Imperium | |
---|---|
| |
Utvecklaren | John Daleske |
Utgivningsdatum | INT 1973 |
Genre | handling |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | PLATO , NovaNET PLATO |
Spellägen | multiplayer |
Kontrollera | tangentbord |
Empíre (översatt från engelska som "Empire") är ett datorspel för PLATO-systemet , skapat 1973 av John Daleske. Spelet är med stor sannolikhet det första i online multiplayer shooter-genren , såväl som ett av de första online- actionspelen för datorer . Eftersom det exakta släppdatumet för spelet är okänt kan Maze War , som också dök upp 1973, betraktas som det första nätverksactionspelet. Senare sa Jim Bowery i en intervju att det var Empire som inspirerade honom att skapa den första tredimensionella multiplayer-shootern Spasim [1] .
Den första versionen av spelet, Empire I , skrevs av John Daleske på språket kursarbete våren 1973 när han gick på Iowa State University . Silas Warner försåg honom med diskutrymme (kallat "lärande utrymme" i PLATO-terminologi). Den första versionen var en turbaserad strategi för åtta personer. Varje spelare hade fartyg, en industri och en budget. Spelare behövde hantera budget och industri för att skapa fler fartyg, samt förvandla material till varor och handel [2] .
På hösten samma år skapades en andra version av spelet, Empire II , som förändrades markant och blev mer taktiskt orienterad. Varje spelare kontrollerade ett rymdskepp och kunde skjuta torpeder mot andra. Antalet möjliga spelare har ökat till femtio. Silas Warner gillade dock den tidigare versionen bättre, och med tillstånd av John Daleske återupplivade han den under namnet Conquest . 1982 skapade Jeff Poscanzer Conquest för VAX/VMS -datorer . I slutet av 90-talet kunde Conquest fortfarande hittas på NovaNET PLATO-system.
I slutet av året skriver Daleske om spelet igen och ger det namnet Empire III . Han optimerade programkoden och förbättrade även fysiken avsevärt; dessutom visades nu spelarens skepp permanent i mitten av den taktiska skärmen. Upp till sju lag och femtio spelare kunde delta i spelet; dessutom kunde spelare gå med i det åttonde laget av "rånare" för att agera självständigt.
1976 gjorde ett utvecklingsteam under ledning av Chuck Miller och Gary Fritz, som även inkluderade John Daleske och Jim Battin, betydande ändringar i spelets programmeringskod. 1977 släppte de Empire IV , som stödde möjligheten att utbyta textmeddelanden mellan spelare via chatt . 1981 skapade Steve Peltz en turneringsversion av spelet; turneringar hölls varje år.
Empire var mycket populärt: enligt en analys av loggfilerna för PLATO-systemet som finns på CERL, som utfördes av University of Illinois i Urbana-Champaign , från 1978 till 1985, spenderade användarna cirka 300 000 timmar i spelet [3] . Empire spelas fortfarande på www.cyber1.org .
Andra spel baserade på Empire har skapats som Trek82 , Trek83 , ROBOTREK , Xtrek och Netrek .
Även om PLATO-terminaler hade pekpaneler för datainmatning, hade de ingen manipulator , så spelet styrdes genom att skriva. Kommandon för att ändra kurs eller skjuta angavs i grader : 0 betydde höger sida, 90 - upp, 270 - ner. Knappar kan också användas med "pilar". Monokroma skärmar med en upplösning på 512x512 pixlar kopplades till terminalerna ; för att visa grafik kan du ladda en speciell uppsättning tecken.
Målet med spelet är att erövra galaxen, som inkluderar 25 planeter. Planeterna är bebodda av representanter för de fyra raserna i Star Trek- universumet : representanter för Federationen, Orions, Romulaner och Klingoner . Innan spelet släpptes ändrades namnet på den fjärde rasen till Kazari, eftersom författarna var rädda för anklagelser om upphovsrättsintrång. 1991 återgick det ursprungliga namnet till NovaNET-versionen av spelet.
Varje lag får ett hemmaplanetsystem: tre planeter sida vid sida. Det finns två neutrala världar mellan varje lags hemmasystem; dessutom finns fem neutrala världar i mitten av galaxen. Spelplanen som är gemensam för alla har storleken på flera spelskärmar. Varje spelareägd planet har initialt 50 arméer, och neutrala planeter har 25 arméer. Varje spelare kontrollerar ett rymdskepp och bekämpar andra skepp , samt förstör fiendens arméer genom att släppa bomber på dem. Spelaren kan teleportera sina arméer till skeppet, för att sedan transportera dem och teleportera till fiendens planet för att fånga den. Fartyg av olika raser har små skillnader: Orionskepp har de svagaste vapnen, men de snabbaste; Romulaner har de starkaste vapnen men de lägsta hastigheterna; Federationsfartyg och Kazari-fartyg har måttlig vapenstyrka och hastighet. Fartygen bär två typer av vapen: phasers och fotontorpeder . Phasers utdelar skada omedelbart, medan torpeder tar lite tid att nå sitt mål; dessutom kan de undvikas och detoneras innan de träffar målet. När en spelare dör, återuppstår de med ett nytt skepp i sitt hemsystem eller något annat tillfångat system.
Dessutom hade fartygen en begränsad tillgång på bränsle, som långsamt fylldes på. Så att flyga i toppfart förbrukade helt bränsletillförseln på några minuter. Att kretsa runt en vänlig planet ökade bränslepåfyllningshastigheten.
Även om Empire är ett actionspel kan spelet vara ganska långsamt. Således kan en flygning från ett hemsystem till ett fiendesystem ta från en till två minuter, och landningen av femtio arméer på en planet kan ta från fem till tio. Spelet tar flera timmar eller till och med dagar, med vissa spelare som ersätter andra. Men under luftstrider kunde spelare trycka på upp till tjugo nycklar per sekund medan de utfärdade kommandon (det vill säga så ofta som systemet kunde bearbeta dem).
PLATO - terminalerna kopplades till värden med en 1200 baud - länk . Dessutom kan uppdateringsfrekvensen för skärmen, som visade många fartyg och torpeder, vara 1-2 sekunder. Spelare kunde bestämma hur ofta deras skärm skulle uppdateras, men kunde inte fördröja denna åtgärd i mer än 10 sekunder, och kunde inte utfärda mer än ett visst antal kommandon till nästa uppdatering. Ett fartygs position räknades bara om när dess ägare uppdaterade skärmen, så fartyg kunde "hoppa" (utföra så kallade "hyperhopp"). Placeringen av torpederna beräknades om när någon deltagande spelare uppdaterade sin skärm, så deras rörelse var i praktiken kontinuerlig. Den relativt enkla spelmekaniken, driven av hårdvarans begränsningar, tillförde strategiskt djup till spelet.
Ordböcker och uppslagsverk |
---|