konstgjorda ateljéer | |
---|---|
Sorts | privat företag |
Bas | 2001 |
Grundare | Tim Johnson |
Plats | USA :Gainesville,Florida |
Nyckelfigurer | Tim Johnson, Jeremy Stieglitz, Jesse Rapchak |
Industri | Dataspelsindustrin |
Produkter | spelmotorer , datorspel |
Hemsida | artificialstudios.com/in... |
Artificial Studios är ett amerikanskt privat företag som utvecklar Reality Engine och flera datorspel .
Artificial Studios grundades av Tim Johnson 2001 som en oberoende indieutvecklare. Företaget grundades tillsammans av Jeremy Stieglitz , som tog över som ledande speldesigner, och Jesse Rapczak , som tog över som kreativ chef. Johnson arbetade själv som teknisk direktör. Omedelbart efter grundandet började företaget utveckla spelmotorn " Reality Engine " . [ett]
Den 17 januari 2005 tillkännagav företaget lanseringen av ett utvärderingsutvecklarkit ( eng. Evaluation Kit ) för "Reality Engine". [2]
Den 28 januari i år publicerade U-235 , som hade licensierat motorn kort innan, de första skärmdumparna av deras spel, som utvecklades med hjälp av "Reality Engine". [2]
Den 22 februari 2005 tillkännagav Artificial Studios i ett pressmeddelande officiellt undertecknandet av ett avtal med det schweiziska företaget NovodeX AG, utvecklaren av fysikmotorn NovodeX Physics . Enligt avtalet integrerades NovodeX Physics-motorn i Reality Engine. "I vårt sökande efter en kraftfull fysikmotor för nästa generations spel övervägde vi många alternativ, men ingen imponerade på oss med dess prestanda och kapacitet så mycket som NovodeX. Vi tror att detta samarbete kommer att göra det möjligt för Reality-utvecklare att ta realism till nästa nivå i sina spel, säger Tim Johnson , grundare och CTO för Artificial Studios . [2]
Artificial Studios deltog i Game Developers Conference 2005, som ägde rum 9-11 mars. På konferensen presenterade och demonstrerade företaget sin motor för potentiella licenstagare och teknikpartners. [2]
Senare förvärvades NovodeX AG och dess motor av Ageia , "NovodeX Physics" blev " Ageia PhysX ". Efter denna affär började Ageia PhysX användas i Reality Engine den 13 december 2005. [2]
Från 17 maj till 20 maj 2005 hölls utställningen Electronic Entertainment Expo 2005, som även Artificial Studios besökte.
Den 11 maj 2005 tillkännagav det amerikanska företaget Epic Games , en av de största amerikanska spelutvecklarna och utvecklare av Unreal Engine -serien av motorer , att köpet av spelmotorn "Reality Engine" slutförts. Samtidigt med köpet av motorn anställde Epic Games Tim Johnson, grundare av Artificial Studios och huvudprogrammerare för motorn. Det tillkännagavs att Johnson skulle gå med i utvecklingsprocessen " Unreal Engine 3 ". [3] [4]
Epic Games har köpt hela uppsättningen rättigheter till "Reality Engine", inklusive immateriella rättigheter, varumärken och upphovsrätter. Det meddelades att Epic Games inte har för avsikt att fortsätta utveckla, stödja och sälja "Reality Engine" – syftet med köpet var att integrera "Reality Engine" i "Unreal Engine 3". Utvecklare som tidigare köpt en Reality Engine-licens erbjöds en uppgradering från Reality Engine till Unreal Engine 3 till ett reducerat pris (jämfört med hela kostnaden för Unreal Engine 3). [fyra]
Tim Sweeney , grundare av Epic Games och huvudprogrammerare för alla Unreal Engines, kommenterade affären: "Vi är glada över att ha Tim Johnson i vårt team. Han tar med sig sex års erfarenhet av utveckling av spelmotorer till Unreal Engine 3-utvecklingsteamet, och han är full av idéer just nu om hur vi kan förbättra vår teknik. Tim passar bra för Epic - han har stor förståelse för alla aspekter av licensverksamheten, från ingenjörskonst till kundsupport till att växa verksamheten. Det kommer att ha en enorm positiv inverkan på vårt företag och licenstagarna för vår motor." [3]
Nästa dag kommenterade Jeremy Stieglitz , medgrundare och chefsdesigner av Artificial Studios, affären och sa att support, dokumentation och buggfixar för motorn skulle fortsätta för Reality Engine-licenstagare. [2]
I september 2005 utvecklade Artificial Studios och Immersion Software & Graphics aktivt det gemensamma spelet Monster Madness och släppte videor och demos . [2]
I mars 2006 deltog Artificial Studios på Game Developers Conference 2006, där de presenterade sitt nya spel CellFactor: Combat Training , som också utvecklades i samband med Immersion Games . På grund av demonstrationen på GDC fick spelet mycket feedback och betyg i spelpressen. [2]
Företagets nästa spel, skjutspelet CellFactor: Revolution , också under utveckling med Immersion Games, tillkännagavs under sommaren vid QuakeCon 2006. [2]
Den 12 juni 2007 publicerades Monster Madness: Battle for Suburbia för PC- och Xbox 360-plattformar , publicerad av SouthPeak Interactive . [5]
I början av februari 2008 publicerades information i spelpublikationer om att Ignition Entertainment förberedde en sammanslagning med Artificial Studios. Ignition Entertainment rapporterades för att renovera ett nytt kontor i centrala Gainesville . Detta kontor är designat för 65-70 anställda. Journalister föreslog att kontoret är avsett för anställda i Artificial Studios. All denna information erhölls från staden Gainesvilles stadstidning - The Gainesville Sun . [6]
Den 8 augusti 2008 kommenterade Tim Johnson fusionen med Ignition Entertainment. Han sa att det inte fanns någon sammanslagning, men Artificial Studios anställda flyttade till den nya studion för förlaget Ignition Entertainment - Ignition Florida . Johnson uppgav också att han och den exekutiva producenten av Artificial Studios klippte banden med Ignition Entertainment på grund av olika åsikter om studions inriktning. [2]
I meddelandet uppgav Johnson att Artificial Studios inte längre accepterar nya anställda, och alla ansökningar bör riktas till Ignition Florida. Det har rapporterats att gamla Reality Engine-licenstagare fortfarande kan kontakta Artificial Studios för support, men Epic Games äger motorn, så licensiering och utveckling av motorn har avbrutits. Johnson sa dock att utvecklare av CellFactor-serien och My Horse & Me som använder "Reality Engine" inte längre borde kontakta Artificial Studios för support. [2]