Riven: Uppföljaren till Myst

Riven: Uppföljaren till Myst

Omslag till Riven
Utvecklaren Cyan världar
Utgivare Red Orb underhållning
Del av en serie Myst
Lanseringsdatum Windows/Mac OS
29 oktober 1997
PlayStation
30 november 1997
Sega Saturn
9 april 1998
Pocket PC
20 december 2005
Genre sökande
Skapare
Producent
Kompositör
Tekniska detaljer
Plattformar Microsoft Windows , PlayStation , Mac OS , Saturn , Pocket PC
Spelläge Enspelarspel
Gränssnittsspråk engelska [1] , franska [1] , italienska [1] , tyska [1] , spanska [1] , japanska [1] , polska [1] och ryska [1]
Bärare digital distribution
Systemkrav
_
Macintosh :
Mac LC, System 7.0.1, 4 MB RAM, 3 MB ledigt diskutrymme, 256 färger, CD-ROM-enhet.
PC :
386 processor, Windows 3.0, 8 MB RAM, 4 MB ledigt diskutrymme, SVGA-videokort, ljudkort, CD-ROM/DVD-ROM
Kontrollera tangentbord , mus
Officiell webbplats (  engelska)
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Riven: The Sequel to Myst , eller Riven , ärgrafiskt quest -datorspel skapat av bröderna Robin (Robyn Miller) och Rand Miller (Rand Miller), är en uppföljare till den ursprungliga Myst . Släppt på Macintosh, Windows, PlayStation, iOS, Sega Saturn och Pocket PC-plattformar. Trots släppet i slutet av 1997 blev spelet det mest sålda spelet i slutet av året, efter att ha sålt 1,5 miljoner exemplar [2] .

Skapa ett spel

Koncept och första två år av utveckling

Riven tänktes av bröderna Miller innan Myst släpptes 1993 som en direkt uppföljare till den - efter att bröderna insåg att de inte kunde passa alla idéer i ett enda spel, lämnades slutet på Myst medvetet öppet [3] . Det direkta arbetet med uppföljaren började i januari 1994, och från allra första början var det tänkt som ett större och mer genomarbetat spel med en genomtänkt historia, och Mysts kommersiella framgång gjorde att betydande medel kunde investeras i utvecklingsprocessen [4] . Det första utvecklingsteamet inkluderade 6 personer: Robin och Rand Miller, som arbetade på Myst, Chris Brandkamp ( eng.  Chris Brandkamp , ​​ekonomichef för Cyan och ljudtekniker för Myst), Richard (Rich) Watson ( eng.  Richard Watson ) och Joshua Alton Staub ( eng . .  Joshua Alton Staub , ansvarig för produktionen av datorgrafik), samt nya Cyan-anställde Richard Vander Wende , en  datorgrafikspecialist som tidigare arbetat på företag som Industrial Light & Magic och Disney [5 ] . Det var ursprungligen planerat att hela produktionen av spelet skulle ta det här laget mindre än två år [5] .

Om Myst utvecklades utan ett enda kontor för Cyan-teamet, beslutade det nya projektet, på grund av sin skala, att skapa en enda arbetsyta för utvecklare att interagera, som från början fungerade som Brandkamps renoverade ouppvärmda garage i Spokane [6] . Macintosh-datorerna som användes i arbetet med Myst med Strata Studio Pro 3D-modelleringsprogrammet ersattes med Silicon Graphics Indigo-arbetsstationer, och SoftImage som användes i Jurassic Park -filmen blev arbetsprogrammet [7] . Projektet växte snabbt allt eftersom det fortskred, och Cyan bestämde sig för att bygga en separat byggnad för utvecklingen av Riven, och placera företagets huvudkontor där också [8] . Under sin konstruktion arbetade teamet, som nu växt ur garaget och fortfarande expanderar, ett tag i det tomma utrymmet i den tidigare madrassaffären i den lokala gallerian [8] .

