Affärsschack

Affärsschack (schack baserat på Interactive Cognitive Scenario) är en lagvariant av schack som föreslogs av Moskvaläkaren Grachya Hovakimyan 1992 för att öka underhållningen i ett schackspel [1] [2] [3] .

Enligt författaren till affärsschack tillhandahålls ökningen av underhållningen i spelet av:

Ett interaktivt kognitivt scenario [4] utvecklades för att möjliggöra aktiv gruppdiskussion och effektivt beslutsfattande .

Denna variant av schack klassificeras av författaren som ett sportaffärsspel [ 5] .

Nyckelbegrepp

Kort beskrivning

Brädan, pjäserna, deras arrangemang och rörelseordning följer reglerna för klassiskt schack . Samtidigt är det inom ramen för ett spel möjligt att spela flera grenar (parallella spelvarianter) på flera demonstrationsbrädor, kompletterat med rating (signifikans) indikatorer för varje specifik gren (röda markeringar överst på brädet i Fig. nr 2 ). Två lag spelar. Det rekommenderade laget är 5 personer. Under spelet kan lagmedlemmarna inte bara diskutera det, utan också aktivt lägga fram och sedan bilda alternativa (parallella) grenar. De kan också ändra klassificeringen av grenar genom att flytta motsvarande färgade etiketter. På grund av möjligheten att ändra antalet grenar och deras betyg inom ett spel, dyker det upp kvalitativt nya taktiska och strategiska kampmetoder i spelet, som bara är inneboende i denna variant av schack [6] .

Det interaktiva kognitiva scenariet tillhandahåller följande mekanismer (se fig. nr 1 och schema nr 1 ):

  1. Officiella drag inom affärsschack görs på demonstrationsschackbräden. Samtidigt kan upp till fem sådana brädor användas inom ett spel för att parallellt visa motsvarande antal grenar som dyker upp under spelet. Varje demobräde som är inblandat i spelet har ytterligare indikatorer för betyget för denna gren (se bild nr 2 ). Det är på demonstrationsbrädorna som scenariots huvudmekanismer implementeras: "Branching" , "Tackling" och "Passing" schackpositioner, som påverkar den nuvarande och slutliga poängen i spelet och kräver att medlemmarna i båda lagen samordnar sina åtgärder och komma överens om de beslut som fattas.
  2. För att diskutera positioner och beräkna alternativ för varje lag tillhandahålls fem vanliga schackbräden med pjäser.
  3. För att styra tiden i ett parti affärsschack, oavsett antal grenar som spelas parallellt, används endast en schackklocka , som nollställs efter att laget gjort ett drag i alla grenar (se videoklipp ). Varje lag får 1 timme för hela spelet. Om det finns en gren kvar i slutspelet får lagen 5 minuters förlängning.

Interactive Cognitive Scenario

Spela på demobrädor

På 5 intilliggande demonstrationsbrädor (nr 1-5) kan parallella varianter av spelet ( grenar ) spelas , som var och en har sitt eget betyg ( bild nr 2 ). Lag kan genom sina beslut ändra antalet grenar och deras betyg. Poängen för spelet i varje gren (på ett visst bräde) är lika med dess schackresultat multiplicerat med betyget för denna gren. Slutresultatet i spelet är lika med summan av resultaten för alla grenar.

Spelet börjar på en demobräda - gren nummer 1 (se Schema nr 1 ) med betyget 10. För att öka antalet grenar används förgreningsregler (se Schema nr 2 ).

För att utföra förgreningen duplicerar teamet, före nästa drag, positionen för demonstrationstavlan nr 1 på den fria demonstrationsbrädan nr 2. Olika fortsättningar används på olika brädor (till exempel på demonstrationsbrädan nr. 1 drag e4 och ombord nr 2 - g3 ). När du gör det fördelas betyget för den ursprungliga överordnade grenen mellan de underordnade grenarna enligt teambeslutet från grenteamet ( grenvideo ). Som ett resultat av följande grenar kommer grenar nr 3, nr 4, nr 5 att dyka upp ( video ).

