska utrymme runt. Datorspelet var helt ägnat åt kriget, vars huvuduppgift är att förstöra motståndare. Sittbrunnen saknar någon av knapparna och spakarna i en typisk datorspelskontrollenhet. Interaktion med henne genomfördes genom olika kroppsrörelser hos publiken. Men till en början visste de inte vad varje specifik åtgärd i miljön för detta gränssnitt är ansvarig för.
"DG Cabin" kännetecknas av en fullständig upphävande av den fysiska upplevelse som människan redan känner till genom befintliga datorgränssnitt. Dessutom uppfyller den inte några moraliska standarder i vardagen. För att fullt ut förstå hur sittbrunnen fungerar var det nödvändigt att genomgå träning, som dock genomfördes i ett simulerat krig, och inte i träningsläge. Liksom i fallet med Powerbike, uppträdde skulpturen absolut otillräckligt, förnekade betraktarens alla handlingar och uttryckte pacifismen i författarens position. Så snart tittaren närmade sig målet och var på väg att förstöra fienden, förutom att fienden själv kämpade för sitt liv, hindrade kabinen honom aktivt från att göra detta. Eftersom hon är en metafor för alla moraliska och etiska hinder som binder en person i krig, förnekade hon den grymhet som projiceras på spelarens dagliga liv i förstärkt verklighet. Denna verklighet kan inte uppfattas isolerat från livets riktlinjer. Och, som Christina Paul beskrev upplevelsen av virtuell verklighet, är det "en fortsättning på vår kamp för den fysiska kroppen" [15] .
Interaktivitet är den mest naturliga egenskapen hos någon virtuell värld (liksom gränssnittet som är utformat för att kontrollera den), eftersom dess funktion är omöjlig utan mänsklig aktivitet. Till synes uppenbart för betraktaren är interaktionen en komplex struktur. Ett liknande projekt av Nonnie de la Peña och Peggy Weils Lost in Guantanamo (2002) beskrevs av Christina Paul: ”när tittare går i fängelse och tappar kontrollen över sina virtuella kroppar gör det ett starkt intryck på dem. Detta berövar dem huvuddraget i den virtuella upplevelsen: interaktivitet och kontroll över vad som händer runt omkring” [15] . Det senare förnekades helt av Kiseleva, vilket återigen påminde en person om medvetslösheten i hans liv idag. Tyvärr förverkligades inte idén med "DG Cabin" helt. Från början var det tänkt att utrusta en hel datorklubb, en plats så populär bland ungdomar i början av 2000-talet, där individuell erfarenhet skulle kombineras med kollektiv erfarenhet, och idén om otillåtligheten av mänskligt krig skulle projiceras på en onlinespel mellan alla som skulle vara i stugorna samtidigt.
Som du gillar / Custom Made (2010)En helt annan grad av åskådarfördjupning är utmärkande för den interaktiva skulpturen As You Like (Custom Made, 2010). I slutet av 2000-talet började idén om ett "smart hem" få otrolig popularitet. Dess fördelar presenterades på ett liknande sätt: utan mänsklig inblandning kan den: för det första utföra hela skalan av elementära hushållsåtgärder (från att tända ljuset till att tvätta golven), och för det andra att helt justera interiören till ägarens behov. Det är just detta område för självständiga levande system som Kiseleva problematiserade i sitt arbete, inklusive dem i en dialog i interaktiva verk. Börjar med "Var är du?" Redan på nittiotalet humaniserade hon miljön och gav den ett lyhört, helt mänskligt beteende. Tittare av As You Like bjöds in att titta in i en enhet byggd av ett team av forskare. Med hjälp av nanosensorer bestämde den interaktiva skulpturen deras ögonfärg. Dessa data överfördes till en dator som, med speciella ljusinstallationer, målade det nödvändiga elementet i denna färg: från den stora bollen i ZKM 2011 till den berömda fasaden av Centre Pompidou 2013.
Idéer om det interaktiva inflytandet av mänskliga manifestationer på miljön var populära redan i slutet av 1950-talet, samtidigt som de första konstföremålen som ägnas åt detta ämne började dyka upp. En av de tidiga styckena var The Luminous Signal (Signal Lumeux, 1958) av Takis . Installationen, placerad mitt på ett av stadens torg, reagerade på alla förändringar i sin miljö och förändrades ständigt. Liksom Kiselevas föremål var hon ett föremål med ett konstigt, oklart för betraktaren, beteende, som om konstnären kom från en annan värld. Den tillämpade interaktiviteten som är så karakteristisk för det moderna livet i As You Like överförs av Olga till konstsfären, där faktiskt mycket mer är möjligt än i livet.
