Wintermute motor

Wintermute motor
Sorts Spelmotor
Utvecklaren Död: Kodprogramvara
Skrivet i C++
Operativ system Windows
Första upplagan 12 januari 2003
senaste versionen 1.9.1 ( 1 januari 2010 )
Testversion 1.10.1 beta ( 19 juli 2012 )
Licens MIT
Hemsida dead-code.org
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Wintermute Engine (även förkortat som WME ) är en mjukvarumiljö för att skapa datorspel i quest - genren . Innehåller alla nödvändiga utvecklarverktyg, samt verktyg för att lansera färdiga spel utanför skapande miljö.

Om WME-motorn

Wintermute Engine Development Kit  är en uppsättning verktyg för att skapa peka-och-klicka grafiska uppdrag i både traditionell 2D och populär 2.5D -stil ( 3D -karaktärer på förrenderade 2D - bakgrunder). Setet består av själva motorn ( Wintermute Engine , eller WME ), redigerare för att skapa och hantera spelinnehåll (WME-verktyg), dokumentation, ett demospel och mallar.

Motorns historia

Wintermute -grafikmotorn ( WME ) utvecklades av den tjeckiska programmeraren Jan Nedoma . Den 12 januari 2003 släpptes den första offentliga betaversionen .

Sedan 2013 har Wintermute Lite varit öppen källkod under en MIT-licens och värd av Bitbucket . Författaren öppnade senare källkod Wintermute 1.x och Wintermute 2.x under samma licens [1] .

Viktiga funktioner i WME

Upplösningar och färger

Användarmanualen säger att motorn kan stödja nästan vilken upplösning som helst. Spelet kan sträcka sig från retro 320x200 till moderna 1024x768 (eller mer).

Färgdjup som stöds är 16-bitars (hicolor) och 32-bitars (true color). Spelaren kommer att kunna välja ett färgdjup som passar sin dator och motorn kommer automatiskt att konvertera skärmen. Bredbildsupplösningar stöds också .

Återgivningsdelsystem _

WME använder 3D-acceleration för att tillhandahålla snabb, högupplöst 2D- och 3D-grafik och professionella grafiska effekter som transparens, alfablandning och kantutjämning . På low-end-datorer körs WME i ett så kallat "kompatibilitetsläge" som inte kräver 3D-acceleration, men alla professionella grafikeffekter är inaktiverade.

Som standard görs renderingen av Direct3D 8 -subsystemet , men det är också möjligt att använda den mer avancerade Direct3D 9 .

Utvecklingsverktyg

För att göra utvecklingen enklare och snabbare erbjuder WME en uppsättning verktyg för spelscendesign, animering och projektinnehållshantering. Verktygen fungerar på själva motorn, så de låter dig se allt på samma sätt som det kommer att vara i spelet. Nästa generations verktyg är redan under utveckling.

Format som stöds

Motorn låter dig använda en mängd olika filformat ( mediebehållare ) för grafik och ljud. Den har också sina egna format för att definiera spelobjekt. Grafiska format: BMP , TGA , PNG och JPEG . WME stöder PNG och TGA med alfakanal.

Ljudformat: Ogg/Vorbis och WAV . WME stöder inte MP3 -formatet på grund av licensproblem, Ogg Vorbis -formatet stöds istället . Vilket som helst av ljudformaten kan användas för både musik och ljudeffekter. Stora filer streamas från hårddisken och använder inte datorns RAM. Dessutom kan motorn spela upp videor i Ogg Theora- och AVI-format , inklusive visning av automatiska undertexter ( SUB -format ). Video i AVI -format spelas förutsatt att nödvändiga codecs är installerade i användarens system, medan Ogg Theora stöds av själva motorn.

Skriptspråk

WME är utrustad med ett flexibelt, objektorienterat skriptspråk som låter dig lägga till nästan vilken funktion som helst i ditt spel. Alla spelobjekt stöder en uppsättning metoder och attribut för enkel åtkomst till motorns interna processer . Användaren kan också skapa sina egna objekt och förbättra de inbyggda metoderna för att passa deras behov. Skriptspråket delar en gemensam syntax med C , liknande JavaScript , C++ , Java och PHP .

Parallax rullning

Multilayer parallax scrolling för scener stöds inbyggt av motorn och scendesignverktyget . Inga ytterligare skript krävs för att använda den här funktionen.

Paket

När ett spel är klart kan det kompileras till ett eller flera paket. Batchfiler innehåller alla spelresurser i komprimerad form, det går att fördela resurser i paket, till exempel göra ett separat paket för ljud/tal, eller distribuera olika avsnitt av spelet i olika paket, vilket teoretiskt bidrar till mer flexibel lokalisering av den färdiga produkten för specifika språk eller distribution av spel efter kapitel.

Paketen har en annan prioritet, som kan användas när du släpper en patch för spelet. Det korrigerade paketet kommer bara att innehålla ändrade filer och kommer att ha högre prioritet än originalpaketet. Motorn i det här fallet kommer att använda de nya filerna.

Under utvecklingsprocessen behöver du inte kompilera spelet om och om igen. Motorn kan arbeta på okomprimerade resurser direkt från hårddisken för att påskynda testning och feldetektering.

Stöd för 3D-tecken

WME stöder användningen av 3D- tecken i realtid. Detta gör att utvecklare kan skapa mycket konstnärliga uppdrag som kombinerar 2D-miljöer med 3D-karaktärer, liknande spel som Syberia eller The Longest Journey .


Användargränssnitt

Med olika kontroller (såsom fönster, knappar) är det möjligt att bygga spelets användargränssnitt, såsom spara/ladda fönstret, inställningsfönster, inventering etc. Alla kontroller kan använda skal för att matcha spelets utseende.

Lokaliseringsstöd

WME låter dig översätta spelet till andra språk. Lokalisering är inte begränsad till text, det är möjligt att använda lokaliseringspaket som innehåller lokaliserad grafik, typsnitt och till och med ljud.

Lokalisering av den tekniska manualen

En översättning av WME 1.7.3-dokumentationen till ryska finns tillgänglig (funktionell hjälp har delvis översatts).

Spel på WME

Anteckningar

  1. MnemonicWME Arkiverad 28 mars 2017 på Wayback Machine på bitbucket.org

Länkar