Deep Mind Technologies Limited | |
---|---|
Sorts | dotterföretag |
Bas | 2010 |
Tidigare namn | DeepMind Technologies, Google DeepMind |
Grundare | Shane Legg [d] ,Demis Hassabisoch Mustafa Suleiman [d] |
Plats | 5 New Street Square, London EC4A 3TW, Storbritannien |
Industri | artificiell intelligens |
Produkter | AlphaGo , AlphaFold och AlphaGo Zero |
Antal anställda | 1 000 (per december 2019) [1] |
Moderbolag | Alphabet Inc. |
Hemsida | deepmind.com _ |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
DeepMind Technologies Limited , eller DeepMind , är ett brittiskt företag inom artificiell intelligens . Grundades 2010 i London under namnet DeepMind Technologies. Förvärvades av Google 2014 .
Företaget blev känt för utvecklingen av AlphaGo -datorsystemet , som besegrade en professionell Go -spelare [2] . DeepMind har skapat ett neuralt nätverk som kan lära sig att spela videospel på mänsklig nivå [3] . År 2020 utvecklade företaget AlphaFold2-programmet, som gör det möjligt att lösa ett av de grundläggande problemen inom biologisk vetenskap när det gäller att bygga tredimensionella proteinmodeller [4] .
2010 grundade Demis Hassabis , Shane Legg , Mustafa Suleiman startupen DeepMind Technologies [5] . Innan dess kände Hassabis och Legg varandra redan från University College London , där de arbetade i Gatsby Computational Neuroscience Unit ( www.gatsby.ucl.ac.uk ) [6] .
Stora riskkapitalfonder Horizons Ventures , Founders Fund [7] samt entreprenörerna Scott Banister [8] och Elon Musk [9] investerade i företaget . Jan Tallinn var en av företagets tidiga investerare och rådgivare [10] .
2014 fick DeepMind priset "Årets företag" från Computer Laboratory vid University of Cambridge [11] .
Den 26 januari 2014 tillkännagav Google förvärvet av DeepMind Technologies [12] . Enligt olika rapporter varierade transaktionsbeloppet från 400 till 650 miljoner dollar [13] [14] [15] [16] . Affären ska ha ägt rum efter att Facebook avslutade förhandlingarna om att köpa DeepMind Technologies 2013 [17] . Ett av villkoren för DeepMinds avtal med Google var skapandet av den sista panelen om de etiska problemen med artificiell intelligens [18] .
Efter köpet av Google blev företaget känt som Google DeepMind.
I början av september 2016 togs företaget över av Googles moderbolag Alphabet , och omnämnandet av Google försvann från dess namn, nu är det känt som DeepMind Technologies Limited eller DeepMind. Företagets hemsida har också gjorts om.
Företagets mål är att "lösa problemet med intelligens" [19] . För att göra detta använder de "de bästa teknologierna, allt från maskininlärning till systempsykofysiologi , för att så småningom skapa allmänna inlärningsalgoritmer" [19] . De arbetar också med att formalisera intelligens [20] för att inte bara implementera den i maskiner, utan också för att förstå hur den mänskliga hjärnan fungerar. Enligt Demis Hassabis [21] :
... att försöka extrahera essensen av intelligens som en algoritmisk konstruktion kan vara det bästa sättet att förstå de djupaste mysterierna i vårt sinne.
DeepMind ser lösningen på problemet med intelligens i skapandet av universella självlärande intelligenta agenter som självständigt skulle kunna lära sig av rå indata och skulle vara lämpliga för att lösa alla uppgifter, till skillnad från "begränsad AI ", som Deep Blue eller IBM Watson löser endast en fördefinierad uppgift. Förstärkningsinlärning [22] valdes som huvudmetod för att bygga intelligenta agenter .
Företaget forskar för närvarande om datorsystem som kan spela en mängd olika spel, från strategispel som go till datorspel . Shane Legge hävdar att artificiell intelligens kommer att kunna nå mänsklig nivå "när en maskin lär sig att spela en bred klass av spel genom att endast använda in- och utsignalerna från den perceptuella strömmen, och överföra förståelse från spel till spel ..." [23 ] . Demis Hassabis förklarar fokus på spel, snarare än mer traditionell robotteknik , genom att säga att " robotar är dyra, långsamma och går ofta sönder... forskaren distraheras av att fixa robotens mekaniska delar..." [22] . Det rapporteras att Google köpte företaget efter publiceringen av en studie om AI som framgångsrikt spelade sju olika Atari- spel (Pong, Breakout, Space Invaders, Seaquest, Beamrider, Enduro, Q*bert) [3] .
I början av 2018 tränade forskare på DeepMind ett av sina system för att spela Quake III Arena PC-spelet . Efter en tid som spenderats på träning, när det gäller spelnivån, kom detta system först ikapp och gick sedan om människor som är starka spelare [24] [25] .