I detta arbete kritiserar Kiseleva hur en person använder den senaste tekniken. Trots de möjligheter som nanotekniken ger var och en av oss fångas en person två gånger: först av maskinen, sedan nästa åskådare. Å ena sidan blir skulpturen faktiskt en slav av en person, redo att uppfylla någon av hans order. Å andra sidan, hur mycket är hon underordnad honom? Man behöver bara lämna henne, eftersom hon redan följer någon annans order. Betraktaren har inget annat val än att komma ihåg, att fixa i minnet att en gång själva Pompidoucentret målades i hans ögonfärg. Det verkar som att en person borde känna en viss känsla av självvikt och dominans, eftersom många människor samtidigt blir beroende av honom och hans egna önskningar. Men det är helt utjämnat när nästa besökare interagerar med skulpturen. "Som du vill" ger en medlem av samhället möjlighet att känna makt under en kort tid, inom en snar framtid tvingad att acceptera en annans beroende. Ofullkomligheten i denna interaktiva skulptur, som består i begränsningen av dess funktioner till att bestämma ögonens färg, har spelat i händerna på den, eftersom den har blivit en kraftfull metafor för det moderna livet, full av orealiserade möjligheter.
Our Time / It's Time (2010)"Our Time" (It's Time, 2010) är en klocka som visar den så kallade "objektiva tiden" som härrör från tillståndet för denna allomfattande organism som är det mänskliga samhället. Interaktionen som etableras mellan en person och samhället genom dessa klockor är de mekanismer som den moderna världen lever efter. Beroende på tonen i kroppen hos tittaren som rör vid enheten för tillfället, går realtiden på klockan snabbare eller långsammare. Detta inträffar under den tid som betraktaren har ägnat åt kontakt med det interaktiva objektet. Till slut blir det uppenbart i vilken takt medlemmarna i lokalsamhället lever. Förutom tidsberäkningar inträder den medicinska enheten, som reagerar på beröringen av tittarens hand, i en nästan faderlig roll som en mentor, och bestämmer enligt personens tillstånd vad som är bättre nu: vila eller arbete, och ger lämpliga råd.
För första gången visades skulpturen "Our Time" vid ingången till Uralmash-fabriken i Jekaterinburg , som en del av Ural Industrial Biennale of Contemporary Art 2010. Kiseleva, det var viktigt att för var och en av arbetarna gick tiden på sitt eget sätt, och företagets och stadens liv kunde anpassa sig till människors biologiska rytm och räkna den totala tiden för alla. Den rullande raden på den elektroniska resultattavlan talade till en början ryska och gav arbetarna psykologiska råd om vad de skulle göra i det ögonblicket - att mobilisera för chockarbete eller ta tid för dig själv, dricka te, gå till badhuset. Som ett resultat av följande utställningar bevisades det experimentellt att livstakten i Ural skiljer sig väsentligt från parisarnas livstakt. Klockan demonstrerades på Louvren , som köpte detta verk direkt efter Uralbiennalens slut. I slutet av fransmännens arbetsdag hade de bråttom många timmar framåt, i motsats till de Jekaterinburgska som släpade efter det verkliga tidsförloppet.
Denna maskin, återigen gjord av Olga i röda färger, blir konstnärens ställföreträdare och utför de funktioner som hon gav henne. Det är bara tack vare objektets interaktiva kvaliteter och uppkomsten av en känsla av tillhörighet hos betraktaren som en intim dialog mellan betraktaren och konstverket blir möjlig, vilket kan avslöja hemligheterna bakom hur hans kropp fungerar, okända även till honom.
Ticker-estetiken som integrerades i konsten i slutet av 1980-talet, i synnerhet i Jenny Holzers berömda verk Electronic Signs (1989) , är inte på något sätt tillfällig. När allt kommer omkring sätter den också livsrytmen i stadsrum, vilket tvingar oss att snabbt läsa föränderliga annonser. "Vår tid" problematiserar dynamiken i livet för en person som inte kan leva isolerad från samhället i moderna verkligheter: hur som helst kommer det att finnas någon variabel som kommer att ställa honom i nivå med andra.Redan 1962 drar Umberto Eco i sitt verk "paralleller mellan publiken och konstnären, som nu skapar obegränsade möjligheter för betraktaren att delta i produktionen av oförutsägbarhet" [16] . I dialog med nya mediers digitala teknologier öppnar Olga Kiseleva möjligheter för tittaren, begränsade av hennes intresseområde. De ytterligare betydelser som hon lägger i sina interaktiva skulpturer ger betraktaren nya former av upplevelse av interaktion med det teknologiska.
