Formel 1 Grand Prix | |
---|---|
Genre | bilsimulator |
Utvecklaren | Mikroprosa |
Utgivare |
Mikroprosa Hasbro Infogram |
Skapare | Jeff Crammond |
Plattformar |
Amiga Atari ST IBM PC |
Det första spelet |
Formel 1 Grand Prix (1992) |
Senaste spelet |
Grand Prix 4 (2002) |
Grand Prix är en serie av fyra Formel 1 -racingsimulatorer utvecklade av Microprose under ledning av Jeff Crammond .
Fördelar.
Brister.
I alla spel var bilarna utan tobaks- och alkoholreklam (på grund av förbudet mot dem i Storbritannien).
Förlag: Microprose
Spelet, som släpptes tre år efter den berömda Indianapolis 500: The Simulation , har blivit ännu en milstolpe i körsimulatorernas värld. Spelet hade polygonal (icke-texturerad) grafik och utmärkt fysik för den tiden. Istället för en bana i Indy 500 , stoltserade F1GP med en hel säsong (fiktiv, men på riktiga banor) av den välkända racingserien - " Formel 1 ". Tack vare den exakta fysikmotorn spelade tusendelar av en sekund verkligen roll. Spelet simulerade ett stort antal parametrar - inklusive bilens aerodynamik, däckslitage, etc.
Inställningarna var små: däck , bakvingar och utväxlingsförhållanden .
Crammond, som provade "förarassistans" i spelet REVS , utvecklade denna idé i F1GP. Den optimala banan ritad på banan, dragkontroll och till och med autobromsning gjorde att även en oerfaren förare kunde sätta sig ner för ett spel.
Spelet stöddes av modemet .
Dock hade spelet en konstant bildfrekvens , vilket senare blev hela seriens gissel. När datorn inte gjorde sitt jobb tappade inte spelet ramar (som de flesta moderna spel gör), utan saktade ner. Dvs om du ställer in oöverkomligt höga grafikinställningar som datorn inte klarar av kan du köra med tidsutvidgning. Och en spelare med för höga grafikinställningar saktade ner hela nätverksspelet.
F1GP var det första racingspelet som hade en stark onlinegemenskap. Över Compuserve- nätverket utbytte spelare hotlaps . Vid den tiden var spelet redan tillräckligt gammalt, och communityn var liten, så att problemet med en fast bildfrekvens inte riktigt drabbade F1GP.
Förlag: Microprose
Spelet kom ut 1996 och simulerade Formel 1-säsongen 1994 (minus Ayrton Senna ). Som standard följde förarlistan startlistan för 1994 års brittiska Grand Prix . Funktionerna i spelet var:
Uppsättningen av bilparametrar som kan konfigureras är ganska bred, men inte komplett - du kan inte ändra till exempel camber och tå . Ändå uppfattas bilinställningssystemet (som passerade nästan oförändrat till den tredje och fjärde delen) av spelarna som ett komplett sådant - vilken parameter som helst är perfekt inställd med hjälp av telemetri , analys av hjulslitage och logik.
Med depåstopp tog de ett ovanligt för bilsimulatorer och inte alls "liv", men ett mycket bra beslut. Redan när mekaniken började jobba på bilen kunde spelaren bestämma hur många varv som skulle fyllas och vilka däck som skulle sätta på bilen. När han tryckte på "OK" (endera av de två överföringsknapparna) räknade datorn ut hur många sekunder till som skulle tanka (eller sänkte omedelbart bilen om spelaren inte var tillräckligt snabb).
