"Day and Night" ( Eng. Day & Night ) - cellulär automat , en modifiering av spelet "Life" . Designad och namngiven 1997 av Nathan Thompson ; studeras i detalj av David Bell , som hittade många nyfikna konfigurationer och gav dem namn.
Skiljer sig från spelet "Life" genom regeln om födelse och överlevnad av celler. Spelet "Life" beskrivs av regel B3/S23, "Dag och natt" - enligt regel B3678/S34678: en cell föds ( född ) om den har 3, 6, 7 eller 8 levande grannar i Moores grannskap, och överlever ( s urvival) om den har 3, 4, 6, 7 eller 8 levande grannar.
Ekvivalent formulering: om en cell har exakt 3, 6, 7 eller 8 grannar i samma tillstånd, antar den deras tillstånd; annars ändras det inte.
Denna övergångsregel kan också representeras i form av en tabell:
Det aktuella tillståndet för cellen |
Antal döda grannar | ||||||||
åtta | 7 | 6 | 5 | fyra | 3 | 2 | ett | 0 | |
Antal levande grannar | |||||||||
0 | ett | 2 | 3 | fyra | 5 | 6 | 7 | åtta | |
0 (död) | 0 | 0 | 0 | ett | 0 | 0 | ett | ett | ett |
1 (live) | 0 | 0 | 0 | ett | ett | 0 | ett | ett | ett |
I "Dag och natt" är rollerna för levande celler ("dag") och döda celler ("natt") helt symmetriska: om någon automatkonfiguration inverteras , kommer dess ättlingar att vara inverterade versioner av ättlingarna till den ursprungliga konfigurationen. Sålunda har varje levande föremål i fältet av döda celler en tvilling - motsvarande döda antiobjekt i fältet av levande celler, som beter sig på exakt samma sätt [1] .
"Dag och natt", liksom spelet "Life", kan hänföras till den fjärde klassen av cellulära automater enligt Stephen Wolframs klassificering .
Det finns ett rikt utbud av stilleben , oscillatorer , rymdskepp och ånglok med olika egenskaper; Särskilt lätt spontant född i många transformationer är en komplex rymdfarkost med en period på 40, som David Bell kallade en raket .
I "Dag och natt" kan du skapa vapen , ätare och reflektorer , emulera logiska grindar , utbyta information mellan "dag" och "natt" områden.
Vit dvärg ( eng. vit dvärg ) - stilleben av 29 levande celler
Oscillator med period 16
Periodoscillator 4
Period 2 Oscillatorer
Butterfly ( eng. butterfly ) — ett diagonalt rymdskepp med en period på 3 och en hastighet på c / 3
Snigel ( eng. snail ) är en långsam ortogonal rymdfarkost med en period på 14 och en hastighet på c /7
Fartyg (period 4, hastighet c /2) och anti-fartyg (period 2, hastighet c /2)
Stort moderskepp ( eng. moderskepp ), inom vilket två små antiskepp flyger (perioder 4, hastigheter c / 2)
Ett vapen som avfyrar missiler och ett antivapen som avfyrar antimissiler . Vita dvärgar dyker regelbundet upp i mitten av vapen .
Fjärilsskyttepistol ( period 256)
Om du slumpmässigt ställer in varje cell i fältet i ett av två tillstånd med 50 % sannolikhet, kan du se att under loppet av ytterligare generationsskiften tenderar områdena "dag" och "natt" att smälta samman till allt större fläckar ( eng. blobs ). Vid fläckarnas gränser finns en kaotisk "kokning" av små detaljer, ibland finns det mer betydande "utsläpp" från ett område till ett annat; det finns "ytspänningskrafter" som tenderar att jämna ut utsprången och fördjupningarna. Inne i fläckarna finns små stilleben och oscillatorer.
I exemplet nedan anses en 800 x 600 ruta vara ringformad , vilket betyder att dess vänstra kant är "limmad" till höger och dess övre kant till botten.
Initial slumpmässig konfiguration
Efter 10 generationer
Efter 100 generationer
Efter 1 000 generationer
Efter 10 000 generationer
Efter 100 000 generationer
Conways Game of Life och andra cellulära automater | |||||
---|---|---|---|---|---|
Konfigurationsklasser | |||||
Konfigurationer |
| ||||
Villkor | |||||
Andra rymdskepp på ett tvådimensionellt gitter |
| ||||
Endimensionell rymdfarkost | |||||
Programvara och algoritmer |
| ||||
KA-forskare |