Komplexet byggdes från juni 1995 till 1996 i Meade , inte långt från Spokane [8] . Byggnaden ritades i stil med D'  ni - civilisationen som uppfanns av bröderna , som användes i Myst [8] . Vid tiden för flytten var två år av teamets arbete redan bakom, och utvecklingstiden förlängdes med samma belopp - upp till 4 år [8] .

Huvudidé

Redan från början av utvecklingen beslutades det att fokusera på två typer av spelare: "spelare" och "turister" [9] . För de förstnämnda utvecklades mer komplexa pussel än i Myst, som antogs vara mer organiskt kopplade till miljön och handlingen inbäddad i dem, och representerade deras väsentliga del [9] . Den andra borde ha attraherats främst av utsikterna och skönheten i den virtuella världen, och pusslen borde bara ha varit en applikation för dem - för detta är världen som redan initialt var tillgänglig för spelaren ett stort forskningsfält: fem öar anslutna av maglev , med förmågan att åka ubåt, vagn, många hissar och beundra de många hisnande interiörerna, konstiga enheterna och exotiska djur [10] . Teamet siktade på fotorealistiska miljöer och animationer, samt en genomtänkt värld med tre olika kulturer: D'ni, djungelbor och Moiety-rebeller ( English  Moiety ) [11] . Som ett resultat har spelet växt från en CD för Myst till 5 CD för Riven, inklusive cirka 4000 scener jämfört med 2500 i dess föregångare [12] .

Plot

Utvecklingen av handlingen från de första idéerna till den slutliga designen pågick hela tiden som spelet utvecklades [13] . Namnet på spelet ändrades från den ursprungliga Myst II genom Equiquay (som återspeglar utvecklarnas avsikt att göra Riven till ett nav - den centrala världen från vilken portaler till andra tidsåldrar skulle öppnas) till den slutliga Riven - namnet på tidsåldern där Atrus och hans fru Katherine konspirerade för att fängsla Atrus far Gen när han storhetsvansinne har blivit farlig för andra [13] . Sedan lockades Katerina till Riven av Atrus söner, som också föll under inflytandet av Genes idéer om den obegränsade makt som portalböcker ger ( sv.  länka böcker ), och fångades av Genom - spelarens uppgift är att befria henne, fånga Gene i en falsk portalbok och återvänder hem genom hoppet in i Star Slit [13] . Riven, till skillnad från Mist, är bebodd, även om den är instabil, precis som alla Ages of Gene, och dess invånare är uppdelade i två fraktioner - invånarna i byar på öarna under Genes styre och rebellerna som levde i Age skriven för dem av Katherine innan hennes fångst av Gene [13] . Dessutom tas spelaren omedelbart bort från boken, med vilken han anländer till Riven, vilket också lägger till spelet hennes sökning innan hon slutfört huvuduppgiften [13] .

Utvecklarna ändrade handlingen under arbetets gång, så till en början skulle Katerinas fängelse vara en separat epok, sedan övergav de denna idé, flyttade fängelseplatsen till en av öarna och begränsade all action bara till dem - eftersom man under en tid trodde att Gen inte hade tillräckliga färdigheter för att skapa sina egna portalböcker, med bara Rivens resurser (även om idén om hans experiment i denna riktning alltid var närvarande i handlingen), som ett resultat, Katerinas fängelset fanns kvar i Riven, men Gen fick möjlighet att skapa sina råa portalböcker, och basen som rebellerna flyttades till en separat tidsålder [14] . En möjlighet som till och med övervägdes var Katherine som en negativ karaktär, men hon övergavs, enligt Robin, eftersom "det skulle vara för mycket för stackars Atrus" [15] .

Ungefär som storyboards används för filmer, byggde Rivens utveckling till stor del på kartor som representerade spelets värld som helhet och i delar [15] . Det ursprungliga spelutkastet utvecklades på några veckor av ett team av bröderna Miller, Staub och Watson, och krävde många korrigeringar och tillägg till öarnas pennplaner - för varje förändring raderades den gamla biten med ett suddgummi, och en ny lades till i dess ställe [16] . Sedan gjordes förändringar och tillägg till huvudplanen för världen vanligtvis av Robin och Wende - det var de som gjorde en massiv omskakning av Riven när den stora gyllene kupolen flyttades från Book Assembly Island till  Temple Island , och kartan rum Gena - från fängelsehålan på Temple Island till en plats ovanför sjön på Survey Island ( eng. Survey Island ) [17] .   

