Mark Czerny | |
---|---|
Mark Evan Cerny | |
Fullständiga namn | Mark Evan Czerny |
Födelsedatum | 24 augusti 1964 (58 år) |
Födelseort | San Francisco Bay Area , Kalifornien |
Land | |
Ockupation | speldesigner, spelregissör, producent, programmerare, ingenjör |
Utmärkelser och priser | Game Developers Choice Award - Lifetime Achievement [d] ( 2004 ) |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Mark Evan Cerny (Cerny) ( eng. Mark Evan Cerny ; 24 augusti 1964 , San Francisco Bay Area , Kalifornien ) är en amerikansk speldesigner, spelregissör, producent, programmerare och ingenjör.
Mark växte upp i San Francisco Bay Area . Efter att ha tagit examen från högskoleförberedande skola gick han in på University of California, Berkeley . Innan han hoppade av för att göra en karriär som programmerare arbetade han för Atari , Sega , Crystal Dynamics och Universal Interactive Studios . 1998 blev han oberoende konsult för sitt eget företag, Cerny Games. Cerny har sedan dess ofta samarbetat med Sony Interactive Entertainment , inklusive den ledande hårdvarudesignern för flera PlayStation -konsoler, och har konsulterat för Naughty Dog och Insomniac Games sedan deras start på 1990 -talet, såväl som andra Sonys egna studior . Han utvecklade också flera spel, bland annat arkadspelet Marble Madness och Knack -serien . För sitt konsultarbete belönades han med International Game Developers Association Lifetime Achievement Award 2004 och valdes in i Academy of Interactive Arts and Sciences Hall of Fame 2010 .
Ända sedan han var ung har Cerny haft en passion för att programmera arkadspel . 1982 , när han var 17 år gammal, blev han inbjuden att arbeta på Atari , och för detta hoppade han av sina studier vid University of California i Berkeley . Han arbetade först med Ed Logg på spelet " Tuslipede " och med Owen Rubin på " Major Havoc ".
Czernys första framgång kom när han skapade arkadspelet " MarbleMadness " vid 18 års ålder (som designer och medprogrammerare).
1985 blev Cerny intresserad av hårdvara för videospel , och trodde att det var enklare än hans senare arbete med PlayStation . Mot slutet av 1980-talet började Cerny med Sega medan han arbetade på dess japanska högkvarter och återvände sedan till USA 1991 för att hjälpa till att grunda Sega Technical Institute . Där arbetade han på Sonic the Hedgehog 2 .
Sedan 1992 lämnade Czerny Sega och gick med i det nybildade företaget Crystal Dynamics . Cerny spelade en stor roll i att hjälpa Crystal Dynamics att bli det första amerikanska företaget som fick ett PlayStation- utvecklarpaket från Sony Computer Entertainment , för vilket han kom till Japan för att förhandla med Shuhei Yoshida (då en ung Sony- chef ). Även om Crystal Dynamics fick ett utvecklingspaket 1994 , lämnade Czerny studion för ett bättre erbjudande från Universal Pictures .
Från 1994 till 1998 var Czerny associerad med Universal Interactive Studios ( Universals division för videospel ). Czerny var ursprungligen vicepresident för videospelsutveckling , men gick vidare till president . Därför hade Cerny många möjligheter, under honom anställde Universal Interactive Studios 2 nya studior, och Naughty Dog gick med för att skapa spel på PlayStation . Här är några av dem: Crash Bandicoot , Disruptor , Spyro the Dragon , etc. Efter det avslutade arbetet bestämde sig Universal , Insomniac och Naughty Dog för att fortsätta skapa spel på PlayStation . Men 1998 hade Universal ekonomiska problem, på grund av detta slutade Insomniac arbeta med Universal , liksom Czerny. Cerny flyttade sedan till sitt företag Cerny Games för att fortsätta arbeta med Naughty Dog , Insomniac och Sony .
Runt 1999 började utvecklingen av PlayStation 2 , och Yoshida tog in Czerny för att hjälpa till att utveckla grafikmotorn . Cerny tackade ja efter att ha arbetat i Japan i tre månader och blivit den första amerikanen att arbeta på PlayStation 2 . Cerny hjälpte sedan Naughty Dog och Insomniac att utveckla spel för PlayStation 2 och deras serier. Under loppet av sitt arbete gjorde han sin metod för spelutveckling.
Cerny kommer att fortsätta samråden med Sony . 2003 utsågs Yoshida till vice vd för produktutveckling på Sony Computer Entertainment America , där man började planera för Sonys nästa konsol, PlayStation 3 . Yoshida bad Cerny om hjälp igen. Cerny arbetade med Sony och Naughty Dog för att bilda gruppen Initiative for a Common Engine ( ICE ), där en del av teamet arbetade direkt med Sony i Japan för att göra PlayStation 3 . Med Cell- hårdvaran var det svårare för PlayStation 3 , men några av ICE-teamets planer gick framåt. Genom att göra det hjälpte Czerny till att utveckla PlayStation 3- spel från Naughty Dog , Insomniac och Sony .
