Wireworld

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 5 oktober 2020; verifiering kräver 1 redigering .

Wireworld är en cellulär automat som föreslagits Brian Silverman , efter modell av hans Fish Tank- program . Automaten blev mer känd efter publiceringen av en artikel i spalten "Computer Recreations" av Scientific American [1] . Wireworld är särskilt lämpad för att simulera elektroniska logiska grindar, eller "grindar". Trots reglernas enkla är Wireworld Turing komplett .

Regler

En cell i Wireworld kan vara i ett av fyra tillstånd:

  1. tömma
  2. signalhuvud
  3. signal svans
  4. Dirigent

I mjukvara är de numrerade från 0 till 3 mycket oftare än från 1 till 4. I exemplet som ges här indikeras stegen med färger, respektive: svart, blå, röd, gul.

Som med alla cellulära automater är tiden indelad i steg som kallas generationer (ibland "gener" eller "tics"). Celler beter sig så här:

Wireworld använder Moores grannskap , vilket innebär att i ovanstående regler anses rutor inom kungens rörelseavstånd vara grannar .

Applikationer

Bland objekten som skapats i Wireworld-universumet är Langtons myra (det är möjligt att skapa vilket prov som helst av Langtons myra i Wireworld) [2] och Wireworld-datorn, en Turing -komplett dator implementerad med hjälp av en cellulär automat [3] .

Se även

Anteckningar

  1. Datorrekreationer: De cellulära automatprogrammen som skapar Wireworld, Rugworld och andra avledningar, Scientific American (1990) av A.K. Dewdney
  2. Nyles Heise. Wireworld . Arkiverad från originalet den 13 februari 2013.
  3. Mark Owen. Wireworld-datorn . Arkiverad från originalet den 13 februari 2013.

Länkar