Nimatron

Nimatron

Bild på enheten från patentet
Utvecklare Edward Condon
Gerald Toney
Willard Derr
Utgivare Westinghouse Electric
Utgivningsdatum 1940
Genre turbaserad strategi [1]
Skapare
Producent
  • Westinghouse
Tekniska detaljer
Spelläge enda användare

Nimatron är ett datorspel elektronisk relämaskin för att spela det . Denna enhet utvecklades av den amerikanske fysikern Edward Condon vintern 1939/1940 och demonstrerades första gången på 1940 års världsutställning i New York. Apparaten monterades avEdward Condon och hans assistenter Gerald L. Tawney och Willard A. Derr . Den 26 april 1940 lämnades en ansökan in, för vilken patent utfärdades den 24 september samma år för apparaten .   

Nimatron är en digital dator som består av fyra kolumner med sju lampor, som styrs av ett relä . En spelare får, när han gör ett drag, släcka en eller flera lampor i en av raderna; sedan kommer samma drag av datorn. Den som släcker den sista lampan vinner .

Nimatron är den första datorn designad för underhållning och en utmanare om statusen för det första datorspelet . Det tros också ha implementerat den första avsiktliga nedgången någonsin av en dator. Emellertid anses Nimatrons inflytande på den efterföljande utvecklingen av elektroniska spel och digitala datorer vara obetydlig .

Utveckling och presentation

Edward Condon utsågs till Associate Director of Research för Westinghouse Electric 1937. Idén till ett spel nim föddes av Condon och en kollega under lunchen, och den kom från insikten om att samma kretsar som används i Geigerräknare kunde användas för att representera siffrorna som satte tillståndet i spelet. Edward Condon utvecklade på denna grund en elektronisk relämaskin för datorspel, som han satte ihop med sina assistenter Gerald Toney och Willard Durr. I sin uppfinning noterade han både att datorn var avsedd för underhållning, och att den var ett exempel på "hur det är möjligt att sätta ihop en uppsättning elektriska reläer i enlighet med en ganska enkel matematisk procedur för beslutsfattande" [2] [ 3] .

Den utvecklade enheten var tänkt att presenteras av Westinghouse Electric på världsutställningen 1939-1940 i New York. Det var en maskin med elektromekaniska reläer som vägde över ett ton och upptog ett rum [4] . Besökare på utställningen bjöds in att slå bilen. Enligt de insamlade uppgifterna spelade omkring 100 000 personer spelet under hela utställningen, varav 90 000 inte kunde slå bilen [3] [5] . Enligt Condon är det inte mer än 5-10% av spelarna som slår maskinen, och samtidigt är en betydande del av denna andel maskinoperatörernas seger, som visade att datorn kan slås [2] .

Förra gången en dator deltog i en utställning 1942 i New York , som ägde rum enligt ett avtal med Allied Social Science Associationoch sponsring av Institutet för matematisk statistikoch American Statistical Association. Därefter flyttades Nimatron till de vetenskapliga samlingarna av Pittsburgh Planetarium., där den också presenterades för allmänheten [3] [5] .

Den 26 april 1940 lämnade författarna till uppfinningen in en patentansökan, som beviljades den 24 september samma år [6] .

Spelupplägg

Det föreslagna spelet involverar två spelare, varav rollen som den ena tas av datorn. Batchströmtillståndsgränssnittet består av fyra kolumner med sju lampor, som var och en är antingen på eller av. Spelaren kan släcka flera lampor i en av kolumnerna och efter det är det datorns tur som kan göra detsamma. Vinnaren är den som släcker den sista lampan [4] . Om maskinen förlorade, gav den spelaren en token på vilken Nim Champ skrevs ut (från  engelska  -  "Champion of Nim") [5] .

En av funktionerna i spelet är att maskinen pausar innan nästa drag görs. Detta gjordes efter att det upptäcktes på utställningen att själva det faktum att maskinen omedelbart gör ett återvändande skrämmer människor [7] . Enligt Condon beräknades datorns svarsrörelse på mindre än en hundradels sekund. För att detta inte skulle avskräcka spelarna som övervägde att flytta, lade utvecklarna till avmatningskretsar till scheman, och följaktligen låtsades maskinen i ett par sekunder att den behövde tänka. Enligt Condon var detta den första avsiktliga nedgången i en dators historia [2] [8] .