Runt 2007 förutsåg Sony en efterträdare till PlayStation 3 , som inte uppfyllde Sonys försäljningsförväntningar i jämförelse med Microsoft Xbox 360 och bidrog till Ken Kutaragis avgång från Sony . En obduktionsstudie av utvecklingen av PlayStation 3 indikerade att nästa konsol antingen skulle stanna kvar med Cell- processorn eller flytta till den x86 -baserade arkitekturen som är vanlig för persondatorer. Även om x86- metoden skulle göra vissa delar av utvecklingen lättare, sa Cerny till Sony att det för närvarande inte är fördelaktigt för tredjepartsutvecklare eftersom det kommer att hindra dem från att komma åt de lågnivåfunktioner som många använde för att öka konsolens prestanda. I november 2007 tillbringade Cerny det mesta av sin tid med att undersöka historien om x86- arkitekturen och föreslog sedan, baserat på vad han lärde sig, en plan för Yoshida att ta på sig huvudrollen som utvecklare för nästa PlayStation , så att nästa konsol skulle bli utvecklarvänlig när du använder x86 . Yoshida gick med på det, vilket hjälpte till att övertyga Sonys högsta ledning att tillåta Cerny att stanna kvar som konsult medan han utsågs till huvuddesigner för PlayStation 4 . Czernys inställning till designen av PlayStation 4 anses betydelsefull eftersom det ledde till att konsolen nådde över 100 miljoner sålda enheter 2019 , näst efter PlayStation 2 i livstidsförsäljning. Förutom hårdvara ledde Czerny utvecklingen av ett av spelen som släpptes till PlayStation 4 , Knack , samt dess uppföljare.
Czerny är huvuddesignern för efterföljande Sony videospelskonsoler , inklusive PlayStation Vita och PlayStation 5 . Hans status ger många möjligheter. Mark Cerny fortsätter att konsultera speldesign för flera av sina egna spel för Sony .
Czernys metodprocess grundades 2002 i samråd med Naughty Dog , Insomniac och andra interna Sony - studios . Cerny observerade att förproduktionsfasen och produktionsfasen av videospelsutveckling krävde väldigt olika tillvägagångssätt och att det var omöjligt att sätta tidslinjer för den kreativa processen. Han föreslog att det preliminära skedet skulle vara i fri form så att kreativa kan utforska spelets livskraft innan det var fullt utvecklat. Slutprodukten av förproduktionsfasen av metodprocessen måste vara en "publicerad första spelbar " version av spelet som kan användas för att fastställa spelets livskraft. Denna version behöver inte vara komplett till innehållet, men den bör vara tillräcklig för att kunna användas i testning med potentiella kunder. Om spelet i det här tillståndet inte upphetsar spelarna, bör idén med spelet överges innan du lägger för mycket ansträngning på det. När beslutet är fattat att flytta spelet framåt rekommenderar Cerny att metoden vanligtvis använder planerade milstolpar och leveranser för att hålla projektet på rätt spår.
Medan han arbetade för Sega i Japan under 1980- och 1990 -talen , lärde sig Czerny japanska och hittade sin blivande fru, Katsura Czerny, där. Hon hjälpte också till att grunda Cerny Games, som hon nu driver.
År | namn | Roll |
---|---|---|
1983 | stor förödelse | speldesigner, programmerare |
1984 | Marble Madness | |
1987 | Skjutbana | |
Missilförsvar 3-D | ||
1988 | Shanghai | programmerare |
1989 | California Games | |
1990 | Dick Tracy | speldesigner, programmerare |
1991 | Kid Chameleon | |
1992 | Sonic the Hedgehog 2 | programmerare |
1993 | Crash 'n Burn | speldesigner, programmerare |
1994 | Total Eclipse | |
1995 | The Ooze | programmerare |
1996 | Disruptor | exekutiv producent, speldesigner |
Crash Bandicoot | Exekutiv producent | |
1997 | Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back | producent, speldesigner |
1998 | Draken Spyro | Exekutiv producent |
springer vilt | ||
Crash Bandicoot: Skev | exekutiv producent, speldesigner | |
1999 | Spyro 2: Ripto's Rage! | Exekutiv producent |
2000 | Crash Bash | producent, speldesigner |
Spyro: Drakens år | designkonsult | |
2001 | Jak och Daxter: The Precursor Legacy | programmerare |
2002 | Ratchet & Clank | designkonsult |
2003 | Jack II | programmerare |
Ratchet & Clank: Going Commando | designkonsult | |
2004 | Ratchet & Clank: Up Your Arsenal | |
2006 | Motstånd: Fall of Man | |
2007 | Uncharted: Drake's Fortune | |
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction | ||
2010 | Krigsguden III | |
2011 | Killzone 3 | |
2013 | Talang | spelregissör, manusförfattare |
2016 | Den siste väktaren | Exekutiv producent |
2017 | Knack 2 | spelregissör, manusförfattare |
2018 | Marvels Spider-Man | Exekutiv producent |
2019 | Death Stranding | |
2020 | Marvel's Spider-Man: Miles Morales | |
2021 | Ratchet & Clank: Rift Apart |
I sociala nätverk | |
---|---|
Tematiska platser | |
I bibliografiska kataloger |