City Building (spelserie)

stadsbyggnad
Genrer stadsbyggnadssimulator
Utvecklare Intryck Spel
BreakAway Games
Tilted Mill Entertainment
Förlag Sierra Entertainment
Myelin Media
Plattformar IBM PC
Det första spelet Caesar
(1993)
Senaste spelet Caesar IV
(2006)

City Building  är det generiska namnet för en serie historiska stadsbyggnadsspel för persondatorer utvecklade av Impressions Games , BreakAway Games och Tilted Mill Entertainment (efterföljaren till Impressions Games) och publicerade av Sierra Entertainment och Myelin Media . Serien började 1993 med spelet Caesar , och består hittills av tio spel, inklusive tillägg.

Serien kan beskrivas som liknande SimCity -spelen för tidiga civilisationer, med militär kapacitetshantering och ekonomisk mikrohantering. I City Building-serien blir spelaren stadens överhuvud och ansvarar för att förse den med varor och tjänster, bekämpa brottslighet, sjukvård, brandsäkerhet etc. Spelaren ska också upprätthålla en balans mellan import, export och skatter i för att säkerställa stadens materiella stabilitet och oberoende . Spelaren är också ansvarig för att försvara sin stad mot invasion genom att skapa en militärstyrka.

Spel som ingår i serien

Stadsbyggnadsserien inkluderar

Funktioner i spelen i serien och spelmekanik

Medan grafiken från spel till spel genomgick märkbara förändringar, förblev spelmekaniken oförändrad under hela serien, vilket ledde till att samma aspekter dök upp i alla spel (det fanns bara ett undantag: spelet Children of the Nile , för vilket en helt nytt spel utvecklades spelsystem). Men trots likheten har alla spel i serien unika och unika spelförhållanden. För en detaljerad beskrivning av det i ett specifikt spel, se motsvarande artikel.

Bostäder, befolkning och arbetskraft

Befolkningen i en stad bestäms av antalet bostadsområden markerade på kartan av spelaren. Tomma tomter befolkas snabbt av inkommande invandrare, förutsatt att tomterna ligger i anslutning till en väg. Varje hus har sin egen kvalitetsnivå, vilket påverkar mängden skatter som betalas till stadskassan och maximalt antal invånare. Inledningsvis har byggnader uppförda på vakanta tomter den lägsta kvalitetsnivån: slumområden.

Husen uppgraderas från nivå till nivå när de boendes behov som är nödvändiga för att flytta till nästa klass tillgodoses. Detta kallas "bostadsförbättring". Övergångsbestämmande behov kan vara antingen varor eller tjänster eller lokal attraktion (önskan att bo på en viss plats). Spelaren informeras om behoven för varje hus i bostadsinformationsfönstret. Förekomsten av högnivåhus har en positiv effekt på den sociala miljön i staden.

När byggnader når sin maximala lyxkvalitetsnivå avlägsnas deras invånare (aristokrater/adelsmän) från stadens arbetskraft, vilket kan leda till brist på arbetskraft och minskad industriell utveckling. Därför måste spelaren ständigt kontrollera utvecklingen av byggnader och bestämma den specifika maximala kvalitetsnivån för varje byggnad med hjälp av olika spelmekanismer. Även om den totala stadsbefolkningen är summan av invånarna i varje hus, definieras arbetskraften av det individuella antalet "låga" och "medelstora" hus och har ingen fördelning eller kartrepresentation. Därför kanske stadens industrianläggningar inte fungerar med full kapacitet även i närvaro av stora bostadsområden (om de är byggda med byggnader på en lyxig nivå). Med tanke på att varje industribyggnad är förknippad med ett visst antal bostadshus är den också förknippad med hela stadens arbetskraft.

Tjänster

När bostadshus flyttas från nivå till nivå kräver de viss service för sina invånare innan de kan göra förbättringar av sin bostad.

Tjänster tillhandahålls av servicebyggnader som hyr ut vandrare. Walkern, som lämnar servicebyggnaden och rör sig i staden, tillfredsställer behoven hos invånarna i husen bredvid som han passerar. I korsningar väljer vandraren en slumpmässig riktning. Efter en viss tid återvänder vandraren tillbaka till den "inhemska" byggnaden, varefter han upprepar alla sina handlingar igen.

Om vandraren regelbundet går förbi ett hus vars invånare behöver hans tjänster, flyttar huset till nästa nivå. Men i avsaknad av en rollator nära huset under lång tid kan det leda till den motsatta processen: en minskning av nivån på ett bostadshus.

Serviceområdena för invånarna är olika i varje spel i City Building-serien, men alla är implementerade enligt denna princip.

Förbrukningsmaterial

Bostadshus, även om de befinner sig på en viss utvecklingsnivå, kräver vissa råvaror innan de kan uppgraderas till nästa nivå, på samma sätt som olika tjänster tillhandahålls.

Varor för boende kan erhållas i staden genom industriproduktion eller genom handel. Vissa varor kräver tillverkning av råvaror, som i sin tur måste hämtas från miljön. Keramik (keramik) tillverkas till exempel i "Kiln" av lera som bryts i "Clay Quarry" (exempel från spelet Emperor: Rise of the Middle Kingdom ). Om staden inte har de lämpliga naturresurserna kan de importeras och sedan bearbetas till en färdig produkt på egen bekostnad. Alternativet är att importera den färdiga produkten direkt, men det är oftast dyrare än att producera färdigvarorna i staden.

Förbrukningsmaterial, producerade eller importerade, lagras i lager. Därifrån distribueras de av återförsäljare som anlitar rollatorer. När en återförsäljares rollator går förbi ett hus som kräver en viss vara, tar huset en liten summa från återförsäljarens inventarie. Detta leder till en minskning av antalet varor som behövs för utveckling under lång tid. Påfyllning av varor i bostadshus sker varje gång en rullator passerar bredvid dem.

