Head Over Heels (spel)

Upp över öronen

Head Over Heels- omslag
Utvecklaren Ocean programvara
Utgivare Ocean programvara
Utgivningsdatum 1987 , 1988 , 1989
Genre Action äventyr
Skapare
Spel designer Jon Ritman (programmering)
Bernie Drummond (grafik)
Guy Stevens (ljud)
F. David Thorpe (laddningsskärm)
Tekniska detaljer
Plattformar Amstrad CPC , Amstrad PCW , Atari 400/800 , Atari ST , Commodore 64 , Commodore Amiga , MSX , ZX Spectrum
Spellägen en spelare
Gränssnittsspråk engelsk
Bärare Kassett , diskett
Kontrollera joystick

Head over Heels  är ett isometriskt videospel utvecklat 1987 av Ocean Software för ett antal plattformar. Den släpptes ursprungligen för datorer med en Z80-processor  - ZX Spectrum , Amstrad CPC och MSX . Spelet var framgångsrikt och portades till andra datorer - Amiga , Amstrad PCW , Atari (8-bitars linje), Atari ST , Commodore 64 . Spelet portades också inofficiellt till Commodore Plus/4 . I september 2003 släppte entusiaster en multiplattformsremake av spelet för moderna datorer.

Spelet fick mycket bra recensioner i spelpressen. Tidningen CRASH gav den ett betyg på 97 %, Your Sinclair magazine  - ett betyg på 9/10. Spelet toppade som nummer 30 på CRASH Top 100 , nummer 5 på YS Top 100 och nummer 14 på YS Readers Top 100 .

Berättelse och gameplay

Handlingen i spelet är skissartad och har lite med spelet att göra. Planeten Freedom har skickat två av sina agenter för att befria de fem planeterna som förslavats av Blacktooth Empire . Båda agenterna tillfångatogs och fängslades. Spelarens uppgift är att återförena dem, gå igenom en labyrint med över 300 rum och samla fem kronor.

Båda medlen, huvud och ben ( hälar ), (liknar på avstånd från en kattunge och en valp) kontrolleras vanligtvis separat, men de kan också kombineras till en. Var och en har sina egna fördelar: huvudet kan hoppa högt, hoppa kontroll och skjuta, och benen rör sig snabbare och kan bära föremål med sig.

När man kombinerar medel (vilket uppnås genom att hoppa ovanpå varandra) erhålls 2 hybrider, något annorlunda i den tillgängliga uppsättningen funktioner från enskilda karaktärer. För att fullborda labyrinten krävs de unika egenskaperna hos båda medlen.

Grunden för passagen av labyrinten är lösningen av många logiska problem, i ett antal rum (platser), förutom den vanliga logiskt genomtänkta sekventiella användningen av objekt, är komplex interaktion mellan båda karaktärerna nödvändig. På vissa platser utförs vissa handlingar av en kontrollerad figur, för vilken en av hjältarna är placerad i en slags joystick - ett fält som begränsas av "knappar" från 4 sidor, vilket gör att hjälten flyttas i valfri riktning i den. den kontrollerade figuren.

Funktioner i programkoden

Som i det tidigare "Batman"-spelet från samma utvecklare, innehöll spelets motor en mycket intressant funktion: ett "end-to-end" informationsutrymme för att lagra data. De flesta parametrarna för spelobjekten kodades i 3-bitarssekvenser (till exempel rummets färg, närvaron eller frånvaron av ett objekt på x-, y- eller z-axeln, dess typ), vilket passade spelet utvecklare. Men 1 byte, bestående av 8 bitar, visade sig vara redundant för lagring av 2 tecken och otillräcklig för lagring av 3. Utvecklare, under förhållanden med en allvarlig brist på RAM i konsumentdatorer, använde "end-to-end" datalagring: det vill säga sekvenser av triader på 3 bitar som kontinuerligt flyttas från byte till byte minne i databasen. Detta gav ett aldrig tidigare skådat stort, med den tidens mått mätt, spelets arbetsfält.


Förbättringar

Det finns en version av spelet anpassad för att stödja grafikläget med 256 färger i emulatorerna Spec256 och EmuZWin .

Länkar