Om ett av lagen under spelets gång anser att en grens position är förlorad (till exempel gren nr 1 i schema nr 3 ), kan laget ge upp i denna gren och överföra alla marker i sitt betyg till demonstrationen styrelse för en annan parallell gren med en vinnande position för detta lag (till exempel gren nummer 2). Detta är uttagningen , som skapar en möjlighet för laget att ta igen för nederlaget.

Som ett resultat av en sådan omfördelning läggs betyget för den förlorade grenen till betyget för den återstående, och motståndaren får ett antal poäng lika med betyget för den gren han vann (i exemplet - 3 poäng).

Affärsschackspelsträdet som härrör från tillämpningen av grenar och urval visas i schema nr 4.

Schema nr 4 visar en ökning av antalet grenar (efter det 7:e draget - två grenar, efter det 11:e draget - tre grenar, efter det 12:e draget - fyra grenar, efter det 18:e draget - fem grenar). Sedan, som ett resultat av urval och oavgjort (på det 24:e, 25:e, 29:e respektive 37:e draget), minskar antalet grenar gradvis. Efter tur 37 återstår endast en gren med betyget 8 till slutet av spelet.

Ett viktigt taktiskt element i affärsschackscenariot är schackpasset -  möjligheten att flytta ett betygschip från en gren till en annan i ett drag utan att förlora poäng ( schackpassvideo ). Detta är ett sätt att justera grenarnas betyg för att återspegla den förändrade styrkan i deras positioner. Spelträdet som använder en passning har en mer komplex form (se diagram #5 ).

Endast en representant för laget får flytta siffror och betyg på demonstrationstavlorna efter att ett kollektivt beslut har fattats. Denna åtgärd förhindrar onödig trängsel av spelare framför demobrädorna. För att göra detta är området framför en rad av demonstrationstavlor skilt från områdena där lagen är placerade med röda linjer, som får passera endast en representant för laget.

Diskussion

Vart och ett av lagen är försett med 5 vanliga schackbräden för fri diskussion om positioner och beräkning av alternativ (se Schema nr 1 ). Vid varje sådan tavla diskuterar laget (eller en del av det) positionen för en av spelets grenar (se Fig. nr. 3 och videofragment av diskussioner i det vita laget och i det svarta laget ). Formerna för diskussionens organisation och beslutsprocessen bestäms av teamen själva. Det interaktiva kognitiva scenariot förutsätter endast möjligheten till alternativa handlingar för varje gruppmedlem (med hjälp av förgreningar) i kombination med möjligheten av deras efterföljande avslag när deras misstag blir uppenbart för teamet (med hjälp av urval).

Affärsschackalternativ

Antalet möjliga implementeringsversioner av Interactive Cognitive Scenario är ganska stort. I varje specifikt fall är det nödvändigt att i förväg diskutera följande parametrar för spelet affärsschack:

Skådespelet av affärsschack

Alla delar av affärsschackunderhållning kan kombineras i två grupper:

Schackmänniskor spelar

Under hela matchen har åskådarna möjlighet att se diskussionen om spelet av laget. Samtidigt kan du höra och se vilken information och hur mycket av den deltagarna i spelet analyserar, hur många och vilka alternativ för att fortsätta som erbjuds, till vilket djup de beräknas, hur positionsuppskattningar förändras under passningar och vilken final beslut fattas som en följd av detta. Allt detta blir för första gången tillgängligt för åskådarutvärdering direkt under spelet endast i affärsschack.

Flera tävlande varianter av schackspelet (grenar) spelas på demonstrationsbräden. Deras antal och betyg ändras under hela spelet och påverkar direkt den aktuella och slutliga poängen i spelet.

Människor som spelar schack

Affärsschack skapar en färgstark känslomässig och sociopsykologisk atmosfär i lag som inte är specifikt för schack. Det kan väcka intresse även bland åskådare som inte är direkt relaterade till schack.

Medan de spelar affärsschack möter lag de välbekanta sociala problemen med ledarskap och psykologisk kompatibilitet , arbetsfördelning och specialisering , val av ledningsformer som är effektiva under vissa förhållanden (auktoritära, demokratiska, etc.) och fatta beslut, generera nya idéer, deras diskussion, implementering och utveckling i en konkurrensutsatt miljö och mycket mer.

