Präglad texturering

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 29 april 2016; kontroller kräver 7 redigeringar .

Bump texturing  är en teknik inom datorgrafik för att ge ett mer realistiskt och rikt utseende till ytan på föremål.

bump mapping

Bumpmapping är ett enkelt sätt att skapa en ojämn yteffekt med fler detaljer än en polygonal yta tillåter. Effekten uppnås huvudsakligen genom att belysa ytan med en ljuskälla och en svartvit (enkanalig) höjdkarta , genom virtuell förskjutning av pixeln (som med Displace-mappningsmetoden) som om det fanns en vertex (endast utan fysisk och visuell förskjutning), på grund av vilken sådan på samma sätt, orienteringen av normalerna som används för att beräkna belysningen av en pixel ( Phong-skuggning ) ändras, vilket resulterar i olika upplysta och skuggade områden. Som regel låter bumpmapping dig skapa inte särskilt komplexa ojämna ytor, platta utsprång eller fördjupningar, och det är här användningen slutar. För mer detaljerade effekter uppfanns sedan Normal kartläggning. [ett]

Normal mappning

Normal mappning är en teknik som låter dig ändra normalen för den visade pixeln baserat på en normal färgkarta, där dessa avvikelser lagras som en texel , vars färgkomponenter [ r , g , b ] tolkas i vektorn [x, y, z]-axel, baserat på vilken beräknar den normala som används för att beräkna belysningen av pixeln. På grund av det faktum att 3 texturkanaler används i den normala kartan ger denna metod mer noggrannhet än bumpmapping, som bara använder en kanal och normaler i själva verket bara tolkas beroende på "höjden".

Normala kartor är vanligtvis av två typer:

objektutrymme - används för icke-deformerbara föremål såsom väggar, dörrar, vapen, etc. [2]

tangent-mellanrum används för att kunna deformera objekt såsom tecken. [2]

För att skapa normala kartor används vanligtvis en högpoly- och lågpoly-modell, deras jämförelse ger önskade normala avvikelser för den senare. [ett]

Parallaxmappning

Den här tekniken använder också normala kartor, men till skillnad från normal kartläggning implementerar den inte bara reliefbaserad belysning, utan förskjuter även diffusa texturkoordinater. Detta uppnår den mest kompletta reliefeffekten, speciellt när man tittar på ytan i en vinkel.

Kartläggning av parallaxocklusion

Parallaxocklusionskartering är en avancerad och samtidigt en av de mest beräkningsmässigt komplexa varianterna av Parallaxkartläggning. Det är faktiskt en form av lokal strålspårning i en pixelskuggare. Strålspårning används för att bestämma höjder och ta hänsyn till texels synlighet. Med andra ord låter den här metoden dig skapa ett ännu större djup av relief med en liten mängd polygoner och användning av komplex geometri. Nackdelen med metoden är den låga detaljeringen av silhuetter och ansikten.

Det är möjligt att implementera Parallax-ocklusionsmapping inom DirectX 9 Shader Model 3 API-funktionalitet, men för optimal prestanda måste grafikkortet ge rätt nivå av grenexekveringshastighet i pixelskuggningen . För närvarande används Parallax-ocklusionsmapping i vissa datorspel , som Crysis , Metro 2033 och ArmA 2 . Denna teknik används också i det populära 3DMark Vantage- riktmärket .

Förskjutningsmappning

Denna teknik, till skillnad från de som beskrivits ovan, ändrar ytans geometri enligt en given höjdkarta, vanligtvis överförd till vertex shader via en textur. Fördelen är att belysning anses vara det vanliga sättet (pixelshadern kan vara nästan vad som helst), men det kräver en hög detaljnivå i modellen. Kommer förmodligen att användas i framtiden.

Se även

Anteckningar

  1. ↑ 1 2 Grundläggande 3D-modellering - Del 2 (nedlänk) . Hämtad 9 december 2013. Arkiverad från originalet 12 december 2013. 
  2. ↑ 1 2 Normal karta - Tech Artists Wiki (länk inte tillgänglig) . Hämtad 9 december 2013. Arkiverad från originalet 13 december 2013. 

Litteratur