Warscape

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 25 oktober 2015; kontroller kräver 14 redigeringar .
Warscape
Sorts Spelmotor ( lista )
Utvecklaren Den kreativa församlingen
Nyckelprogrammerare _ Richard Garner
Hårdvaruplattform IBM PC-kompatibla datorer
OS som stöds Microsoft Windows
Licens Proprietär
Första spelet på motorn Empire: Total War / 3 mars 2009
Sista spelet på motorn Total War: Warhammer / 24 maj 2016

Warscape ( Russian scale of war ) är en spelmotor utvecklad av det brittiska företaget The Creative Assembly för internt bruk i deras spel i Total War -serien. "Warscape" är endast avsedd för användning på persondatorer som kör Microsoft Windows . Det första spelet som använde Warscape var Empire: Total War , det femte spelet i Total War -serien, och släpptes den 3 mars 2009 .

Historik

Från och med 2004 års Rome: Total War -spel använde Total War -spelen Total War-motorn, [1] som användes fram till 2007 Medieval II: Total War - Kingdoms -spelet. Efter det beslutades det att skapa en ny motor - "Warscape", det första spelet som var " Empire: Total War " 2009. [2]

Under utvecklingen av Napoleon: Total War var motorn "välpolerad", som Craig Laycock från The Creative Assembly uttalade i en intervju med Armchair General . [2] 

Men under utvecklingen av Total War: Shogun 2 omarbetades motorn ytterligare och förbättrades avsevärt. [2] Den huvudsakliga innovationen var stöd för DirectX 11 och vissa AMD -teknologier : Eyefinity och CrossFireX . Total War: Shogun 2 marknadsfördes av AMD som en del av en marknadsföringskampanj för HD 6xxx-serien som ett DirectX 11 -spel. Utvecklarna uppgav att de inte hade tid att slutföra detta läge, och det kommer att släppas senare som en patch . [fyra]

Specifikationer

Från början använde "Warscape"-motorn DirectX 9 API . Grafikmotorn stödde shader-modellversionerna 2.0 och 3.0. Utvecklarna ägnade mycket uppmärksamhet åt användningen och optimeringen av den andra, för närvarande föråldrade versionen av shaders för att spelet ska skalas i stor utsträckning och vara tillgängligt för äldre datorer. Enligt Creative Assemblys ledande grafikprogrammerare Richard Gardner har detta tillvägagångssätt kunnat anpassa motorn till ett komplett utbud av persondatorkonfigurationer sedan 2005. [5] 

När du använder version 3 shaders använder grafikmotorn Geometry Instancing -teknik . [5]

När utvecklarna utvecklade det tredje spelet på motorn - " Total War: Shogun 2 ", uppdaterade utvecklarna grafikmotorn avsevärt och lade till DirectX 11 -stöd till den ; Support för DirectX 9 togs bort och stöd för DirectX 10 tillkännagavs inte. Tack vare användningen av DirectX 11, implementerades effekterna av simulering av skärpedjup , beräknat med DirectCompute 11, realistiska mjuka skuggor ( eng.  contact harding shadows ) och hårdvaru -tesselation . Dessutom har stöd för Eyefinity- och CrossFireX -tekniker lagts till . [3]

Nio nivåer av mippmapping finns , från 1×1 pixel till 256×256 pixlar per textur . Bilinjär och trilinjär filtrering stöds, såväl som anisotropisk filtrering upp till 16x. Antialiasing (utjämning) stöds av motorn upp till 16x nivå. [5]

Motorn använder High Dynamic Range Rendering-teknologi , som är designad för att förbättra kvaliteten på belysningen i en tredimensionell scen. [5]

Skuggorna som stöds av motorn återges med skuggmappningsmetoden (skuggtexturer). Den minsta storleken på skuggstrukturen är 512×512 pixlar och den maximala är 2048×2048 pixlar. [5]

Motorn använder 3D-effekter, som är en samling tekniker utformade för att dramatiskt förbättra ljus och skuggning i en scen. Dessa tekniker inkluderar skärpedjup och Screen Space Ambient Occlusion , den senare är ganska komplex och beräkningsintensiv. [5]

Motorn använder helskärmsfilter som ytterligare modifierar den renderade bilden genom att lägga till effekter som bildförvrängning (som uppstår på grund av dis, dimma, rök etc.) och andra. [5]