Tidsvärde (2012)En viktig aspekt av tid för interaktiv konst avslöjas i de kommande två verken. Det sovjetiska förflutna ges i projektet Time Value (2012) . Olga Kiseleva visste hur mycket en vanlig människas arbete devalverades i en socialistisk stat, och projicerade denna kunskap på moderna verkligheter. Här, som i många av hennes andra verk [17] , agerar hon som konstnär-forskare. Komponenterna i projektet är: en grafisk serie som förutsäger den gradvisa avskrivningen av mänskligt arbete någon gång under de kommande decennierna, i själva verket representerar en konstnärlig prognos för framtiden, samt en smart klocka i form av ett sovjetiskt "kvalitetsmärke" ” - en femhörning med rundade kanter. Flera klockor som står i rad visar tiden i olika delar av världen, samtidigt, med hjälp av en speciell formel, beräknar de "tidspriset" i var och en av dem och överför resultatet till den inbyggda tickern.
Ett sådant deprimerande verk, som driver betraktaren att tänka på meningen med sitt eget liv, är ändå gjort i klarröda färger. Denna färg användes av kommunisterna i allt. De kunde "vackert" (med hänvisning till betydelsen av färgen röd i olika kulturer) presentera vilken som helst, inte ens den mest humanistiska, idé. Åtskilliga uppmaningar till övertidsarbete, exploatering av befolkningens resurser i tung produktion: endast ett fåtal av det som var kännetecknande för sovjetperioden, då individens liv extremt nedvärderades. Kiseleva insisterar inte på att hela världen strävar efter en sådan enhet i framtiden. Med hjälp av konst och med extremt goda avsikter vill hon förhindra en sådan situation. För att återgå till de interaktiva typerna som vi pratade om i det första kapitlet, det finns ingen interaktion med tittaren i The Price of Time. Vi talar om kommunikation av hela städer, och till och med länder. Deras förening representerar en enda andande organism, där politiken gentemot människan blir mer och mer aggressiv. Öppenhet, samarbete och konst: det är detta som kan rädda världen från den katastrof som konstnären förutspått.
En konstnär med en ökad känsla av omedelbara sociala förändringar producerade av den senaste tekniken i samhället, Olga Kiseleva kunde inte passera mobiltelefonen, detta mycket interaktiva medium. Han problematiserar trots allt många saker som uppstått i hennes arbete: från globalisering till total övervakning. Hon är främst intresserad av streckkodsteknik , med vilken alla telefoner utrustade med en kamera kan interagera. Den visualiserade programkoden är estetiskt sett en obegriplig tvåfärgad labyrint som kan förmedla ett ytterligare konstnärligt budskap till en person genom att läsa den med en mobil enhet.
Tutor / Tutor (2006)Arbetet i denna riktning för Kiseleva började med Tutor-projektet (Tutor, 2006) , implementerat på platsen för Guggenheim-museet i Bilbao (Museo Guggenheim Bilbao), Spanien. Tanken var att hjälpa personer med intellektuella funktionsnedsättningar att navigera i stadsrummet. Tillsammans med ett team av forskare har Kiseleva utvecklat ett speciellt stödsystem som tar hänsyn till funktionshindrades fysiska begränsningar, för att få den mest lämpliga assistenten för varje person. Ett speciellt program installerat på en mobiltelefon för en person med funktionshinder kunde inte bara läsa den visuellt identiska koden för alla, utan också anpassa den till graden av dess begränsningar. Det vill säga att identifiera sig med en viss person. Effektiviteten av detta system kan ses i jämförelse med en ledarhund för blinda. Konst, i detta fall, utför sin socialt viktiga funktion och tillfredsställer befolkningens behov.
Serien Cross Worlds / CrossWorlds (2007-present)Olga Kiselevas största prestationer i konsten att elektroniska taggar demonstrerades på den personliga utställningen "Good Old France" (Douce France, 2007-2008) i Abbey Maboussion . Det fanns streckkoder i hela klostret. Tillverkade i en eller annan teknik verkade de leda betraktaren genom en okänd labyrint, som i fallet med Tutor-projektet. Konstnärliga budskap gömdes bakom taggarna. Kritikern Christophe Kim kallade dem "tecken som inte ljuger" [18] . Redan vid ingången till klostret, där varje åskådare fick en mobiltelefon med ett program installerat för att läsa dem, möttes vi av en tagg där det stod " Nätverket har ett dubbelt ansikte: både en fara och en vektor för frihet ). Det är mycket bättre under hennes förutsättningar att ha en navigationsenhet. Koderna i utställningen var upplagda på ett sådant sätt att oavsett vilken väg betraktaren tog så fanns det en kod längs vägen som skickade honom till nästa. Labyrinten inne i klosterbyggnaden byggdes på ett sådant sätt att besökaren då och då kom in i rum med Kiselevas interaktiva installationer. Den elektroniska koden, som till följd av matematiska beräkningar får en visuellt acceptabel form, förvandlas till en offentlig skulptur och blir en konstnärlig artefakt.
