Bullet time ( eng. Bullet time , bokstavligen "bullet time") är en kombinerad fotograferingsteknik som används för att skapa en illusion av att tiden "fryser" på skärmen, det vill säga kamerans och betraktarens rörelse runt ett fruset föremål , i verkligheten rör sig snabbt, till exempel i ögonblick av hopp eller fall [1] .
Den används i film och datorspel , och fick berömmelse tack vare filmen " The Matrix ", där den används i många scener. Effekten har fått sitt namn till den här filmen, eftersom den fångar skådespelarnas rörelse med den avmattning som är karakteristisk för höghastighetsfilmning . Av samma anledning kallas tekniken ibland för Matrix-effekten [2] .
För första gången implementerades tekniken för att fotografera rörelse med flera kameror långt innan filmens uppfinning. 1878 fotograferade fotografen Edward Muybridge framgångsrikt en galopperande häst. För att göra detta installerades 12 kameror längs löpbandet, vars slutare växelvis startade när hästen rörde sig, och som ett resultat registrerade var och en av kamerorna sin egen rörelsefas [3] . Filmningen var avsedd att lösa ett vad mellan Kaliforniens före detta guvernör Leland Stanford och hans kompisar [4] .
Deras vidareutveckling av höghastighetsskytteteknik beror på professorn vid Massachusetts Institute of Technology Harold Edgerton , som på 1940 -talet lyckades spela in en kulas flygning med hjälp av urladdningar från en xenonlampa . Det första försöket att "frysa" rörelse på iscensatt bio är med filmen "Soltz!" 1962. Karaktären i denna målning, professor Jonathan Jones, stoppar en kula med en amulett och det magiska ordet "Soltz". Tekniskt sett kunde dock mottagningen vid den tiden inte genomföras, och animeringen av kulans flygning användes istället [5] . Effektens moderna utseende uppnåddes innan möjligheten till praktisk implementering uppstod, och detta hände i handritad animation . I filmen Speed Racer från 1966 finns scener där karaktärens rörelse vid en viss tidpunkt är "frusen" och kameran flyger runt honom för att betona vikten av ögonblicket.
För levande bilder av riktiga skådespelare implementerades tekniken först av videoklippsproducenten Tim McMillan, som satte ihop en rad med flera kameror på 1990-talet för att få effekten av "time slice" [6] . 1997 grundade han Time-Slice Films Ltd. i Storbritannien, som skapade videon Dead Horse som parodierade Muybridges upplevelser i den senaste tolkningen. Efter det blev tekniken populär bland musikvideoproducenter. 1998 användes effekten i långfilmen " Blade " för att demonstrera hjältens övermänskliga förmågor att undvika flygande kulor. Men specialeffekten fick stor popularitet bara ett år efter släppet av filmen " The Matrix ", där den fördes till perfektion och kombinerades med andra spektakulära tekniker. "Tidssnittet" simuleras ofta i datorspel ( Enter the Matrix , The Matrix: Path of Neo , Max Payne , Max Payne 2: The Fall of Max Payne , Max Payne 3 , Wanted: Weapons of Fate , El Matador , Sniper Elite V2 ).
Effekten kan erhållas genom att ersätta filmkameran med en kombination av flera dussin kameror . De senare installeras med ett minsta intervall på banan för filmkamerans påstådda "flygning", och deras slutare startas en efter en på distans [2] . Den resulterande uppsättningen av enstaka bilder kombineras till en videosekvens, vilket skapar en illusion av kontinuerliga rörelser av tagningspunkten längs kedjan av kameror. Vid samtidiga slutarutlösningar "flyger" den virtuella kameran runt ett stillastående föremål på den mottagna videon, och vid sekventiella slutarutlösningar rör sig hela scenen samtidigt med kamerans rörelse. I det senare fallet beror hastigheten på objektets rörelse på intervallet mellan slutarutlösningarna på närliggande kameror och kan variera från normal till långsam, som vid höghastighetsfilmning . Allra i början och slutet av hela kedjan, istället för kameror, kan filmkameror installeras som registrerar rörelser från fasta punkter. I det här fallet består en bildruta av ett stycke film tagen i början av banan, en sekvens av enstaka bildrutor av "flugan" och en film tagen efter att den har slutat. På skärmen ser det ut som en kontinuerlig ram, i mitten av vilken kameran "flyger" runt skådespelaren frusen i ett hopp.
Vid filmning av motsvarande scener i The Matrix beräknades den virtuella kamerans bana i förväg med hjälp av datorvisualisering. I enlighet med den beräknade banan gjordes en rigg som sammanföll med dess form, på vilken 120 kameror fixerades [2] . För att matcha inramningen av närliggande kameror justeras deras position med hög noggrannhet enligt laserpekaren och en " blå skärm " ställs in istället för bakgrunden . Under filmning utlöstes kamerornas slutare på distans med mycket korta intervaller för att producera en kraftig nedgång i karaktärernas rörelser på skärmen. Fotoramar som skannats från filmen bearbetades och kompletterades med datorgenererade mellanfaser för att förbättra rörelsernas mjukhet och ytterligare avmattning. Spridningen av digitalkameror har förenklat och minskat kostnaderna för teknik, vilket eliminerar behovet av laboratoriebehandling av fotografisk film .
The Matrix " | Universum "|||||
---|---|---|---|---|---|
Filmer |
| ||||
Spel |
| ||||
Tecken | |||||
Soundtracks |
| ||||
Universum |
Universum "Max Payne" | |
---|---|
Spel |
|
Skärmanpassningar | Max Payne |
Tecken | |
Skapare | |
Övrig |