för mänskligt | |
---|---|
| |
Utvecklaren | Silicon Knights |
Utgivare | Microsoft Game Studios |
Lanseringsdatum | |
Spelbudget | 70 miljoner dollar |
Genrer | action , rollspel , actionäventyr |
Åldersbetyg _ |
CERO : C - Ålder 15 och uppåt ESRB : T - Tonåringar OFLC (A) : M - Mogen OFLC (NZ) : M - Mogen PEGI : 16 USK : 16 |
Skapare | |
Spel designer | Denis Dyak |
Kompositör | Steve Henifin |
Tekniska detaljer | |
Plattform | Xbox 360 |
motor | Silicon Knights Engine (modifierad av Unreal Engine 3 ) med Havok Physics [2] |
Spellägen | single player , multiplayer , co-op |
Bärare | dvd |
Kontrollera | gamepad |
Officiell sida |
Too Human är ett action- äventyrsrollspel som utvecklats avdet kanadensiska företaget Silicon Knights och publicerat av Microsoft Game Studios exklusivt för Xbox 360 -spelkonsolen . Spelet började säljas i Nordamerika den 19 augusti 2008 och 29 augusti 2008 i Europa .
Too Human beskriver en värld där nordisk mytologi kombineras med science fiction . Spelets huvudperson är Baldur, en av asarnas gudar , som har tagit på sig uppgiften att skydda och hjälpa mänskligheten i ett brutalt och långvarigt krig med maskinerna. Ess använder cybernetiska implantat för att hjälpa dem i denna strid. Spelet börjar med en avslappnad jakt på en skurkbil, som med antydan heter GRNDL (Grendel är monstret som Beowulf slogs mot), men sedan flyttar berättelsen fokus till en kamp mellan gudarna.
Too Human har varit i produktionshelvetet i nästan ett decennium och blivit ett av de längst körda spelen i branschen. Too Human var ursprungligen planerat som ett actionäventyr för PlayStation , som skulle släppas på fyra CD- skivor 1999. Målplattformen ändrades senare till Nintendo GameCube och det planerade releasedatumet var 2000. 2005 köpte Microsoft rättigheterna till spelet och fokuserade om det exklusivt på Xbox 360 . I slutändan, i detta utvecklingsstadium, var spelet färdigt och publicerat. Även om konceptet, strukturen och delarna av spelet har förändrats med varje utvecklingsstadium, har dess namn inte ändrats.
Too Human tillkännagavs av utvecklaren Silicon Knights 1999. Releasen var planerad till PlayStation- plattformen , den första teasern visades samma år på E3 [3] . Handlingen, som berör ämnet mänskliga cybernetiska förbättringar, var tänkt att äga rum år 2450 [3] .
Utvecklingen stoppades när Nintendo tillkännagav ett exklusivt samarbete med studion, och spelet portades till GameCube år 2000 . En prototypspel för spelplattformen gjordes, men Silicon Knights-personalen fokuserade snart sina ansträngningar på Eternal Darkness: Sanity's Requiem och Metal Gear Solid: The Twin Snakes- projekten . Fram till 2005 fanns det inga nyheter från utvecklarna om Too Humans öde [ 4] .
Utvecklingen gick tillbaka till Xbox 360 när Silicon Knights tillkännagav ett partnerskap med Microsoft i maj 2005 som inkluderade planer på att förvandla Too Human till en trilogi. Trots den initiala utvecklingen på konsolen nådde inte spelet sitt ursprungliga planerade "semester 2006" släppdatum, och utvecklingen fortsatte i ytterligare två år. Spelets budget uppskattas till 60-100 miljoner dollar [5] [5] [6] [7]
Förutom att släppa många andra reklamfilmer var studion involverad i mockumentärfilmen The Goblin Man of Norway . [8] Filmen producerades enligt uppgift av "Norwegian Film Committee" och består av tre delar, var och en släppt i sekvens. Den första delen - "Utgrävningen" - berättar historien om upptäckten av en högteknologisk mekanisk man, möjligen tiotusentals år gammal, hittad i en glaciär. Den andra delen, med titeln "Undersökning", innehåller bilder av upptäckten, samt en sten som hittats i närheten med ett runbudskap om undergång eller förbannelse. Den tredje delen, "Utställning", visar upp publiceringen av fyndet och innehåller feedback från olika personer om teknikens inverkan på samhället [9] .
En demo släpptes på Xbox Live den 14 juli 2008 som en del av Microsofts "Bringing it Home"-kampanj för E3 Marketplace. Demot inkluderade en mästarklass och spelet var begränsat till en del av en enda nivå med mellansekvenser som bara kunde spelas för en spelare. Demot innehöll också ett påskägg , där kommando- och berserkerklasserna blev tillgängliga genom att ställa in konsoltiden till 2009 (detta togs bort den 25 juli för berserken och 11 augusti för kommandot). Too Human-demon laddades ner över 900 000 gånger, vilket satte rekord för ett Xbox Live Marketplace-spel under den första veckans tillgänglighet. Too Human har också blivit ett av de mest spelade spelen på Xbox Live. [tio]
Sedan 2007 har Silicon Knights varit i en juridisk strid med Epic Games om dess användning av Unreal Engine 3 . Efter att ha förlorat två rättsfall, krävdes Silicon Knights att förstöra alla produkter baserade på kod skapad på Unreal Engine 3-motorn, samt ge tillgång till Epic Games-anställda till sina egna utvecklingsservrar för att säkerställa att koden associerad med Unreal Motor 3, förstördes. Dessutom beordrades studion att återkalla och förstöra alla osålda kopior av Unreal Engine 3-baserade spel, inklusive Too Human , X-Men: Destiny , samt The Sandman , The Box / Ritualyst och Siren in the Maelstrom . 11 ] . Efter att ha förlorat prestationerna från projekten under utveckling och inte hade någon möjlighet att existera, ansökte Silicon Knights om konkurs den 16 maj 2014 [12] .