Kärnan i "Cross Worlds" är att förståelse och tänkande kring deras informativa komponent, som uppstår först när enheten läser taggen, blir viktigare än att bara titta på duken där taggen banar bilden (foto, collage, grafik) . I denna skärningspunkt mellan det digitala och det konstnärliga föds något nytt som betraktaren måste lära sig. På 2000-talet användes streckkoder oftast i reklam i dess vidaste bemärkelse (från lyx till social). Denna teknik användes för att minska kostnaderna genom att utöka det virtuella informationsfältet genom att spara fysiskt utrymme. Kiseleva undviker detta medvetet och producerar ibland enorma taggar, som i verket A Mirror of Ice Queen (2x2,5x2,5 m, spegel, plexiglas) , som ligger i klostrets park.
Olga Kiseleva tog sig bort från en värld av högteknologi och reklam och skapade situationer som är mer diskreta och svåra att förstå. Å ena sidan är det skyltar, grafiska former placerade på marken eller på en vägg. De är inbyggda i utrymmet, strukturerar det och sätter rytmen på grund av vilken rutten bildas. Å andra sidan dikterar läsningen av tecknet en viss förståelse av sammanhanget. Det senare kan kompletteras med de betydelser och information som konstnären lägger i gränssnittet på en mobil enhet - text, foto, video, plats på kartan. Och trots det faktum att denna information i huvudsak är opersonlig, kan den tolkas mycket individuellt, på grund av att den överförs till en mobiltelefon, föremål för en persons dagliga intima liv. Skyltar som finns både i det offentliga rummet och i telefonens privata rum ger upphov till en enorm mängd frågor, dialoger och olika former av utbyte. Kiselevas konst i dessa verk bygger enbart på kommunikation.
I "Cross Worlds" betonar Olga vikten av betraktarens personlighet, och delar med honom rätten att vara delaktig. Men från honom, liksom från konstnären, krävs vaksamhet, och ett visst mått av ansvar, tack vare vilket estetiska bedömningar är inblandade och olika former av dialog blir möjliga. Tecken upphör att existera utan närvaro av en person, deras betydelse avslöjas endast i samband med människor. Därför är det viktigt för konstnären att inleda en dialog mellan tecknet och personen. När vi berör frågorna om det intima, eller privata, i deras manifestation genom mobiltelefoner, noterar vi att detta är direkt relaterat till både de taktila egenskaperna hos interaktiv konst och de tidsmässiga. Engagemang, eller engagemang, innebär att ta besittning av någons intresseområde [19] , därför är det förknippat med både ansträngning och tid som en person spenderar i fördjupningsprocessen. Genom att engagera sig genom och interagera med sin tekniska expansion får betraktaren både sensoriska och taktila upplevelser. I mitten av 2000-talet förutsåg Olga Kiseleva vårt nuvarande beroende av elektroniska enheter.
Prover på skärmverkligheten kan erhållas fritt av vilken mobil enhet som helst. För Kiseleva innehåller de oftast ett enda ord, vilket lägger till en ytterligare semantisk nivå till den information som redan tagits emot i den fysiska världen i form av en grafisk kod överlagd på en bild. De kännetecknas av en imponerande effekt som skapar en kontrast mellan tecknets värld och bildens värld.
Vice box (2012)I det storskaliga konceptet och något mindre i fysisk storlek projektet "The Box of Vices" (Vice box, 2012), utvecklar Olga Kiseleva sina ambitioner inom området elektroniska taggar. Detta är en serie små, helt genomskinliga plastkuber med streckkoder gömda inuti. Var och en av dem talar om någon form av last. Tittaren uppmanas att samla sin personliga samling av synder, som dagligen kommer att påminna honom om deras negativa egenskaper. Utåt, både i storlek och form, liknar de kubiska diamanter och tilltalar personliga hushållsartiklar, vilket helt motsäger deras dolda innehåll. Så fort läsning äger rum dyker avkodade videor upp på skärmen som visar sådana mänskliga egenskaper som lust, lättsinne, stramhet, etc. Vi uppfattar verk med en elektronisk tagg inte längre som sanningar angivna av konstnären, utan som objekt och tecken som öppnar sig upp sätt för oss att tänka [Kim]. Naturligtvis, med förbehåll för närvaron av en viss motivation, provocerad av önskan att lösa chiffret.
