Känner

Feelies  är olika små föremål eller dokument som följer med ett datorspel , designade för att förbättra upplevelsen av spelet eller används för att skydda mot illegal kopiering . På 1980-talet var användningen av feelies ganska vanligt: ​​Infocom var en pionjär i detta avseende , vars nästan alla spel i den interaktiva fiktionsgenren kom ihop med olika föremål som vykort, kalendrar, kartor etc. Nuförtiden, på grund av Due till de höga kostnaderna och distributionen av elektroniska metoder för att leverera datorspel används sådana föremål extremt sällan och antingen i elektronisk form eller i speciella "samlarutgåvor" av spel [1] .

Historik

Det första spelet som inkluderade feelies var Deadline , det  tredje Infocom-spelet som släpptes efter Zork I och Zork II . Dess utvecklare Mark Blank kunde inte inkludera allt material som krävs i spelet på grund av storleksbegränsningar förknippade med den lilla mängden diskutrymme och RAM som fanns tillgängligt på den tidens persondatorer. Med hjälp av reklambyrån Giardini/Russell skapade Blank en polisfil som innehöll fotografier, förhörsprotokoll, labbresultat och piller som hittades nära liket. Detta drag var framgångsrikt (delvis för att det fungerade som det ursprungliga kopieringsskyddet för olicensierade versioner av spelet), och Infocom bestämde sig för att fortsätta använda liknande föremål i efterföljande spel [1] .

Exempel på känselförnimmelser som följde med Infocom-spel är bronsmyntet "zorkmid" ( Zork Trilogy ); en stereoskopisk serie, röda och blå läsglasögon för honom och ett "gnugga och sniffa"-kort ( Leather Goddesses of Phobos ) [1] . Vissa av dessa föremål var bara souvenirer från spelets utvecklare (som de "farakännande" ogenomskinliga glasögonen i The Hitchhiker's Guide to the Galaxy ), medan andra innehöll information som behövs för att slutföra spelet (som QX-17-T uniformen med koordinater i Stationfall , utan vilka spelaren inte kunde ta sig till rymdstationen), vilket är en form av kopieringsskydd [2] . Nick Monfort noterar att denna metod för att förhindra upphovsrättsintrång var mindre komplicerad och obekväm för legitima användare än komplexa system som syftade till att förhindra kopiering av en speldiskett [3] .

En variant av de feelies som Infocom använde var browsies, korta tidningar relaterade till spelets berättelse [4] .

Ett annat företag som använde sig mycket av feelies var Origin . Richard Garriott och andra Origin-speldesigners var starka förespråkare för att inkludera föremål som en tryckt karta och en metallankh ( Ultima -serien ) eller en filmlåda ( Wing Commander III ) i paketet, även om det ur ekonomisk synvinkel inte var det. helt berättigad [1] .

Men när spelutvecklare och användare började ägna mer uppmärksamhet åt grafik (och de ökade hårdvarukapaciteterna hos datorer gjorde det möjligt att inkludera allt nödvändigt innehåll i spelet), upphörde feelies praktiskt taget att användas. Sådana föremål började bara ingå i samlarutgåvor av spel. Till exempel inkluderade Oblivion Collector's Edition ett Cyrodiil-mynt, och Diablo II kom med en uppsättning tärningar, en regelbok för bordsrollspel och en DVD med videor från tidigare Blizzard -spel . De speciella premiumutgåvorna av spelen inkluderar böcker, konstböcker, t-shirts, figurer och andra små souvenirer. Allen Varney påpekar dock att jämfört med tidigare spel är de inte tillräckligt kreativa och används i bästa fall som ett sätt att marknadsföra andra produkter [1] .

Skaparna av amatörspel (främst i den interaktiva fiktionsgenren ) försöker återskapa känslor för sina spel, men den mödosamma processen gör denna uppgift för svår för de flesta av dem [1] .

En slags analog av feelies är elektroniskt tilläggsmaterial som levereras med spelet (till exempel PDF -filer eller tredimensionella modeller för utskrift på en 3D-skrivare ) [1] .

Orsaker till minskad användning

Enligt Bill Logidice beror vägran att  använda feelies på att sådana föremål är attraktiva främst för en smal krets av spelare för vilka datorspel fungerar som en fullfjädrad hobby. Med expansionen av publiken av datorspel behöver de flesta spelare inte längre några ytterligare föremål som kan röras [5] . Allen Varney håller inte med och påpekar att publiken för Infocoms spel, som aktivt använde feelies, redan var tillräckligt bred och inte bara inkluderade entusiastiska spelare. Enligt hans åsikt var huvudproblemet den höga kostnaden och mödan att skapa sådana föremål, särskilt om det inte handlade om tryckt material, utan om mynt eller "gnugga och lukta" kort. Mike Dornbrook, som var ansvarig för marknadsföring på Infocom, uppskattade att det tog 1,5 manår att skapa ett Infocom-speldistributionskit [1] .

Länkar

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Varney A. Feelies  . Eskapisten (12 september 2006). Hämtad 2 maj 2015. Arkiverad från originalet 16 maj 2015.
  2. Logidice B., Barton M. Vintage Games: En insiderblick på historien om Grand Theft Auto, Super Mario och de mest inflytelserika spelen genom tiderna . - CRC Press, 2012. - P. 377-378. — 408 sid. — ISBN 9781136137587 . Arkiverad 4 mars 2016 på Wayback Machine
  3. Montfort N. Twisty Little Passages: An approach to Interactive Fiction . - MIT Press, 2005. - S. 159. - 286 sid. — ISBN 9780262633185 . Arkiverad 6 mars 2016 på Wayback Machine
  4. Williams JP, Smith JH Spelarnas rike: Studier om kulturen av videospel och spel . - McFarland, 2007. - S. 281. - 314 sid. — ISBN 9780786428328 . Arkiverad 5 mars 2016 på Wayback Machine
  5. Loguidice B. Spelförpackning - En blick till det förflutna när skatter bortom leken fanns i  lådan . Fåtölj Arcade. Hämtad 3 maj 2015. Arkiverad från originalet 5 mars 2016.