Förstärkt virtualitet

Augmented virtuality ( AV) är en virtuell verklighet där det finns objekt från den verkliga världen.

Syftar på blandad verklighet [1] .

Augmented virtuality är en del av verklighet-virtualitetskontinuumet [1] , som täcker alla varianter och sammansättningar av verkliga och virtuella objekt. Begreppet AV hänvisar till ett virtuellt utrymme där fysiska element, objekt eller människor är integrerade, med förmågan att interagera med den virtuella världen i realtid.

Sådant engagemang är möjligt med hjälp av olika tekniker. Videokameror , kameror med rörelsesensor, copyright-program baserade på datorseende används .

Historik

För första gången återfinns begreppet förstärkt virtualitet i arbetet av P. Milgram och F. Kishino "Klassificering av visuella visningar av blandad verklighet" [1] . Författarna inkluderar förstärkt verklighet i verklighet-virtualitetskontinuumet, som är en samling av olika typer av verklighet från privat till dess totala motsats - virtualitet .

Teorin om förstärkt virtualitet förkroppsligades först i Windows on the World-projektet (Windows on the World, 1997 [2] ), baserat på det virtuella fleranvändarinternetsystemet DIVE Arkiverad 4 mars 2016 på Wayback Machine . Programmet kunde, genom att flytta roboten runt i det verkliga rummet, skicka uppdateringar av givna objekt till den virtuella terrängmodellen. Användningen av en virtuell modell gjorde det möjligt att utföra en rundtur i ett avlägset utrymme. Med den här applikationen tog användaren hänsyn till informationen som roboten fick, samtidigt som han självständigt analyserade den och fattade beslut. Skaparna av applikationen antog att programmet skulle vara mest användbart för säkerhetsorganisationer. Ytterligare forskning om möjligheterna med förstärkt virtualitet visade att det kan användas mest inom området konstruktion och interpersonell kommunikation. Projekt som Augmented Virtual Studio for Architectural Exploration [3] Fakulteten för datavetenskap, University of Münster, 2009) eller A Layer-based 3D Virtual Environment for Architectural Collaboration [4] , Susanne Schmidt, Gerd Bruder, Frank Steinicke, 2015) att förbättra byggnadsdesignen. Det senare programmet kan också användas för att marknadsföra produkter på marknaden.

Applikation i arkitektur

Olika användare och specialister med olika kunskapsnivåer är involverade i den arkitektoniska designprocessen. Arkitekter, ingenjörer, investerare , slutanvändare och andra är involverade i skapandet och genomförandet av projektet . Effektiv arkitektonisk utformning är endast möjlig när alla inblandade parter har en gemensam förståelse för arkitektoniska modeller och deras specifika problem. Att förstå tvådimensionella ritningar ligger inom proffsens makt, medan andra människor knappast kan tolka diagram. I detta skede kan program baserade på ett virtuell verklighetssystem komma till undsättning.

Den uppslukande virtuella miljön ger en enda plattform för kommunikation och utbyte av arkitektoniska designförslag, och har stor potential att förbättra utforskningen och designen av arkitektoniska modeller över traditionella och analoga medier. Uppslukande utforskning av 3D- arkitektoniska scener ger en möjlighet för alla användare, oavsett deras kunskaper inom området, att få en fullständig förståelse för projektet. Författarna till projektet "Augmented Virtual Studio for Architectural Exploration" [3] föreslog att utforska det virtuella utrymmet med hjälp av en virtuell verklighetshjälm . Med uppslukande virtuell verklighet (CAVE)-system kan användare utforska virtuella scener från ett realistiskt perspektiv med rörelsefrihet.

Lösningen på problemet med att arbeta med ett arkitektoniskt projekt visas i arbetet "A Layer-based 3D Virtual Environment for Architectural Collaboration" [4] , 2015. Skaparna föreslår användningen av en virtuell miljö där användare kan fördjupa sig för att gemensamt utforska arkitektoniska modeller. Tack vare den lagermatchande renderingsmetoden staplar programmet 2D-planlösningar ovanpå varandra, vilket ger intrycket av en 3D-planlösning utan att faktiskt använda 3D-tekniker. Användargränssnittet för programmet använder två representationer av samma byggnad. Detta gränssnitt låter arkitekten peka på intressanta platser i projektet på en 3D-projektkarta, medan andra användare kan utforska området på en 2D-ritning. I denna uppsättning visas den virtuella byggnaden på två separata väggar i ett L-format designsystem.