Du kan också observera nästan hela mångfalden av situationer som är karakteristiska för grupptävling , deras kontinuerliga förändring beroende på närvaron eller frånvaron av en fördel, tid, alternativa utvecklingsvägar, etc.

Turneringar

Affärsschackturneringar har hållits regelbundet sedan 1997 [7] , [8] . En rapport från en av dem sändes på Armeniens centrala TV-kanal [9] . Ledande ryska stormästare deltog i två uppvisningsmatcher i Moskva . Den första hölls i Central House of Chess Players. M. M. Botvinnik 2004 [10] , en berättelse om vilken visades av TV-kanalen "Sport" [11] . Den andra - i Moskva schackklubb. T. V. Petrosyan 2005 [12] , [13] .

Andra aspekter

Förutom sportapplikationer kan affärsschack också användas som modell för vetenskaplig forskning av mental aktivitet [4] , beslutsfattande och strategival [14] , allmänt pedagogiskt affärsspel [15] , metod för psykodiagnostik , psykoträning och spel terapi [2] . Denna möjlighet beror på en aktiv gruppdiskussion och en process i flera steg för att fatta ett gruppbeslut mot bakgrund av utvecklingen av en social grupp (lag) beroende på förändrade förhållanden ( spel ). Det kan ses att de grundläggande mekanismerna i det interaktiva kognitiva scenariet (förgrening och urval) liknar evolutionens biologiska mekanismer (genetisk mutation och naturligt urval ).

Dessa aspekter av affärsschack diskuteras i detalj i vetenskapliga artiklar publicerade i den akademiska tidskriften World of Psychology [4] , [14] , [15] (Officiellt organ för Russian Academy of Education och Academy of Pedagogical and Social Sciences) och sammanfattas i boken "Business Chess" [2 ] . Innehållet i allt material finns tillgängligt på affärsschackwebbplatsen .

Vetenskaplig modell

Affärsschack som en vetenskaplig modell kan effektivt användas för att bedriva forskning inom följande områden: spelteori , bifurkationsteori , informationsteori , management- och beslutsteori , innovationsdiffusionsteori , managementteori , social evolution , kognitiv och socialpsykologi , forskning om naturlig natur och artificiell intelligens etc. Samtidigt är det möjligt att använda befintliga schackdatorprogram som expertsystem .

Affärsschack i skolan

Experter inom området pedagogisk psykologi är överens om att systemet för offentlig skolutbildning är utformat, först och främst, för att socialisera elever, det vill säga att introducera dem, anpassa dem till livet i det sociala systemet [16] . För detta ändamål är det tillrådligt att använda affärsschack som ett allmänt pedagogiskt affärsspel. Huvudsyftet med sådana klasser är att genomföra intellektuell och sociopsykologisk träning för att lära eleverna färdigheter i konstruktiv kommunikation , kommunikativ kompetens , effektiv ledning , social självorganisering , psykologisk kamp och anpassning i en grupp. Det antas att detta bidrar till en effektiv socialisering och harmonisk utveckling av informationstänkande ( kognitiva ), beteendemässiga ( interaktiva ) och emotionella ( motiverande ) komponenter i personligheten hos elever i gymnasieskolor .

Det visar också hur ändamålsenligt det är att använda affärsschack för psykodiagnostik i skolan . Förmågan att samtidigt registrera ett antal individuella och grupppsykologiska parametrar, att observera deras förändringar i dynamiken, möjliggör en omfattande bedömning av intelligens , förmågor , prestationsnivå, personliga situationsrelationer och mental utveckling. Närvaron av expertsystem i form av moderna schackdatorprogram ökar tillförlitligheten av sådana studier.

Ett antal andra aspekter av affärsschackets sociala betydelse behandlas i avsnittet "Business Chess" på webbplatsen för Moskvas schackförbund , författarens blogg på Chess-news-webbplatsen (Chess News) , samt ett antal populära artiklar som ingår i samlingen "Sports business games: business chess, go, renju and others", 2007 [17] .

