eufori | |
---|---|
Sorts | Proceduranimering [1] |
Utvecklaren | naturlig rörelse |
Operativ system | PC , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One , iOS , Android |
Licens | Proprietär programvara |
Hemsida | naturalmotion.com/middle... |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
euphoria ( rysk eufori ) är ett program för proceduranimering i realtid utvecklat av NaturalMotion baserat på Dynamic Motion Synthesis -teknologi .
eufori används för att procedurmässigt animera 3D-karaktärer i farten och är "baserad på en komplett simulering av en 3D-karaktär, inklusive dess kropp, muskler och motoriska nervsystem " [1] . Istället för att använda fördefinierade animationer, syntetiseras (renderas) karaktärshandlingar och reaktioner i realtid; dessa animationer är speciella varje gång, inte identiska med de tidigare, även om samma scen upprepas. [2]
Medan traditionella fysikmotorer för animeringar som genereras i farten använder ragdoll-fysik (ragdoll- fysik), använder eufori en mer komplex metod för att animera fysiskt bundna objekt i sin helhet i spelmiljön . eufori kan användas på persondatorer och spelkonsoler Sony Playstation 3 och Microsoft Xbox 360 och alla efterföljande. Utvecklaren kan skapa flera nyckelbildrutor för animering (till exempel en animering av människor som går), medan eufori skapar mellanliggande sådana. Detta bidrar till en mer realistisk visning av komplex animation [2] .
Strukturellt består eufori av tre delar: euphoria:core, euphoria:studio och euphoria:bSpy [2] .
euphoria:core är en central del av eufori och är en motor baserad på den lätta "Dynamic Motion Synthesis"-tekniken. euphoria:core körs som en del av spelmotorn parallellt med animationsmotorn och kallas för exekvering i de ögonblick då det krävs för att syntetisera en ny rörelseanimation [2] .
euphoria:core innehåller en kärna, en spel-AI -kontrollmodul för adaptivt beteende och en stel kroppsdynamikmodul för fysik. euphoria:core är oberoende av fysikmotorn som används av spelet och fungerar med alla tillgängliga kommersiella motorer [2] .
euphoria:studio är en uppsättning mjukvaruverktyg för att skapa, testa och felsöka euforitillgångar , det vill säga karaktärers rörelse och beteende. euphoria:studio har ett visuellt gränssnitt och fungerar tillsammans med euphoria:core [2] .
euphoria:bSpy är en avlusare för karaktärsbeteende på distans . Med euphoria:bSpy ansluten till spelmotorn är det möjligt att spela in, spela och kontrollera resultatet av euphoria:core [2] .
eufori tillkännagavs officiellt den 13 mars 2006 [3] .
Den 27 april 2006 avslöjade LucasArts att deras nästa spel i Indiana Jones -serien skulle använda eufori [4] [5] . LucasArts -spelet Star Wars: The Force Unleashed använder också eufori [6] .
I februari 2007 meddelade NaturalMotion och Rockstar Games att eufori skulle användas i framtida Rockstar-spel [7] . Pressmeddelandet som inkluderades med den andra trailern för Grand Theft Auto IV bekräftade slutligen att Grand Theft Auto IV skulle vara Rockstars första spel att använda eufori [8] [9] . Den används för närvarande i Grand Theft Auto IV och Grand Theft Auto V. Och även i spelserien Red Dead Redemption och dess uppföljare Red Dead Redemption 2 .
I augusti 2007 tillkännagav NaturalMotion videospelet Backbreaker ( ryska: "Die Hard" ), som kommer att vara en amerikansk fotbollssimulering . Spelet utvecklas för nästa generations konsoler och använder eufori för att generera realtidsrörelse och kollision av människokroppar, i motsats till animering som spelas [10] .
Datorspel som använder eufori | |
---|---|
Rockstar-spel |
|
LucasArts |
|
naturlig rörelse | ryggbrytare |