I januari 2013 skickade Silicon Knights ett återkallandemeddelande till Microsoft och krävde att Too Human skulle tas bort från Xbox Marketplace . Trots detta återsläppte Microsoft Too Human på Xbox Games Store som ett gratisspel i juni 2019 och gjorde det bakåtkompatibelt med Xbox One [12] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 68,59 % [13] |
Metakritisk | 65/100 [14] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
1UP.com | C- [15] |
kant | 6/10 [16] |
Eurogamer | 6/10 [17] |
Game Informer | 6,75/10 [18] |
GameRevolution | C+ [20] |
GamePro | [19] |
GameSpot | 5,5/10 [21] |
GameTrailers | 6,5/10 [22] |
IGN | 7,8/10 [23] |
OXM | 6,5/10 [24] |
TeamXbox | 6,5/10 [26] |
X Spela | [27] |
Spelet fick i genomsnitt en poäng på 68,59 % på GameRankings [13] och 65/100 på Metacritic . [fjorton]
NPD Group rapporterade att spelet sålde 168 200 exemplar i Nordamerika i augusti 2008, rankad åttonde i försäljning. [28] Enligt en intervju med Denis Diak i maj 2011 sålde Too Human cirka 700 000 exemplar. [29]
Kritiker berömde spelets koncept, som blandar sci-fi med nordisk mytologi , men X-Play ansåg att även om "det låter som en sträcka, fungerar det överlag" där "konstriktningen lyckas sömlöst blanda storheten vi tänker på med den mytologin och krydda det med en hälsosam dos futurism ." [27] IGN tyckte att det var "bra för att få dig fast i spelet." Publikationen beslutade att ljudet i spelet är dess styrka, musiken och röstskådespeleriet kallades "förstklassigt". [23] Grafiskt sett var GameSpot mest imponerad av miljön, som "har utmärkta detaljer och belysning, med höga statyer som dominerar handlingen och ljusstrålar som faller på snöiga högar." Recensenten noterade dock att "varje inställning känns väldigt lik den förra", med "tuffa strider och ansiktsanimationer [som] blir mer och mer framträdande". [21] Game Revolution ekade detta argument och noterade att "spelet börjar starkt med en del fantastisk konst. design genom hela den första nivån" innan de blev för bekanta. [tjugo]
Reaktionen på spelets okonventionella användning av den rätta analoga stickan för strid har varit blandad. Vissa kritiker, som GamePro , ansåg att detta gjorde spelet mer "smidigt", [19] medan GameTrailers ansågs vara "trasigt" och jämfört med att trycka på knappar. [22] Även om Game Informer gillade idén, försämrade spelförändringen andra aspekter av spelet, särskilt kamerakontrollerna och systemet för att låsa kastade vapen. I allmänhet ogillar de flesta kritiker den analoga stickkonfigurationen och hävdar att den utesluter manuell kamerakontroll. . [arton]
Den vanliga kritiken riktades mot dödsplatsen, där Valkyrie återmonterar spelarens kropp, eftersom den var för lång. Officiell Xbox Magazine kallade det "synligt irritabelt", [24] medan TeamXbox skämtsamt ifrågasatte den totala speltiden om sekvensen kunde hoppas över. [26] Benjamin Croshaw ekade denna känsla i sin recension av spelet för videoserien Zero Punctuation , och sammanfattade: "upprepade denna känsla i sin recension av spelet för videoserien". Han uppgav också att till skillnad från de flesta andra spel som han tidigare kritiserat för sin medelmåttighet, stack Too Human ut för att vara "dåliga hela tiden, till den grad att det började bli besvärande". Han sa 2010 att spelet är det sämsta av alla spel han har recenserat för programmet. [30] [31] Officiell Xbox Magazine UK , som fann denna aspekt av spelet "frustrerande", ansåg att det lyckades förhindra spelare från att missbruka respawn-systemet som ett resultat. [25] Eurogamer fann att spelets största problem var dess relativt korta längd för sin genre. [17] Liksom ett antal recensenter, [20] [24] [25] kände 1UP.com att tillägget av ett samarbetsläge för flera spelare gjorde spelet roligare. [15] Edge instämde i dessa argument och drog slutsatsen: "Ironiskt nog skulle många av Too Humans problem inte existera om ett annat par mänskliga spelare fick lägga sig (som ursprungligen avsett", med hänvisning till den tidigare frånvarofunktionen i den sista fyra-spelaren multiplayer-spel. [16] GameDaily utsåg Too Human till "Årets besvikelse" eftersom de "förväntade sig år av utveckling leda till något bättre." [32]
Tematiska platser |
|
---|---|
I bibliografiska kataloger |