Wireworld är en cellulär automat som föreslagits Brian Silverman , efter modell av hans Fish Tank- program . Automaten blev mer känd efter publiceringen av en artikel i spalten "Computer Recreations" av Scientific American [1] . Wireworld är särskilt lämpad för att simulera elektroniska logiska grindar, eller "grindar". Trots reglernas enkla är Wireworld Turing komplett .
En cell i Wireworld kan vara i ett av fyra tillstånd:
I mjukvara är de numrerade från 0 till 3 mycket oftare än från 1 till 4. I exemplet som ges här indikeras stegen med färger, respektive: svart, blå, röd, gul.
Som med alla cellulära automater är tiden indelad i steg som kallas generationer (ibland "gener" eller "tics"). Celler beter sig så här:
Wireworld använder Moores grannskap , vilket innebär att i ovanstående regler anses rutor inom kungens rörelseavstånd vara grannar .
Bland objekten som skapats i Wireworld-universumet är Langtons myra (det är möjligt att skapa vilket prov som helst av Langtons myra i Wireworld) [2] och Wireworld-datorn, en Turing -komplett dator implementerad med hjälp av en cellulär automat [3] .
Conways Game of Life och andra cellulära automater | |||||
---|---|---|---|---|---|
Konfigurationsklasser | |||||
Konfigurationer |
| ||||
Villkor | |||||
Andra rymdskepp på ett tvådimensionellt gitter |
| ||||
Endimensionell rymdfarkost | |||||
Programvara och algoritmer |
| ||||
KA-forskare |