I den kan enkla strategier användas för ett idealiskt spel, och vid tidpunkten för skapandet av Nimatron publicerades deras matematiska lösningar. De nämndes dock inte i patentet. Samtidigt använde Nimatron en idealisk strategi, men utvecklaren bestämde sig för att datorn alltid skulle starta spelet som tvåa, och därmed kunde maskinen slås [9] . Totalt, i början av spelet, valde datorn ett av 9 initiala spelarrangemang (9 på grund av tekniska begränsningar), som var och en förlorade om den idealiska strategin tillämpades av en person [3] . Samtidigt dök det upp besökare på utställningen som trodde att det var omöjligt att slå datorn och för att motbevisa detta demonstrerade monteroperatörerna hur detta kunde göras [2] .

Inflytande

Nimatron är den första datorn designad för underhållning [4] . Även om spelet är en utmanare till det första digitala och datorspelet och framgång på världsutställningen, anses dess inverkan på den efterföljande utvecklingen av elektroniska spel och digitala datorer vara obetydlig. Condon ser bilen som det största misslyckandet i sin karriär eftersom han inte insåg potentialen med uppfinningen. Det inlämnade patentet innehöll en beskrivning av den interna representationen av tal som skulle visa sig vara universell i den kommande datorrevolutionen . Men eftersom Nimatron skapades endast som en underhållningsenhet (till skillnad från andra maskiner på sin tid som hyllade tekniken), förstod varken Condon eller de andra Westinghouse-cheferna vad som stod till deras förfogande. Bilen försvann och var med största sannolikhet demonterad, och var därmed nästan helt bortglömd [1] [2] .

Nimatron inspirerade ändå John Bennettom skapandet av Nimrod -maskinen [10] .

1941 skapades en förbättrad version av Nimatron av Raymond Redheffer., som vägde 500 gånger mindre och var en liten låda [9] . Hans bil visades dock inte upp för allmänheten och var därför mindre känd. 1952 utvecklade WL Corporations ingenjörer en version som vägde mindre än 25 kg och kostade $2 000 [ 3] .

Ingen direkt påverkan av Nimatron på matematik och utbildning är känd för närvarande. Men samtidigt noteras det att många datorer som dök upp på 1950- och 1960-talen, som implementerade matematiska spel, ansågs inte så mycket som en leksak för barn, utan lockade en mer utbildad publik, som visade tillämpningen av logiska metoder, matematiska strategier och annan teknik [3] .

Anteckningar

  1. 1 2 Vlasios A. Kasapakis. Genomgående rollspel: Design, utveckling och utvärdering av en forskningsprototyp  (engelska)  // University of the Egean. - 2016. - Mars. Arkiverad från originalet den 2 februari 2018.
  2. 1 2 3 4 5 Charles Weiner . Edward Condon - Session II , American Institute of Physics  (27 april 1968). Arkiverad från originalet den 2 februari 2018. Hämtad 6 juni 2017.
  3. 1 2 3 4 5 6 Lisa Rougetet. Maskiner designade för att spela Nim-spel. Undervisningsstöd för matematik, algoritmer och datavetenskap (1940 - 1970)  (engelska)  // History and Pedagogy of Mathematics : Paper. — Montpellier, Frankrike, 2016. — Juli. Arkiverad från originalet den 2 februari 2018.
  4. 1 2 3 Peddie, 2013 , sid. 80.
  5. 1 2 3 NIMATRON: En tidig elektromekanisk maskin för att spela spelet Nim (1940):  HistoryofInformation.com . www.historyofinformation.com. Hämtad 27 maj 2017. Arkiverad från originalet 20 september 2017.
  6. U.S. Patent #2 215 544, September 24, 1940. Machine to play game of nim . Beskrivning av patentet på US Patent and Trademark Offices webbplats .
  7. Flesch, 1951 , sid. 3.
  8. 1940: Nimatron . Uppspelning (8 juli 2012). Hämtad 27 maj 2017. Arkiverad från originalet 1 februari 2018.
  9. ↑ 1 2 Monnens Devin. "Jag påbörjade en undersökning av ett spel som heter 'tit-tat-to'": Charles Babbage och det "första" datorspelet  (engelska)  // University Blvd: papper. - 2014. - 7 augusti ( vol. 7 ). — S. 9, 12 . — ISSN 2342-9666 . Arkiverad från originalet den 4 oktober 2015.
  10. videospelhistoriker. Prästadömet på spel: datorspel på 1950-talet . De skapar världar (23 januari 2014). Hämtad 27 maj 2017. Arkiverad från originalet 22 december 2015.

Litteratur