Z (spel)

Z
Utvecklaren Bitmap Brothers
Förlag
Utgivningsdatum PC Region Europajuli 1996
Region Nordamerika31 juli 1996
PlayStation Region Europadecember 1997
Saturnus Region Europa1998
iOS Region Nordamerika13 juli 2011
Region Europa13 juli 2011
Genre realtidsstrategi
Åldersbetyg
_
  • ESRB : T - Tonåringar
  • ELSPA: 10+
Tekniska detaljer
Plattformar
Spellägen single player , multiplayer
Gränssnittsspråk engelska [1] , franska [1] , italienska [1] , tyska [1] och spanska [1]
Bärare cd-rom
Systemkrav
_
Kontrollera tangentbord , mus
Officiell sida

Z ( ryska Zed ) är ett strategidataspel i realtid .

Plot

Två tekniskt avancerade civilisationer av robotar kämpar för total överlägsenhet, men de verkliga orsakerna till konflikten mellan dem avslöjas inte. Strider utspelar sig på fem planeter med olika landskap. Landskap i ordningen för planeterna i handlingen:

Var och en av planeterna är uppdelad i fyra nivåer. Det ursprungliga spelet innehåller alltså 20 nivåer.

Trots den nästan fullständiga avsaknaden av en intrig har spelet med det föreslagna konceptet blivit en RTS- klassiker .

Spelvärlden

Det ekonomiska inslaget i detta spel skiljer sig från det klassiska, där du måste utvinna resurser för att bygga byggnader och skapa en armé. Faktum är att det bara finns en resurs i Z: tid . Det är tiden som spelar en nyckelroll i uppbyggnaden av stridsförband.

Spelplanen är indelad i zoner. Varje zon har sitt eget värde: det påskyndar produktionen med en viss tid. Vilken som helst av zonerna kan bemästras genom att fånga flaggan som finns i den . Zonen kan eller får inte innehålla militära byggnader; alla objekt på den fungerar för den nuvarande ägaren, om några. Antalet kontrollerade zoner bestämmer produktionshastigheten på båda sidor. Således, ju fler territorier som fångas, desto snabbare produceras enheter.

World Z är interaktiv. Enligt utvecklarna [2] ville de göra det så att spelaren kunde styra "LCP" - "Little Computer People" (från  engelska  -  "Computer Men"). Personlighetsdrag hos robotar dyker upp när truppen är inaktiv. Beroende på miljön kan robotar fiska eller jaga vilda djur . Om det inte finns vatten eller djur i närheten, dricker de (beroende på art) öl , röker , sitter bara, spelar kort eller läser böcker . Olika typer av infanteri har olika nivåer av intelligens. Så, krypskyttar i en duell mot en stridsvagn försöker orsaka maximal skada genom att fly från missiler och skjuta gevär mer eller mindre effektivt, och ibland kan de till och med döda föraren med precision, vilket gör att de kan fånga ett fiendefordon. Robotar med bazookas ( English  Tough ) är långsamma; det händer att de inte ens har tid att skjuta och springer iväg från tankens eld. Skillnaden i intelligens är ännu mer märkbar när robotar måste tänka på hur man tar sig runt ett hinder: vissa tänker snabbare än andra (ibland, medan de letar efter en väg runt ett hinder, kliar robotar med låg intelligens sig i huvudet).

Förstörbara kartobjekt tillför interaktivitet till världen. Fabriker, berg och broar kan sprängas och repareras. Granater och dekorativa föremål som finns på kartan flyger upp i luften och faller och exploderar också. Kratrar och gropar finns kvar på marken . Bakom transporten finns ett spår av hjul eller spår . Alligatorer simmar i träsket, gigantiska ormar i stadens avlopp . Både de och andra kan sluka upp robotarna som tar sig igenom vadstället. Gevär och stridsvagnstorn snurrar, infanteriet rör sig ständigt, fåglar flyger i himlen . Militär utrustning produceras eller fångas. Föraren-roboten kan slås ut och sättas in i sin egen lediga bil. Reparationsfabriker tillhandahålls för reparation av utrustning. Zonflaggor fladdrar i vinden, bitar av en sprängd fabrik eller ett krossat berg reser sig i luften. Om robotarna lyckas genomföra en meningsfull uppgift hejar de och dansar. Ibland kommunicerar robotar med spelaren genom en videoväxel, och rapporterar även om situationen från slagfältet. Om enheten är under eld kommer kommunikationen att avbrytas av störningar. Alla dessa små saker skapar en stark atmosfär av närvaro i spelet Z och, som utvecklarna ville, livar upp spelvärlden avsevärt.

