Fortsättning på spelet

Fortsättning ( eng.  Fortsätt ) är en term relaterad till datorspel och betecknar en funktion med vilken spelaren, efter att ha förlorat hela sitt liv , kan fortsätta att passera från den nuvarande nivån och på så sätt undvika att förlora och återgå till spelets allra första början.

Utseendet på termen hänvisar till mitten av 1980-talet, när ägarna av arkadmaskiner , som ville få så mycket vinst från besökarna som möjligt, alltmer började använda denna nya funktion. När skärmen med inskriptionen Game over dök upp kunde spelaren sätta in ytterligare ett mynt i maskinen, medan spelet inte fortsatte från början, utan från platsen där han stannade - detta stimulerade upprepade försök att gå igenom det eller det avsnittet och komma till slutet. Enligt Shanna Compton i hennes bok om spelindustrin användes denna innovation först i ett arkadspel kallat Fantasy [1] (1981).

Fortsätt-funktionen spelade en viktig roll i utvecklingen av spel som sådan, i synnerhet tillät den att öka den genomsnittliga varaktigheten av spelet, vilket i sin tur ledde till utvecklingen av detaljerade plotter och tydliga slut. Dessutom organiserade utvecklarna strukturen på ett sådant sätt att det var nästan omöjligt att gå igenom den första gången utan att använda fortsättningar, som försökte öka tiden som spenderades av människor som spelar spelet . Med tillkomsten av hemmaspelkonsoler, som Nintendo Entertainment System och PC Engine , har konceptet med fortsättning förändrats något, det har blivit begränsat i antal - som regel ges spelaren från tre till fem fortsättningar, efter att ha använt vilket förlust oundvikligen inträffar. Även om antalet fortsättningar i vissa undantagsfall fortfarande är obegränsat. Till exempel, i spelet Ninja Gaiden kompenserar denna omständighet för den alltför höga komplexiteten: det är mycket svårt för spelaren att passera vissa platser, karaktären dör ofta, men å andra sidan kan du försöka gå igenom ett svårt avsnitt så många gånger du vill [3] .

Författarna Cathy Salen och Eric Zimmerman, i sin bok om speldesignens grunder, noterar att i vissa fall, såsom Gauntlet , har människor använt uppföljare för att implementera iögonfallande konsumtion , där spelare inte konkurrerar i skicklighet utan i antalet mynt de kan spendera [ 4 ] .

Med utvecklingen av spelindustrin och tillkomsten av kraftfullare konsoler har fortsätt-funktionen bleknat i bakgrunden, eftersom det mer bekväma sparalternativet har använts i allt större utsträckning istället .

Anteckningar

  1. Compton, sid. 117
  2. Compton, sid. 118
  3. Paul Glancey, Matt Regan. Nintendo recension - Shadow Warriors  // Mean Machines . - Juli 1991. - Utgåva. 10 . - S. 66-68 . Arkiverad från originalet den 18 september 2010.
  4. Salen och Zimmerman, sid. 254.

Litteratur