Om huset får slut på varorna det behöver, minskar nivån på bostadshuset.

Jordbruk

Mat betraktas som en vara, även om det har vissa skillnader med tillverkade varor. Mat har flera typer, som kan variera kraftigt från varandra. Den mesta maten produceras på gårdar, men det finns en del mat som kommer från jakt och fiske. I de flesta fall lagras mat i spannmålsmagasin istället för lager.

Bostadshus i utvecklingsprocessen kräver en viss variation av produkter innan de kan gå vidare till nästa nivå. Invånarna i husen är dock inte kräsna med de specifika typer av mat som matkorgar tillhandahåller dem.

Mångfalden av mat i staden påverkar den allmänna hälsan för invånarna i staden.

Handel och industri

All industri kontrolleras helt av stadsförvaltningen, med alla anställda avlönade av stadskassan. Industrin är nödvändig för produktionen av varor. Industribyggnader måste kopplas till arbetarområden innan de kan tas i drift. Ett betydande avstånd mellan industriområden och bostadsområden kan leda till att det kommer att vara svårt för arbetare att ta sig till företag, vilket kommer att leda till en minskning av nivån på stadens industriella produktion (tillgängligheten av jobb i avlägsna företag) .

Mot en avgift är det möjligt att öppna handelsvägar med relaterade städer. Detta kommer att tillåta spelaren att importera varor som kanske inte är tillgängliga i deras stad, eller exportera varor som de producerar i överskott. Olika städer köper och säljer olika varor, och denna begränsning är en integrerad del av svårigheten med de olika kampanjuppdragen i City Building-serien.

Handelsvägar kan vara både land och vatten. En av dessa typer av handelsvägar öppnar för varje specifik stad.

Religion

Religion är en av tjänstebranscherna för invånare, som anställer präster i tempel på liknande sätt som vandrare. Men religionen skiljer sig på allvar från andra tjänstesektorer. Spelaren måste se till att gudarna för religionen i hans civilisation är tillfredsställda, vilket kräver att antalet tempel för varje gud är tillräckligt för stadens befolkning och präster passerar med jämna mellanrum nära alla bostadshus.

Den exakta mekanismen för att implementera religionsaspekten är olika i alla spel i City Building-serien. I Zeus: Master of Olympus bygger spelaren massiva tempel som kallas Sanctuaries, som är byggda som monument för att hedra gudarna. Guden som spelaren hedrar ger större fördelar till spelarens stad. För att hedra guden är det nödvändigt att fristaden inte behöver arbetare och offeroffer i form av mat eller djur görs. Varje stad kan ha högst fem helgedomar. Spelaren kan självständigt välja tillflyktsort för vilka gudar som ska byggas, i varje stad finns en del av det grekiska pantheons gudar tillgänglig. Spelaren kan be guden om hjälp genom böner eller vänta på att guden ska hjälpa sig själv. Gudar som dyrkas i närliggande städer kan attackera spelarens stad eller släppa lös katastrofer på den.

I Caesar III måste spelaren bygga fler tempel när stadens befolkning växer. Varje gud kommer att vara nöjd med ett visst antal tempel till hans ära under en lång tid, förutsatt att befolkningen inte växer snabbt, annars är det nödvändigt att öka antalet tempel för att hålla gudarna vid gott mod.

I Emperor: Rise of the Middle Kingdom måste spelaren ge gåvor till "Heroes". Om de är nöjda nog kommer de att besöka staden och ge den många fördelar, som att minska byggkostnaderna, öka skatteuppbörden, påskynda industriproduktionen, tillgodose invånarnas olika krav, bara genom att gå förbi byggnaden. Det finns fyra grupper av hjältar: Ancestral Heroes, Taoist Heroes , Confucian Heroes och Buddhist Heroes. Spelarens bristande respekt för hjältarna kan leda till katastrofer: jordbävningar eller översvämningar.

I Farao har spelarens stad en skyddsgud och flera lokala gudar. Respekten för gudarna uttrycks i byggandet av små helgedomar som inte kräver arbetare, tempel och tempelkomplex som ger staden små fördelar. För att hedra gudarna till deras ära är det också nödvändigt att hålla festivaler. Med detta avseende gör gudarna underverk i spelarens stad, tillhandahåller ytterligare varor för lager eller ökar produktionstakten för industribyggnader. Upprörda av respektlöshet orsakar gudarna katastrofer: förstörelse av byggnader eller en pest.

Försvarsmakten

Förutom att utveckla industrin i städer och öka den allmänna nivån på invånarnas hus på ett antal kartor, måste spelarna upprätthålla starka arméer för att skydda sin stad och erövra andra städer. Krigare tränar i fort och behöver vapen och andra relaterade varor (ved, hästar). I Zeus: Master of Olympus fylls armén på med värnpliktiga bland stadens medborgare och med en massvärnplikt under kriget kommer jobb att frigöras i industribyggnader och utvandringen av invånare påbörjas. Även i Zeus: Master of Olympus and Emperor: Rise of the Middle Kingdom beror antalet fort som kan byggas i en stad på antalet prestigefyllda bostadshus.

För att skydda städer kan du bygga defensiva strukturer: murar, portar och torn.

Serieresultat

Den populära sajten GameSpy.com gav i sin recension av "The 25 most underrated games in the history of the industry" [1] den sista 25:e platsen i City Building-serien, som under en lång tid inte kunde komma runt sin främsta konkurrenten SimCity .

Anteckningar

  1. Topp 25 mest underskattade spel genom tiderna (av GameSpy-personal) Arkiverade 20 april 2009.  (Engelsk)