"Klick" [1] :407 (från engelskan. Chomp ) - ett matematiskt spel , som består i att två spelare äta en chokladkaka enligt vissa regler.
Den moderna geometriska formuleringen av spelet myntades av David Gale 1974, och den tidigare aritmetiska formuleringen av Frederick Schuch 1952. Det engelska namnet Chomp - som bokstavligen betyder "Chawk" (från "slurp") - myntades av Martin Gardner .
Fältet för spelet "Klick" - en rektangulär chokladkaka; två spelare turas om att välja en skiva och äta tillsammans med alla skivorna ovanför och till höger om den [2] . Spelaren som äter den "förgiftade" nedre vänstra skivan [3] [1] :407 förlorar .
Nedan är ett exempel på ett spel på en 5 × 3-bräda: den "förgiftade" skivan är markerad med rött, och skivorna som spelaren äter är prickade.
Början av spelet | Första spelaren | Andra spelare | Första spelaren | Andra spelare | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
I det här exemplet tvingas den första spelaren äta den "förgiftade" skivan och förlorar därför.
Spelet "Klick" kan omformuleras aritmetiskt: initialt gissar man ett naturligt tal ; två spelare turas om att namnge divisorer för ett tal som inte är multiplar av de som redan har nämnts . Spelaren som tvingas namnge nummer 1 [4] förlorar .
För tal med faktorisering , d.v.s. har bara två primtalsdelare , reduceras den aritmetiska versionen till den geometriska i rektangeln (k+1) × (l+1). Samtidigt motsvarar skivor delare, uppätna skivor motsvarar förbjudna avdelare, den "förgiftade" skivan motsvarar siffran 1, se tabellen nedan.
9 | arton | 36 | 72 | 144 |
3 | 6 | 12 | 24 | 48 |
ett | 2 | fyra | åtta | 16 |
Ur spelteoretisk synvinkel är Click ett opartiskt , deterministiskt spel med perfekt information . Dessutom har spelet ett ändligt antal tillstånd, och därför följer det av spelteorins allmänna uttalanden att en av spelarna måste ha en vinnande strategi.
Genom att låna en strategi kan man visa att den första spelaren har en vinnande strategi (förutom i fallet med ett 1 × 1-fält), men beviset är inte konstruktivt . Anta särskilt att den andra spelaren har en vinnande strategi och bevisa att den första spelaren också har en, förutsatt att den första spelaren bara åt den övre högra skivan [5] i det första draget och ansåg att den andra spelarens drag ledde till den vinnande strategin [6] ; då kan den första spelaren själv göra ett sådant första drag och därigenom "låna" strategin för den andra spelaren. Detta betyder att den andra spelaren inte kan ha en vinnande strategi, och därför gör den första [1] :410 .
Från och med 1974 är de vinnande strategierna för de första kända endast för partiella former av fältet [1] :408 :
Även vinnande strategier för små fältstorlekar hittades på datorn. Den minsta kända fältstorleken för vilken den vinnande strategin inte är unik är (8, 10) [7] .