Chaupar | |
---|---|
Spelare | 2-4 |
Ålder | 5+ |
Förbereder för spelet | 10-60 sekunder |
Festens varaktighet | 15-30 minuter |
Komplexitet av regler | Medium |
Strateginivå | Hög |
Slumpens inflytande | Medium ( ben ) |
Utvecklar färdigheter | Taktik |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Chaupar (चौपर) är ett traditionellt indisk familjespel mycket likt pachisi . Det är en representant för spel som " cross and circle ".". Spelet spelas med hjälp av marker och tärningar på ett speciellt fält som visar templet och fyra vägar dit. Målet med spelet är att ta med alla dina marker till det centrala torget före motståndarna.
För närvarande finns det spel med liknande regler och fältet. Pachisi , Parchisi , Parkes, Parchis , Ludo, Patolli , Chopat , Chaupur (Chaupur) och även Pat (पत på sanskrit ) är bara några av dem.
Enligt en version uppstod chaupar på 300-talet e.Kr. e. Chaupar nämns dock i det forntida indiska eposet " Mahabharata " (desutom påverkar resultatet av spelet staternas och deras härskares öde).
Ett spel som liknar chaupar som kallas patoli (Patolli) fanns bland indianerna i Teotihuacan , bland toltekerna, bland maya och aztekerna . Amerikanska indianer spelar fortfarande detta spel idag.
De spelar två eller fyra (vanligtvis två lag). Varje spelare har fyra brickor av samma färg. Ett lag har svarta och gula marker, det andra har rött och grönt. Markerna placeras på brädets ärmar i följande ordning (medurs): gul, svart, grön och röd. På så sätt sitter medlemmarna i varje lag sida vid sida i stället för mitt emot varandra.
Tavlan är vanligtvis ett broderat tyg i form av ett kors. I mitten finns ett stort torg, kallat charkoni, som är slutdestinationen för chips. Var och en av de fyra armarna är uppdelad i tre kolumner, vardera åtta celler. Pjäserna rör sig runt brädets yttre omkrets (17 rutor på varje ärm) moturs innan de går in i deras hemkolumn (den centrala kolumnen på ärmen där spelaren sitter).
Chaupar spelas med tre långa tärningar märkta 1,2,5,6 eller två tärningar märkta 1,3,4,6. Varje kast med tärningen kan fördelas mellan spelarens bönder. Till exempel, när du spelar med tre tärningar kan spelaren gå med tre polletter, eller lägga till värdena för två eller alla tre tärningar och gå med två respektive en pollett.
Att överföra poäng som föll på alla eller flera ben till en partner är endast tillåtet om spelaren inte kan röra sig med sina marker. Frivilligt hoppande är inte tillåtet.
Marker kan förvandlas till superchips: om två marker av samma färg finns på samma cell kombineras de och senare flyttar de sig som ett marker. På så sätt kan du skapa både trippel- och fyrdubbla marker. En dubbelmarkering kan bara slås ner av ett dubbelt, tredubbelt eller fyrdubbelt marker, ett tredubbelt med ett tredubbelt eller fyrdubbelt, och en fyrdubbel med endast ett fyrdubbelt marker.
Om en markers tur slutar på en cell som är upptagen av en marker av en annan färg, slås den senare ner och placeras i charkoni, varifrån den måste resa igen, med början från cell 1 (cellen i spelarens hemmakolumn bredvid till charkoni).
Det första laget som får alla sina marker i huset vinner. Gula marker kan bara tas in i huset efter att alla svarta har tagits in, och gröna efter att alla röda har tagits in i huset. I händelse av att varje spelare spelar för sig själv vinner den som först tog med alla marker i huset. Du kan bara ta med dig ett chip i huset genom att kasta det exakta antalet poäng.
spelande | |
---|---|
Tärningsspel | |
Spelmaskiner | |
Kortspel | |
Relaterade begrepp | |
historisk | Inka brädspel |