Det fanns en bränsleförbrukning som saknades i F1GP. Stödet för korta lopp under hela serien var dock helt klart otillräckligt. För det första är det omöjligt att öka förbrukningen av däck och bränsle så att spelarna inte går till start i kvalsättningen - eller tvingades göra ett depåstopp på 15-varvsloppet . För det andra mäts mängden tankbränsle i cirklar, med ett fast flöde per cirkel. På vissa banor ( Hockenheimring , Monza ) var det en överkörning, och om det med depåstopp var möjligt att ange hur många varv bilen skulle fyllas (till exempel planerar att göra ett depåstopp på varv 20, tanka på 28), då i ett lopp utan depåstopp är det bara att spara. Samtidigt upplevde även rivalerna överskridanden – vid val av långdistans i tyska Grand Prix och Italiens Grand Prix kunde halva pelotonen stanna utan bränsle på sista varvet.
Spelet hackades snabbt och många verktyg utvecklades: GP2Edit tillät dig att ersätta bilgrafik, GP2 Track Editor - redigera spår, etc.
Med utvidgningen av samhället kom problemet med bedrägerier. Spelarna visade helt orealistiska varvtider; telemetriavläsningarna visade att de spelade i slow motion, men det fanns inga tydliga bevis för detta. För att kontrollera processorbelastningen utvecklades HOF2Lap- verktyget : om programmet märkte att varvet slutfördes i slow motion, accepterades inte upprepningen.
Med tillkomsten av Grand Prix 3 minskade GP2-gemenskapen, men den dog inte helt ut. Och idag finns det sajter där allt arbete med att modifiera spelet sker. För Grand Prix 2 finns en omfattande databas med banor och bilar – både verkliga och fiktiva. Under 2010 ökade populariteten för Grand Prix 2 på grund av att det i GP3 och GP4 bara finns 11 platser för lag, och under säsongen 2010 finns det 12. Dessutom fortsätter ett antal sim-mästerskap att hållas på Grand Prix 2-simulatorn.
Förlag: Hasbro
Det första spelet i serien för Windows . Spelet simulerade säsongen 1998 , med menyskärmar prydda med högkvalitativa foton från Storbritanniens Grand Prix . Till exempel i menyn Ljudinställningar var bakgrunden Mika Hakkinen , som tog på sig en hörlur, och i kontrollmenyn, en närbild av ratten . Jacques Villeneuve , 1997 års mästare, gav ingen rättigheter till sitt namn, och i hans ställe fanns en viss John Newhouse (vilket nästan är en bokstavlig översättning av namnet Jacques Villeneuve från franska till engelska).
Spelarnas känslor för Grand Prix 3 -spelet var tvåfaldiga: å ena sidan har kvaliteten på grafiken förbättrats avsevärt, det blöta vädret har återvänt och nätverksspelet har förbättrats. För "hård" autostyrning mjukas upp. Å andra sidan var Direct3D -motorn dåligt optimerad (på äldre datorer var spelet ännu snabbare i mjukvarurendering än under Direct3D). Ljudsubsystemet producerade inte ljud från rivaliserande bilar, och en konstant bildhastighet kvarstod. De rörde inte heller vid bilinställningssystemet.
Spelet har fått en bred publik av fans. Men vid den tiden hade Grand Prix -serien seriösa konkurrenter i form av F1 Racing Championship ( Ubisoft ) och F1-2000 ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ).
Uppenbarligen gjordes spelet utan modding i åtanke , och spelet hade fortfarande en bilmodell för alla lag, och formatet på banorna var lika komplicerat och förvirrande. Animationen med 30 bildrutor av en roterande token med teamemblemet medförde också svårigheter för moddare (på grund av begränsningarna i programmet GP3Edit , som blev de facto-standarden , var det omöjligt att klara sig med en stillbild, det var nödvändigt att förbered en blek sken av de ursprungliga tokens i Photoshop ; först 2004 dök ett program upp som bygger animering av acceptabel kvalitet). Ändå blomstrade Grand Prix 3 -moddingen : formatet på banorna skilde sig lite från Grand Prix 2 , och de flesta av banorna som fanns för GP2 överfördes till GP3 .
GPxPatch , utvecklat av René Smith, förbättrade ett antal aspekter av GP3 : tävlingsevenemang visades "tv-stil", ljudet från andra bilar lades till, information visades för varje sektor av det bästa varvet, etc. GPxPatch innehåller också "anti" -cheat"-verktyg som GPxLap .