Sancy / Sancy (2009) Källa / Källa (2011)På natur- och konstfestivalen (ART&NATURE) i Sancy (Frankrike) skapar Kiseleva en streckkod från naturliga element så att den kan läsas från bergssidan mittemot. Enorma stenblock bildar den ökända labyrinten. Tapeten, tillverkad vid den äldsta fabriken i Europa, Aubusson-Felletin, lyder: "källa" (källa). Tapeten är skapad enligt alla gamla tekniker för gobelängvävning, som Kiseleva själv är bekant med som ett resultat av sin utbildning, och återger en klassisk blomprydnad, grundligt genomsyrad av datorkod. Metaforen om en evig källa understryker perfekt medias huvudprincip, proklamerad av Marshall McLuhan, som säger att varje "meddelande är ett kommunikationsmedel" [20] . Varje källa har sin egen, djupare källa.
I verken av Olga Kiseleva "Paradise" (Paradise, 2007) och "Mirror Troll" (Troll Mirror, 2008) riktas fokus också mot betraktaren. När han passerar genom de filter som konstnären har lagt upp, måste han gå i dialog med sig själv. Det aktiva mediet här är en spegel, i det första fallet fragmentariskt spridd över väggens yta, och i det andra fallet presenterat för betraktaren i form av en unik artefakt. Begreppet "paradis" som något som existerar efter livet finns i alla skrifter, men också i Marx "Kapital" [18] . Konstnären sveper in detta koncept i form av ett ovanligt textuellt spegelcollage på väggen. Speglar med symboler för världens valutor kraftigt böjda på dem påminner ständigt en person om konsumtionen av samhället där han lever. Sådan inkludering av en spegel i strukturen av en interaktiv installation är inte ovanligt för interaktiv konst på 2000-talet. I synnerhet för verket som heter "Audience" (Audience, 2008) av den internationella gruppen av mediekonstnärer "Random International" ( Random Int. ) , där små speglar placerade sida vid sida riktas mot var och en av tittarna individuellt med hjälp av speciella mekanismer. Kiseleva, när han arbetar med speglar, använder inte möjligheterna med maskiner, vilket antyder att detta medium, som inget annat, är bekant och nära den person för vilken det finns.
Även om dessa projekt inte är de mest innovativa för konstnärens verk, talar de verkligen om den tekniska rikedomen i hennes konst. De ligger i genren mycket närmare "samtida konst" (i betydelsen samtidskonst) än mediekonst. Trots detta gör penetrationen i själva processen av sådana klassiska teknologier som till exempel produktion av speglar, såväl som i olika delar av vardagen och verkligheten omkring oss, hennes verk extremt lyhörda och känslomässiga. Och dessa egenskaper ligger redan mycket närmare nya mediers konst än samtidskonsten.
Power Struggle (2011-2013)Föreställningsserien Power Struggle (2011-2013) utmanar återigen begreppet mediebrus som dominerar det moderna livet. Matematiskt verifierade digitala strukturer förvandlas till en konstig, obegriplig glitch. Konstnären påminner återigen en person om hur många informationsflöden täpper till hans sinne. Varje föreställning börjar med att artisten går in på scenen och sitter vid ett bord med en dator och fördjupar sig i den digitala världen. Hon följs av en artist (dansare eller artist), som antingen utför en modern dans eller fonetiskt tolkar vad som händer på skärmen, vilket visar upphovsmannens boning i den virtuella världen. Samtidigt, på projektionen bakom och tjänar som bakgrund för konstnären, börjar en binär kod att köras snabbt. Visualiserad vid kanterna av skärmen tävlar de digitala massorna med varandra om dominans. Förkroppsligad i videon på projektionen läses metaforen om kampen om makten över sinnen, regeringar och företag. När en av "deltagarna" i kampen vinner är skärmen helt upptagen av en av färgerna, och konstnärens tal förvandlas till ett hum - det enda som nu kommer att sysselsätta sinnena, när all kamp stoppas - en kontinuerlig hum och tomhet. Denna kamp är interaktiv i den meningen att det inte är känt vem som vinner den. Men interaktiviteten för publiken här är imaginär, eftersom de inte har en chans att påverka vad som händer på skärmen. Det enda de får är möjligheten att använda de erfarenheter de fått i sitt eget liv.