Anteckningar

  1. Hovakimyan Grachya. Intellektuella spel enligt det nya systemet. Hur man gör kampens interna logik spektakulär. // 64 - Schackrecension . - 1997. - Nr 7. - S. 41-43. [1] Arkiverad 4 mars 2016 på Wayback Machine
  2. 1 2 3 Ovakimyan G. K. Affärsschack: ett spektakulärt scenario av ett schackspel, en holografisk modell av mental aktivitet, ett speciellt och allmänt pedagogiskt affärsspel, en modell för beslutsfattande och strategival, en metod för psykodiagnostik och psykoträning. - M .: Military Publishing House, 2001. - 128 sid. ISBN 5-86490-071-2 (felaktigt)
  3. Hovakimyan Grachya. Spektakulärt schack: var, vad, vem och hur man visar. . Hämtad 14 augusti 2016. Arkiverad från originalet 22 oktober 2020.
  4. 1 2 3 Ovakimyan G.K. Schack enligt Interactive Cognitive Scenario - en dynamisk holografisk modell av mental aktivitet. // Psykologins värld .- 2000.- Nr 4.- P.107-120. [2]  (inte tillgänglig länk)
  5. Hovakimyan Grachya. Sport affärsspel och den tredje revolutionen inom sport. // Noaks ark (tidning) . - 2010. - Nr 3 (150) mars. — S. 1. [3] Arkiverad 25 augusti 2013 på Wayback Machine
  6. Hovakimyan Grachya. Affärsschack är en kollektiv simulator (Om företagsschack, ekonomi, politik och skolutbildning) Arkivexemplar daterad 20 juni 2010 på Wayback Machine // Chess Week - 2005. - Nr 21. - P.12.
  7. Barsky Vladimir. Festivalen väntar på ägaren. Semestern börjar i Moskva. // 64 - Schackrecension .- 1997.- Nr 6.- S.40-41. [4] Arkiverad 28 september 2011 på Wayback Machine
  8. Chernysheva Marina. Vad spelade de? KVN och lite psykologi. // 64 - Schackrecension  - Junior. - 2002.- Nr 8.- P.48-49. Arkiverad kopia (inte tillgänglig länk) . Datum för åtkomst: 8 juli 2010. Arkiverad från originalet 21 juli 2011. 
  9. Rapport om det första Yerevan Business Chess Championship- arkivet daterat den 9 april 2016 på Wayback Machine i Sports Panorama-programmet på den 1:a kanalen för armenisk tv, 2003
  10. Sambuev Bator. Affärsschack. I täta grenar av varianter. // Schackveckan.- 2004.- Nr 15.- P.6.
  11. Rapportering av Vesti-Sport-programmet Arkivkopia daterad 1 april 2016 på Wayback MachineSport TV-kanalen från Central Chess House. M. M. Botvinnik om ett uppvisningsspel i affärsschack, 2004
  12. Ledande storstadsklubbar mötte varandra i en duell i affärsschack. . Hämtad 20 februari 2013. Arkiverad från originalet 8 maj 2013.
  13. Andrey Paneyakh, Andrey Devyatkin. Affärsschack. En fascinerande berättelse i två avsnitt. // Schackveckan.- 2005. - Nr 22. - P.8-9.
  14. 1 2 Ovakimyan G.K. Problem med att fatta ett gruppbeslut och välja en strategi (Chess by Interactive Cognitive Scenario). // Psykologins värld .- 2001.- Nr 3.- P.270-274.
  15. 1 2 Ovakimyan G. K. Allmänt pedagogiskt situationsrollspel i utvecklingen av konstruktiv kommunikation och gruppnormer för beteende hos en växande person. // Psykologins värld .- 2002.- Nr 2.- P.178-188
  16. Kavtaradze D. N. Utbildning och lek: en introduktion till interaktiva undervisningsmetoder. - M .: förlag "Enlightenment", 2009. - 176 sid. ISBN 978-5-09-019851-6
  17. Ovakimyan G.K. Sportaffärsspel: affärsschack, go, renju och andra. Samling av utvalda artiklar. - M .: Filial av Federal State Unitary Enterprise "Military Publishing House" vid Ryska federationens försvarsministerium., 2007. - 64 sid. ISBN 5-203-02737-7 (felaktigt)

Litteratur

Länkar