3D - dimeffekten simulerar spridningen av ljus i dimman . Avlägsna föremål blir mindre kontrasterande och får färgen av dimma. I nattscener är dimman vanligtvis svart, i dagsscener är den vit eller blå, i dimmiga scener är den vitaktig, som en riktig dimma.
Används främst på lågeffekts 3D-hårdvara för att dölja det plötsliga utseendet av objekt "från ingenstans", avsaknaden av skuggor och de minskade detaljerna i modeller på avstånd. På Playstation och Nintendo 64 användes dimma oftare än på PC. I Silent Hill "vävs" dimman framgångsrikt in i spelens unika atmosfär.
Men i verkligheten sprids ljuset även i det klaraste vädret - därför fungerar dimeffekten fortfarande troget, vilket ökar bildernas realism.
Det finns två typer av dimma: pixel (tabell) och vertex.
I pixel (bords)dimma blandas färgerna med färgen på dimman. Blandningskoefficienter tas separat för varje pixel, enligt de första bitarna i Z-bufferten från en speciell förberäknad tabell - därav namnet. Beräkningar utfördes programmatiskt på förarnivå ; det fanns inga grafikkort som fungerade med sådan dimma i hårdvara [1] . Dessutom var en artefakt märkbar i stora synvinklar: vissa föremål som ligger vid kanten av synfältet är tydligt synliga; men så fort du vänder kameran mot objektet ökar dess Z-koordinat, och det försvinner in i dimman [1] .
Toppdimma är en mer avancerad teknik. Den fungerar i Transform & Lighting- stadiet , beräknar koefficienterna för varje vertex och interpolerar dem sedan - precis som i normal belysning .
På grund av spridningen av ljus runt ljusa föremål (facklor, lyktor, trafikljus), uppstår glorier och volymetriska strålar . Dessa glorier måste ritas separat.
Naturligtvis kan dimma också göras med vertex shaders .