2014 publicerade DeepMind en hybrid neural nätverksarkitektur bestående av ett återkommande neuralt nätverk och externt minne [26] [27] . Det neurala nätverket använder externt minne för att skriva och sedan läsa information på samma sätt som en Turing-maskin gör , av denna anledning fick arkitekturen namnet "Neural Turing Machine" (Neural Turing Machine). Som uttänkt av forskarna imiterar Turings Neural Machine en persons korttidsminne och gör det möjligt att förstå principerna för dess funktion. I experiment tränades det neurala nätverket framgångsrikt i enkla algoritmer: kopiering, sortering, associativt minne.
DeepMind har avslöjat ett AI-system som kan lära sig att spela klassiska spel från 70- och 80-talen. för spelkonsolen Atari 2600 [28] [29] [30] [31] [32] . I studien tränades AI för att spela 49 videospel. Som ett resultat uppnåddes en spelnivå som var jämförbar med den för en människa, och i 22 spel kunde systemet överträffa en människa. DeepMind AI är inte hårdkodad för ett specifikt spel. I början av träningen vet systemet ingenting om spelets regler och lär sig att spela på egen hand, och använder endast pixelbilden av spelet som input och information om poängen som erhållits under spelet.
AI är baserad på vad DeepMind kallar deep reinforcement learning, eller deep Q-network (DQN) [28] [30] . Detta är en modelllös variant av förstärkningsinlärning med Q-learning , där verktygsfunktionen modelleras med hjälp av ett djupt neuralt nätverk . Ett faltningsneuralt nätverk valdes som arkitekturen för det neurala nätverket ; för närvarande används denna arkitektur effektivt för bildigenkänning .
DeepMind planerar att lära ut AI, byggt på samma principer, hur man spelar mer komplexa 3D-spel från 90-talet, som Doom och racingsimulatorer [22] . I februari 2016 presenterades de första resultaten av AI-träning i 3D-spel [33] [34] . AI:n kunde lära sig att köra bil i 3D-racingsimulatorn TORCS [35] , hitta utgången och priser i den Doom-liknande 3D-labyrinten Labyrinth [36] , utföra enkla uppgifter ( förflyttning , balans, manipulera objekt ) i MuJoCos fysiksimulator ( www.mujoco.org ) [37] . Som tidigare matades endast en pixelbild av "världen" till AI-ingången. Den neurala nätverksarkitekturen har utökats med tillägget av LSTM , en typ av återkommande neurala nätverk .
Alpha StarPå den årliga Blizzcon 2016-festivalen tillkännagav Blizzard , som är initiativtagaren till detta evenemang, sitt partnerskap med DeepMind. Denna händelse publicerades sedan i en artikel på båda företagens officiella bloggar [38] [39] . Syftet med detta samarbete är att introducera och träna AI i Starcraft II . Enligt spelets utvecklare är Starcraft II en idealisk miljö för att lära sig artificiell intelligens, eftersom spelets komplexa regler tillräckligt speglar komplexiteten och mångsidigheten i den verkliga världen. Dessutom ansåg samhället själva att detta spel var det största problemet för AI, som lyckades besegra en person i spelet go, schack och poker [40] .
StarCraft II är den perfekta miljön för att ta AI-forskning till nästa nivå. Spelets komplexa regler återspeglar på ett adekvat sätt mångsidigheten och slumpmässigheten i den verkliga världen. Först lär du dig att utvinna resurser, sedan bygger du enkla byggnader, utforskar kartan och letar efter fienden. Är det värt att producera fler enheter eller skulle det vara bättre att förstärka försvarslinjen? Kommer du att attackera tidigt eller fokusera på utveckling?
Just nu pågår arbetet med "Starcraft 2 API", som gör att AI kan interagera fullt ut med spelgränssnittet, vem som helst kan ta del av utvecklingen, för vilken tekniska uppgifter har publicerats [41] , som är planerade att bli genomfördes under första kvartalet 2017. AI själv kommer att lära sig genom att se repriser av andra spelare som har deltagit i rankade spel.
I en turnering den 19 december 2018 mellan AlphaStar och två topp 100 professionella spelare TLO och MaNa, vann AlphaStar med 10-0. Samtidigt lyckades MaNa vinna ett extra-legal spel [42] [43] [44]
Den 24 januari 2019 introducerades AlphaStar-programmet, specialiserat på StarCraft II - spelet i realtidsstrategigenren . AlphaStar lärde först ut programmet från inspelningar av folks spel, och inkluderade det sedan i "AlphaStar League", där AI:n spelade inte bara mot sig själv utan också "exploitativa" agenter, som var versioner av AI som specifikt riktade in sig på AlphaStars svagheter och representerade var och en av de tre raserna [40] . Träningen säkerställde att AlphaStar skulle vara en formidabel motståndare för alla tre loppen och varje spelstrategi. Vid tidpunkten för presentationen hade AlphaStar kunskapen motsvarande 200 års speltid. [45] . Samtidigt försökte utvecklarna att begränsa förmågan hos AI, till exempel genom att begränsa antalet åtgärder per minut, likställa det med det genomsnittliga antalet åtgärder för en bra spelare (vilket inte hindrar programmet från att visa omöjliga resultat för människor), på grund av vilket programmet tvingades lära sig att vinna med en långsiktig strategi [40] . Reaktionshastigheten är cirka 3 bilder från fiendens utseende i siktzonen till responsen. Minskade storleken på AI:s synfält till spelarens synfält.