Spelarens handlingar och deras inverkan på handlingen planerades med hjälp av flödesdiagram , som också var föremål för ständig revidering och tillägg [18] .  Mycket uppmärksamhet ägnades för att säkerställa att resultaten av åtgärder var naturliga och logiska för spelaren [19] . När de första utkasten av kartan och flödesschemat var klara testades de på hela utvecklingsteamet, och problemet uppdagades att nästan ingenting händer på Garden Island och spelet hänger där - som ett resultat gjordes det helt ochom engelska trädgårdar blev det en observationsö, där ett kartrum placerades ovanför den nya sjön, från vilken Gene undersökte och kontrollerade sina ägodelar [20] .  

Miljö

Rivens ursprungliga stil påminde starkt om Myst och inkluderade på liknande sätt landskap med klassisk arkitektur och flygpaviljonger på dem [21] . Idén genomgick en stor utveckling tack vare Wenda, som övertygade teamet, som redan hade utkast till miljöer, att göra om dem helt [21] . Hans centrala tanke var att se till att själva miljön berättade för spelaren historien och karaktären för karaktärerna som hade en hand i dess skapelse [21] . Idén motstod till en början av teamet, eftersom mycket av spelet de trodde redan var gjort, men Wenda lyckades ändra sig efter att ha presenterat för resten av utvecklarna sin version av Wahrk Throne Room : Gens svagt upplysta jättetron  rum, där han genom en stor rund undervattensventil kunde se från tronen hur hans favoritdjur - havsrovdjur-warks - inklusive rebeller matades [21] . Samtidigt skrevs pusslet med färgernas betydelser i D'ni-kulturen, som var tänkt för den ursprungliga alkemiska versionen av rummet, in av honom i miljön - genom tillförseln av färgsignaler till tämjda brygder [21 ] . Som ett resultat gjordes spelets design nästan helt om för att inkludera tre olika stilar: Genes nästan viktorianska mekaniska megalomaniska stil, bybornas organiskt rundade stil och den kantiga, nästan afrikanska rebellstilen [22] .

Om spelets titel

Riven är namnet på en värld som spelar en nyckelroll i spelets handling. I handlingen var Myst Riven känd som den femte världen, skapad av Gehn , far till Atrus . Liksom alla världar skrivna av Gen, är den instabil och dömd att gå under. Det engelska ordet "Riven" betyder "split, split"; så i spelet: världen är uppdelad i fem instabila öar, mellan vilka det finns en enorm spricka i form av en stjärna. Världens ursprungsbefolkning är uppdelad i fraktioner: det finns både anhängare till Gene och hans motståndare.

Ur numerologins synvinkel kan följande magi av siffror noteras. Ordet "Riven" består av fem bokstäver. På omslaget till spelet ser den tredje bokstaven "v" i namnet något större ut än de andra; å andra sidan är V den romerska siffran för fem. Spelets fullständiga namn - Riven: The Sequel to Myst - består också av fem ord. Siffran "fem" har blivit så ikonisk för spelet att vissa sajter har lanserat tävlingar för att upptäcka det dolda numret i spelets landskap, manus och till och med spelets boxkonst. I själva spelet förekommer siffran "fem" i en eller annan form regelbundet.

Plot

Riven är en uppföljare till Myst-spelet, starkt baserad på 1995 års roman Myst: The Book of Atrus . Handlingen i spelet är en logisk fortsättning på den första delen och börjar sin utveckling från D'ni-världen, där Atrus ligger i den. Spelaren tar återigen rollen som Främlingen , och Atrus ber återigen om hans hjälp.