Om du får en överväldigande fördel gentemot din motståndare i ett spel, kan dina robotar bli otåliga och vilja vinna så snart som möjligt (kastar fraser "Vad väntar du på?!" och liknande). Om du beordrar en lätt beväpnad infanterist att attackera en stridsvagn kan han uttrycka indignation ("Aldrig!" eller "Är du galen?").

Syftet med spelet

Varje armé har sitt eget högkvarter - ett fort . För att vinna måste spelaren:

Följaktligen, för att undvika nederlag, är det nödvändigt att förhindra sådana handlingar från fiendens sida.

En av nyckelfunktionerna i spelet är konceptet "territorier". Området där fientligheter bedrivs är indelat i territorier. Inledningsvis är alla territorier neutrala (ingenmansland), med undantag för territorier där de motsatta sidornas forten är belägna. Under spelet kan territorier fångas. För att göra detta har varje territorium en flagga. Flaggans färg visar vem som för närvarande äger detta territorium. För att fånga territoriet måste roboten eller militärutrustningen röra flaggan. Genom att erövra ett territorium får en spelare kontroll över en byggnad (eller, mer sällan, flera byggnader) som finns på den. Kontroll av territorier utan byggnader är dock också viktigt, eftersom ju fler territorier en sida äger, desto snabbare arbetar fabrikerna under dess kontroll och desto större är radarernas effektiva radie (se nedan om radar).

Enheter

Varje spelare kan inte ha fler än 50 enheter. Efter att 50 enheter har producerats avbryts produktionen av enheter i alla byggnader och fortsätter endast när spelaren har en eller flera enheter förstörda; enhetstillverkningen kommer att fortsätta tills det finns 50 enheter igen, varefter den stannar igen. Antalet enheter på båda sidorna visas på två skalor längst ner på skärmen, med röda och blå ränder med motsvarande antal enheter på varje. Varje enhet har ett synfält inom vilket den kan se spelobjekt, vilket indikeras av en cirkel som visas runt enheten när den väljs och består av röda prickar som rör sig i en cirkel.

Infanteri

Alla robotar produceras av avdelningar , som initialt kan omfatta från 2 till 4 robotar. Det initiala antalet robotar på avdelningen beror på deras typ, senare kan det reduceras till en. Avdelningen omfattar robotar av endast en typ. Varje trupp, oavsett antalet robotar som ingår i den, räknas som en stridsenhet på enhetsskalan.

Metod

Utrustning kan kontrolleras av vilken infanterist som helst.

vapen

Verktyg installeras endast på den del av territoriet där byggnaden som producerar dem är belägen. När det väl har installerats kan vapnet inte längre flyttas. Det får inte finnas fler än fyra vapen på en plats samtidigt. Om 4 vapen redan är installerade (eller producerade och redo att installeras) i territoriet, slutar produktionen av verktyg. I det här fallet måste spelaren självständigt välja en annan typ av produktion. Till skillnad från de flesta mobila fordon kan skytten lämna pistolen (till exempel för att ta territorium eller ockupera andra fordon).

Betyg

Recensioner
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
" Lekland "5 av 5 [3]
PRO-spel75 % [4]

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 5 Steam - 2003.
  2. (PC Gamer, 1995/4, "Their finest Hour?")
  3. Denis Davydov, Yuri Pomortsev. Recension Z  // Country games  : magazine. - Gameland Publishing, 1996. - September ( Nr. 06 (06) ). - S. 50-51 . — ISSN 7157-1000 .
  4. Dan. Översikt över Z  // PRO Games: en tidning. - 1996. - Nr 8 (14) . - S. 46-47 .

Länkar