I slutet av oktober 2019 blev AI spelets stormästare och överträffade 99,8 % av registrerade mänskliga spelare i Starcraft II. Det tog AlphaStar 44 dagars träning för att uppnå denna prestation. [40] .
I oktober 2015 besegrade DeepMinds AlphaGo [46] go spelmjukvara Europa Go-mästaren Fan Hui (2:a dan ) med 5-0 [2] . Nyheten tillkännagavs först den 27 januari 2016, samtidigt som en artikel publicerades i tidskriften Nature [2] .
Detta är första gången i historien som en AI har besegrat ett proffs på Go [47] ; innan AlphaGo spelade alla kända AI:er Go endast på amatörnivå. Go anses vara ett spel som är ganska svårt för en dator att vinna (jämfört med liknande spel, till exempel schack) på grund av det stora antalet alternativ för drag, på grund av detta är den traditionella AI-metoden för att räkna drag praktiskt taget otillämplig [ 2] [48] . I mars 2016 vann programmet en match mot en av de starkaste goisterna i världen, Lee Sedol , med 4-1.
DeepMind-publikationer täcker följande ämnen [49] : förståelse av naturligt språk med maskiner [50] , mallbaserad bildgenerering med hjälp av neurala nätverk [51] , taligenkänning , algoritmer för utbildning av neurala nätverk.
DeepMind Health är en avdelning av DeepMind som arbetar inom området artificiell intelligens inom medicin [52] [53] [54] . Öppnandet tillkännagavs den 24 februari 2016 på företagets hemsida. Divisionen leds av Mustafa Suleiman .
I sitt arbete kommer DeepMind Health att samarbeta med UK National Health Service . DeepMind Health planerar att förse läkare med teknisk expertis för att utveckla och förbättra patientvårdsteknologier. Särskild uppmärksamhet kommer att ägnas åt säkerheten för patientuppgifter och konfidentialitet. Enhetens prestation kommer att granskas av en styrelse av oberoende experter, inklusive Richard Horton ., redaktör för den respekterade medicinska tidskriften The Lancet .
DeepMind Health arbetar för närvarande med att skapa elektroniska verktyg som förenklar läkarens arbete. En smartphone-app har introducerats för att mer exakt diagnostisera akut njurskada . DeepMind köpte också en medicinsk applikation, en uppgiftshanterare för läkare. Teamet av läkare från Imperial College London som skapade det ansluter sig till DeepMind Health. Storleken på affären avslöjades inte.
I december 2020 meddelade DeepMind-teamet att de hade löst det grundläggande vetenskapliga problemet med förutsägelse av proteinstruktur. Programmet, utvecklat av företaget och baserat på neurala nätverk, kunde förutsäga proteinets struktur med 90 % noggrannhet (vilket är bättre än moderna skanningsmetoder). Detta gör det möjligt att bygga 3D-proteinmodeller baserade på den kodande genomiska sekvensen, vilket är av stor betydelse för utvecklingen av nya läkemedel och förståelsen av biokemiska processer i allmänhet. [55]
2014 inleder DeepMind ett samarbete med University of Oxford [56] [57] . DeepMind anställer två banbrytande AI-team från Oxford. Detta är ett team av världens ledande experter på tillämpning av djupinlärning på naturlig språkförståelse med maskiner : professorerna Nando De Freitas och Phil Blancom, drs Edward Grevenstett och Karl Moritz. Och ett team av några av världens ledande experter inom maskinseende : Dr. Karen Simonyan och Max Jadenberg, professor Andrew Zisserman. Som en del av samarbetet kommer datavetenskapliga fakulteten och tekniska fakulteten att få betydande finansiering från Google. DeepMind planerar även ett studentpraktikprogram, föreläsningar och seminarier för studenter.
Forskare från andra universitet arbetar också med DeepMind. David Silver, medförfattare till AlphaGo -uppsatsen [58] och många andra DeepMind-publikationer om förstärkningsinlärning , föreläser vid University College London [59] . Vissa DeepMind-publikationer är medförfattare av forskare från följande organisationer [49] : University of Toronto , University of Montreal , Australian National University , University of Amsterdam , UC Berkeley , INRIA .
![]() | |
---|---|
Foto, video och ljud | |
Tematiska platser | |
I bibliografiska kataloger |
Alfabet | |||
---|---|---|---|
Underavdelningar | ![]() | ||
Före detta | |||
människor |
|