Gene, den galna far till Atrus, efter att ha övergett sin familj, skapade genom konsten en värld som heter Riven, där han utropade sig själv till Gud och befolkningens beskyddare; i denna värld, bland invånarna, valde han en hustru som hette Catherine (Catherine). De boende ville dock inte vara beroende av Gene och uttryckte sitt missnöje med det som hände. Dessutom, vid det första mötet med Atrus, blev Katerina kär i honom och lämnade Gen. Som ett resultat vände Gen till extrema åtgärder: han började förstöra den nyskapade världen i hopp om att den rädda befolkningen skulle komma springande till honom med vädjanden om nåd och svära honom trohet. Men allt blev annorlunda: ett gerillakrig började mot tyrannen, Katerina själv stod i spetsen för rebellerna. Förstörelsen var utom kontroll, världen höll på att dö framför våra ögon. Som ett resultat lyckades Gen fortfarande fånga Katerina, som nu måste räddas av Främlingen. Dessutom måste spelaren bli av med själva genen. För dessa syften ger Atrus Främlingen en bokfälla i vilken det, genom bedrägeri, är nödvändigt att fängsla tyrannen vid mötet.

Vidare utforskar Wanderer öarna och löser olika pussel. Det finns nio alternativa avslut i spelet. I bästa fall, efter att ha besökt alla öar och världar som finns i spelet, lägger spelaren Gen i en fängelsebok, Atrus anländer till Riven och tar Katerina med sig, medan själva världen förstörs. Främlingen tar sina sista steg in i gropen, som kanske kommer att leda honom tillbaka hem. I värsta fall kan du bli dödad eller själv falla i fällan.

Världar

Spelet innehåller följande världar:

Riven Islands:

Kritiska recensioner och recensioner

Betyg
Utgåva Plattform
Mac Vinna PS1
Spelranking [23] 95 % 85 % 73,4 %

Spelet fick mestadels positiva recensioner från spelare och press. Till exempel skrev Computer Gaming World magazine att "vi fick vårt favoritspel, men bara under ett nytt namn." Dessutom berömde samma tidning grafiken, men skällde ut spelets dåligt designade interaktivitet [24] .

Intressanta fakta

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Steam - 2003.
  2. Lillington, Karen. 'Myst' Partnership är Riven (nedlänk) . Salong (2 mars 1998). Hämtad 9 april 2008. Arkiverad från originalet 13 september 2001. 
  3. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , From Myst to Riven - s. 22.
  4. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , From Myst to Riven - s. 22-23.
  5. 1 2 Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , From Myst to Riven - sid. 23.
  6. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , 2 artister, 4 Mac och 2 år, ha! — sid. 26.
  7. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , 2 artister, 4 Mac och 2 år, ha! — sid. 26-27.
  8. 1 2 3 4 5 Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , 2 artister, 4 Mac-datorer och 2 år, ha! — sid. 27.
  9. 1 2 Kadrey R. Från Myst till Riven, 1997 , Planen - sid. 29.
  10. Kadrey R. Från Myst till Riven, 1997 , Planen - sid. trettio.
  11. Kadrey R. Från Myst till Riven, 1997 , Planen - sid. 32-33.
  12. Kadrey R. Från Myst till Riven, 1997 , Planen - sid. 33.
  13. 1 2 3 4 5 Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , The story - sid. 34.
  14. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , The story - sid. 34, 36.
  15. 1 2 Kadrey R. Från Myst till Riven, 1997 , The story - sid. 36.
  16. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , The story - sid. 36-37.
  17. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , The story - sid. 37.
  18. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , The story - sid. 37-38.
  19. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , The story - sid. 38-39.
  20. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , The story - sid. 39, 41.
  21. 1 2 3 4 5 Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , The story - sid. 41.
  22. Kadrey R. From Myst to Riven, 1997 , The story - sid. 42.
  23. Riven: Uppföljaren till Myst för PC - GameRankings . Hämtad 7 januari 2008. Arkiverad från originalet 4 december 2008.
  24. "Myst Again", Computer Gaming World, januari 1998.
  25. Robyn Miller tillkännager onlinepubliceringen av musikvideon "Persistent Disparate Interchange" . Hämtad 30 juli 2007. Arkiverad från originalet 10 juli 2011.

Litteratur

Länkar