2001 släpptes ett tillägg till spelet som simulerade säsongen 2000 . Detta tillägg har mötts av kontroverser. Tillägget förbättrade avsevärt kvaliteten på grafiken, lade till inspelning av repriser, det fanns ljud från rivaliserande bilar. Ägare av ljudkort med EAX kunde höra ekon i Monaco- tunneln . De introducerade en aktiv differential , som ingick massivt i Formel 1 1999. Det fanns ett läge "vars varv är snabbare" - flera personer på en dator kunde tävla om det bästa varvet. Tillsammans med spelet levererades "GPedia", som förklarar maskinens grundläggande inställningar. För vart och ett av spåren gjordes två versioner: en enkel och en detaljerad. Det gjordes en inspelning av repetitioner (ganska dålig kvalitet, utan möjlighet att "klippa", spola tillbaka etc.; före GP3-2000 kunde bara en upprepning av en cirkel sparas). Mekaniker rapporterade på radio om incidenter på banan. West McLaren -teamet skrev " Mika " och " David " på sina tobaksfria bilar - i originalspelet var sidorna på bilarna rena, dessutom dök inskriptionerna upp.
Tillägget lämnade dock en svag multiplayer och en fast bildfrekvens. Vid den tiden blomstrade GP3 -modding och mycket av det som fanns i tillägget kunde laddas ner gratis - så många ansåg att GP3-2000 inte var den bästa investeringen för 15 $ .
Förlag: Infogrames
Vid tidpunkten för utgivningen av spelet fanns inte längre Microprose (det fanns bara ett kontor i Storbritannien, ägt av Infogrames). Infogrames släppte dock GP4 under varumärket Microprose som en hyllning till det berömda företaget.
Spelet simulerade säsongen 2001 . Grafiken i spelet har nått nya höjder, men problemen som serien hade redan från början har förvärrats. Spelet föll ner i ergonomi - för att ställa upp bilen var man tvungen att flytta mellan ett stort antal skärmar (i den tredje delen var alla inställningar kompakt placerade på två skärmar). Instrumentbrädan har också blivit mindre bekväm. Gpedia från en separat tryckt manual har blivit ett elektroniskt material inbyggt i spelet.
Till fansens irritation blev spelet aldrig av med den konstanta bildfrekvensen. "Minsta systemkrav" var alltför optimistiska, spelet körde knappt på mycket kraftfullare maskiner. Den fysiska modellen (som återigen praktiskt taget inte rördes) för 2002 var redan klart föråldrad.
Det fanns många buggar i GP4 , och med stängningen av Microprose fanns det ingen som kunde fixa dem. De flesta av buggarna har åtgärdats av oberoende crackers. Verktyget GPxPatch har också modifierats för GP4 .
Spelare hade ingen brådska att byta från GP3 till GP4 på grund av dess extrema krav, och även på grund av det faktum att den senare inte hade en spårredigerare - det fanns en bred bas av hemmagjorda spår för GP3 (riktiga och fiktiva) , och i GP4 fick de nöja sig med inbyggda. Det var bara två år senare som formatet på spåren äntligen erkändes. Men vid den tiden ledde utvecklingen av bredbandsinternet till det fullständiga fiaskot av Grand Prix 4 - i F1 Challenge 99-02 ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ) fanns ett utmärkt nätverksspel och en simulering av jämförbar kvalitet, och systemet kraven var mycket mer demokratiska. Ett liknande Ubisoft -spel , Racing Simulation 3 , fick ingen FIA -licens och kom ut med fiktiva namn som vagt indikerade säsongen 2000 , och klart oavslutat, vilket resulterade i ett ännu större fiasko. Motorn visade sig dock vara förvånansvärt skalbar : moddare matade spelet många gånger mer texel och polygoner än på originalspåren, och det löste dem perfekt.