En kubstruktur används för att återge himlen , vars upplösning kan variera från 512 × 512 till 1024 × 1024 pixlar. [5]

I sin analys av Empire: Total War fann PC Games Hardware att Warscape-motorn inte inbyggt stödde kantutjämning och Screen Space Ambient OcclusionRadeon 3000- och 4000 -seriens GPU :er (andra serier testades inte). Samtidigt observerades inga sådana kompatibilitetsproblem på nVidia GeForce . Sajtens journalister tror att orsaken till detta inte ligger i AMD-drivrutinerna, utan i själva motorn. [6] Ett annat problem med spelet var dess inkompatibilitet med GeForce-drivrutiner som var nyare än version 182.06. [7]

Under tester av Empire: Total War, noterade PC Games Hardware- journalister att dess motor bara använder två kärnor av en flerkärnig processor och därför inte använder den fulla kraften hos tre- och fyrkärniga processorer. [8] Den 18 juni 2009 tillkännagav Sega patch 1.3 för spelet, som var tänkt att fixa detta problem. [9] Den 22 juni, som utlovat, släpptes patch 1.3 och nästan fördubblade prestandan för spelet på fyrkärniga processorer. [tio]

Användning

Warscape-motorn används endast av The Creative Assembly för sina Total War- spel och är inte licensierad till tredje part. Det är också känt att Relic Entertainments Warhammer 40,000: Dawn of War III kommer att köras på Creative Assemblys Warscape -spelmotor . [elva]

Namnet på spelet Utgivningsdatum
Empire: Total War 3 mars 2009
Napoleon: Totalt krig 26 februari 2010
Shogun 2: Total War 15 mars 2011
Totalt krig: Rom II 3 september 2013
Totalt krig: Attila 17 februari 2015
Total War: Warhammer 24 maj 2016
Total War: Warhammer II 28 september 2017
Total War Saga: Thrones of Britannia 3 maj 2018

Anteckningar

  1. ↑ Rome : Total War Engine Powers avgörande strider  . GamersHell (15 juli 2004). Hämtad 20 mars 2011. Arkiverad från originalet 17 april 2012.
  2. 1 2 3 Nuccio Africanus. Total War: Shogun 2-intervju  (engelska) . Fåtölj General (14 mars 2011). Hämtad 20 mars 2011. Arkiverad från originalet 20 mars 2011.
  3. 1 2 Andrey Vorobyov, Alexey Berillo. AMD Radeon HD 6990: Världens snabbaste 3D-accelerator . iXBT.com (8 mars 2011). Hämtad 17 mars 2011. Arkiverad från originalet 23 april 2012.
  4. DX11 patch för Total War: Shogun 2 efter utgivningen . GameTech (12 mars 2011). Hämtad 17 mars 2011. Arkiverad från originalet 17 april 2012.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Richard Gardner, grafikledare. Empire Total War - Graphics Work  Shop . Officiella Sega -bloggar (5 mars 2009). Hämtad 20 mars 2011. Arkiverad från originalet 20 mars 2011.
  6. Marc Sauter. Empire: Total War - Ingen kantutjämning i kombination med SSAO på Radeon-grafikkort  (engelska) . Hårdvara för PC-spel (11 mars 2009). Hämtad 8 februari 2010. Arkiverad från originalet 17 april 2012.
  7. Marc Sauter. Empire : Total War-Problem med Steam- och Nvidia-drivrutiner  . PC-spel hårdvara (10 mars 2009). Hämtad 8 februari 2010. Arkiverad från originalet 17 april 2012.
  8. Marc Sauter. Empire : Total War använder högst två CPU-kärnor  . PC-spel hårdvara (6 mars 2009). Hämtad 8 februari 2010. Arkiverad från originalet 17 april 2012.
  9. Thilo Bayer. Empire: Total War - Patch 3 med stöd för multithreading - Uppdatering : Ny snabbkorrigering  . Hårdvara för PC-spel (2 juli 2009). Hämtad 8 februari 2010. Arkiverad från originalet 17 april 2012.
  10. Marc Sauter. Empire: Total War - Patch fördubblar nästan prestanda  (engelska) . Hårdvara för PC-spel (23 juni 2009). Hämtad 8 februari 2010. Arkiverad från originalet 17 april 2012.
  11. Teamet har tidigare meddelat att de kommer att dela teknologi med The Creative Assembly. . Hämtad 22 april 2015. Arkiverad från originalet 16 mars 2015.

Länkar