Originalkrig | |
---|---|
Utvecklaren | ALTAR-spel |
Utgivare | Virgin Interactive |
Utgivningsdatum | 15 juni 2001 |
senaste versionen |
|
Genre | taktik i realtid |
Skapare | |
Spel designer | Vlaada Chvatil [d] |
Kompositör |
|
Tekniska detaljer | |
Plattform | Microsoft Windows |
Spellägen | multiplayer och single player |
Gränssnittsspråk | engelska [1] , franska [1] , italienska [1] , tyska [1] , spanska [1] , tjeckiska [1] , ryska [1] , japanska [1] och polska [1] |
Bärare | digital distribution |
Original War är ett strategispel i realtid utvecklat av det tjeckiska företaget Altar Interactive och publicerat av Virgin Interactive den 15 juni 2001. Spelets berättelse är baserad på science fiction-romanen The Last Day of Creation från 1981 av den tyske författaren Wolfgang Jeschke . Spelet fick18 års åldersbetyg från Pan European Game Information på grund av det diskriminerande innehållet i historien. [2]
Under första världskriget upptäckte en amerikansk expeditionsstyrka i det ryska imperiet ett främmande mineral , siberit och en artefakt som heter EON. Mineralet kan katalysera kall fusion och tjäna som bränsle för en artefakt som kan skicka föremål tillbaka i tiden. Det är först under det nya millenniet som enorma fyndigheter av detta mineral upptäcks i Sibirien , och amerikaner kan utvinna det i tillräckliga mängder för små tidsresor.
USA utarbetar en plan för att skicka en liten styrka två miljoner år tillbaka dit den ska bryta siberit och transportera den över Beringssundet till Alaska , där den en dag kommer att vara i amerikanska händer.
Detta leder till en ny tidslinje där USA blir världens mäktigaste makt. Men sovjetiska vetenskapsmän hittar spår av amerikanska bosättningar och siberit i Sibirien, varefter Sovjetunionen skickar en avdelning till det förflutna genom EON för att stöta bort amerikanerna och rädda mineralet som tillhör dem med rätta.
Som i alla realtidsstrategier bygger spelaren en bas, hittar resurser, bygger fordon och förstör fienden. Spelmekaniken återspeglar resursbrist och isolering.
Spelet har spelkampanjer för Sovjetunionen och USA, den senare rekommenderas av utvecklarna för passagen av den första. Uppdrag innehåller scenariohändelser, flervalssituationer och sidouppdrag. Mänskliga enheter sparas mellan uppdragen. Enheter får också erfarenhet för att slutföra uppdrag, vilket ökar när de går vidare i spelet. Det påverkas av spelarens framgång med att slutföra de olika kraven (ofta sidouppdrag) i varje uppdrag. Spelaren väljer en klass för varje enhet för att få 50 % erfarenhet, medan de andra tre färdigheterna får de återstående 50 % emellan.
Det är omöjligt att träna nya soldater, och befintliga är också nödvändiga för insamling av resurser och basens funktion. Produktionsanläggningar, forskningslabb, fordon och basförsvar är värdelösa utan människor. Inhemska apor kan tränas för att utföra enkla uppgifter, och med rätt forskning kan fjärrkontroll och AI användas, men de är svagare i strid än människor.
När de träffas allvarligt faller människor och apor, och fordon och byggnader kastar ut människorna inuti och brinner i lågor. De kan räddas om de läkas eller repareras innan de blöder respektive exploderar. Förarlösa fordon har ingen specifik tillhörighet, så de är lätta att ta tag i.
Spelet har en rollspelskomponent [3] . Varje mänsklig eller simian enhet har sitt eget namn och porträtt, hastighetsstatistik, eldkraft och försvarspoäng och erfarenhetsnivåer i var och en av spelets fyra spelbara klasser. Enheter får erfarenhet och höjer en färdighet genom att utföra relaterade åtgärder. Människor kan byta klass (eller "kit") på några sekunder genom att besöka respektive byggnad genom att välja följande klass:
Det finns tre typer av resurser i spelet: lådor, bensin och kristaller. Förrådslådor som skickas från framtiden är grunden i allt byggande. Små högar av lådor dyker upp på kartan med ett åskljud med slumpmässiga mellanrum. De flesta av kartorna i spelet har regioner där lådorna leker mest. Forskare kan lokalisera fyndigheter och att bygga ett torn eller gruva där genererar en konstant tillgång på resurser. Bensin används främst i början och mitten av spelet som en billig men lättillgänglig energikälla. Utrustning som arbetar på den kan tankas vid basen eller olja kan tas till dem. Kristaller tillåter fordon att köra på obestämd tid och låser upp flera avancerade forskningsämnen. Det finns också solenergi, vars reserver är mycket små, men förnybara.
Släppt av Virgin Interactive den 15 juni 2001. 2004 återutgavs den i Storbritannien under "Sold Out"-etiketten, och fyra år senare återutgavs den igen av Good Old Games . [fyra]
I Nordamerika släpptes Titus Interactive .
I januari/februari 2005, som svar på en begäran från spelgemenskapen, tillät Altar Interactive att Original War stöddes med patchar, vilket gav tillgång till källkoden. [5] I juni 2005 började arbetet med den första patchen, v1.03, som i princip lade till grundläggande moddingstöd till spelet.
Från början var det enda sättet att spela över internet med GameSpy Arcade . Men från och med version 1.09, som släpptes 2007, stöder onlinespelet en fungerande Original War Support-masterserver och ett IRC-chattsystem. I juli 2011 släpptes ett betygssystem och matchinspelning. [6]
En anställd på den ryska sajten " AG.ru " NomaD gav spelet 80%. [7]
Recensenterna av den ryska tidningen " Igromania " Anton Loginov och Q-Tuzoff gav spelet 7,5 poäng. Från fördelarna med spelet noterades gameplay, musik, grafik och stark AI, från bristerna - underutvecklingen och ouppfyllelsen av ett antal idéer som blir uppenbara efter ett tag. [åtta]
I en recension av den finska tidningen " Pelit " fick spelet 82%. Recensenten Alexi Stenberg skrev att historien och det ovanliga spelandet gjorde spelet "mer intressant än ett dussin Red Alerts ". Han berömde gränssnittet men kritiserade de överspecialiserade karaktärsklasserna, fordonsdesignen och röstskådespeleriet [3]
Den finska tidningen MikroBITTI gav spelet en poäng på 91%. Recensionen noterade spelets spelbarhet, men kritiserade röstskådespeleriet. [9]