Applikation i interpersonell kommunikation

Förstärkt virtualitet kan koppla samman deltagare i kommunikation som är långt från varandra i ett virtuellt utrymme, vilket simulerar ett riktigt möte. En sådan lösning föreslogs i artikeln "Using augmented virtuality for remote communication [5] ", 2004. Författarna skapade ett program som fungerade på cAR/PE!-videokonferenssystem. Videoströmmarna från tre deltagare placerade vid olika kanter av det virtuella bordet integrerades i den virtuella miljön. Även i det virtuella rummet fanns en stor skärm för presentationer av applikationer och tvådimensionella objekt, utöver detta var tredimensionella geometriska objekt placerade i det virtuella rummet och på bordet. Programmet har testats och bekräftat dess effektivitet och enkla kommunikation, möjligheten att använda det för kommersiella och reklamändamål.

Andra användningsområden

Amerikanska forskare har föreslagit användning av förstärkt virtualitet för träning, samt för att förhindra skador på arbetare på farliga byggarbetsplatser. SAVES-programmet ("SAVES: en säkerhetsutbildning förstärkt virtualitetsmiljö för identifiering av risker för byggande och identifiering av allvarlighetsgrad [6] ", 2013) är en byggnadsinformationsmodell med fotografier och typiska energikällor på platsen. Inom den virtuella miljön kan användaren interagera med den och utföra många instruktioner och uppgifter enligt läroplanen. Detta inkluderar upptäckt av tio typer av faror och/eller energikällor på tre svårighetsgrader. Energikällorna, som presenteras i 3D- och 2D-bilder i SAVES, är utformade för att öka användarnas medvetenhet om farorna med en viss webbplats, samt för att analysera och fastställa deras svårighetsgrad.

I populärkulturen

Bio

Ett exempel på utökad virtualitet kan ses i filmen Spy Kids 3: Game Over . Nästan all handling i filmen utspelar sig i den virtuella miljön i ett datorspel, där huvudkaraktärerna placeras med hjälp av speciell teknik.

Ett bra exempel är också den japanska animeserien " Sword Art Online ", vars huvudevenemang äger rum 2022 i utökad (ännu närmare full) virtuell verklighet. Användare upplever det första onlinespelet med full nedsänkningsteknik. Med jämna mellanrum, under seriens gång, förklaras begreppet hur detta komplexa system fungerar lite. Överraskande nog kan händelserna i den här serien (eller snarare konceptet att skapa spel med full nedsänkningsteknik) börja blomma om bara ett par år.

Datorspel

Flera populära spel har släppts baserade på utökad virtualitet: Half-Life 2 , Team Fortress 2 , Mirror's Edge , War Thunder , Star Conflict , IL-2 Sturmovik "Battle of Stalingrad", Euro Truck Simulator 2 , Minecraft , Live For Speed och andra. Spelen stöder Oculus Rift virtual reality-glasögon .

Se även

Anteckningar

  1. ↑ 1 2 3 P. Milgram och A. F. Kishino (1994). "Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays" Arkiverad 4 maj 2017 på Wayback Machine . IEICE-transaktioner på information och system: 1321–1329.
  2. Simsarian KT, Kristian T. och Karl-Petter Åkesson. "Windows på världen: Ett exempel på utökad virtualitet." Interface 97, Sixth International Conference Montpellier 1997: Man-machine interaction (1997)
  3. ↑ 1 2 Augmented Virtual Studio for Architectural Exploration (länk ej tillgänglig) . Hämtad 2 november 2015. Arkiverad från originalet 4 mars 2016. 
  4. ↑ 1 2 En lagerbaserad virtuell 3D-miljö för arkitektoniskt samarbete . Hämtad 2 november 2015. Arkiverad från originalet 26 januari 2016.
  5. Använda utökad virtualitet för fjärrsamarbete . Hämtad 2 november 2015. Arkiverad från originalet 24 januari 2016.
  6. SPARAR: EN SÄKERHETSTRÄNING ÖKAD VIRTUALITETSMILJÖ FÖR IGENKÄNANDE AV BYGGRISKER OCH IDENTIFIERING AV ALVARLIGHET . Hämtad 2 november 2015. Arkiverad från originalet 27 januari 2016.