Bot (datorspel)

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 9 maj 2021; kontroller kräver 8 redigeringar .

En bot  är ett program som imiterar partners i datorspel : nätverksstrider, lagstrider, etc. Botar är baserade på en artificiell intelligensmodul som är anpassad till funktionerna i detta spel: karta, regler och andra subtiliteter i spelet . Bots kan också hittas i vissa konsolspel .

I MPM ( Multi User Dungeon, MUD ) använder spelare bots för att utföra några typiska uppgifter för sina egna syften .  Det händer att bots utför det mesta av spelet . Användningen av denna teknik är förbjuden i de flesta MGM , trots detta kan en sådan möjlighet spara mycket tid för spelaren medan boten samlar resurser som erfarenhet för sin karaktär.

Applikation

Bots kan hjälpa spelaren att träna skjutprecision genom att lägga till skicklighet i spelet innan de spelar ett spel för flera spelare . Vissa PC- spelare föredrar att uteslutande spela med bots. På grund av internetanslutningens låga hastighet (till exempel uppringd anslutning) kan de inte spela online . Bots får inte spelaren att oroa sig för motståndarens ärlighet, som kan använda fuskkoder eller buggar i spelet. I detta avseende förlänger bots spelarens intresse för spelet. Vanligtvis kan bots använda befintliga 3D-modeller , texturer och ljud i spelet eller dess mod.

Vissa multiplayer-spel släpptes utan bot-paketet och enspelarläget. I sådana fall skapade fans och entusiaster bots senare i spelmoddinggemenskapen .

Bots skrivs vanligtvis i C / C++ som en fristående applikation eller plug-in eller helt enkelt som ett dynamiskt länkbibliotek ( DLL ) för en befintlig spelmotor . Programmeringsspråket Perl användes för OpenKore- boten i onlinespelet Ragnarok Online . Vissa författare skriver också applikationer som låter dig ändra beteendet hos botar och andra egenskaper. Ett exempel på en sådan applikation är Bot studio för Quake III Arena .  

MPM bots

Programmeringen, metoderna och syftena med att använda MMM-bots skiljer sig mycket från first-person shooter- bots . MMM-bots implementeras inte som vanliga motståndare, utan som resurssamlare för spelarkaraktären. Ofta destruktivt, och därför förbjudet i många MMM-spel.

Oftast är en MMM-bot ett utökat och förbättrat MUD-klientskript som vanligtvis används för att ansluta till en spelserver. I olika världar kan förbuden mot användning av olagliga skript i spelet skilja sig åt, i vissa är det helt enkelt helt förbjudet att använda automatiserade skript i spelet.

Den grundläggande konventionen är att en tillräckligt sofistikerad bot kommer att vara omöjlig att skilja från en spelare om den är kapabel att uppnå mål som den inte programmerats för. För mindre komplexa bots är detta alla händelser som de inte är programmerade att svara på. För mer komplexa bots är detta chatt och mer komplexa uppgifter.

Turing-testet används för att avgöra om en maskin kan bete sig exakt som en människa under vissa förhållanden. År 2007 hade ingen bil klarat ett sådant test, vilket gör detta test till ett utmärkt test för nya utvecklingar. Testet förlorar dock sin effektivitet om botklienten kan svara på en mänsklig fråga med en tillräckligt kort fras. Alltså gör dataspelens hastighet och spelarnas kommunikation i realtid bestämningsuppgiften svårare.

Beslutsfattande

Boten använder fuzzy logik , neurala nätverk och finita state-maskiner för att "tänka". I beslutsprocessen baseras boten på sina egna egenskaper (hälsa, säkerhet) och på egenskaperna hos de vapen som är tillgängliga för den (antal skott, vapnets slagfaktor, etc.). Vissa parametrar ändras under striden (till exempel kan fienden skada boten avsevärt, vilket kommer att leda honom till behovet av att dra sig tillbaka). Boten kan också utföra andra operationer när den inte är i strid, som att samla föremål (spelartefakter) eller jaga. Alla operationer tilldelas lämpliga prioriteringar så att boten inte distraheras under kampen för att samla artefakter. Samtidigt kan att samla in några av dem (förbandslåda, extra ammunition) öka botens överlevnadsförmåga. Boten använder expertsystem och slutledningssystem för att chatta och interagera med andra spelare. [ett]

Typer av bots

Enligt principerna för navigering

Bots kan vara antingen statiska eller dynamiska.

Statiska bots följer förutplacerade rutter eller varianter av dem när de undviker hinder. Till exempel använder bots i Quake III Arena Area Awareness System för detta ändamål , medan bots i Counter-Strike använder WPT-filer (undantaget är Zbots , som använder AAS -läge ) . 

Ett annat exempel på waypoint-robotar är de berömda MeatBot-botarna för Call of Duty 2 . Intressant nog skapades de nästan innan släppet av Call of Duty 4 . Nu finns det också en verktygslåda för att skapa waypoints för vilken spelkarta som helst av vem som helst. Unreal Tournament har ett inbyggt system med rörelseplatser i kartfilen.

Dynamiska bots utforskar i sin tur kartan i tur och ordning medan de spelar. RealBot för Counter-Strike  är ett exempel på sådana bots. Vissa bots kombinerar metoderna för dynamiska och statiska bots.

Det finns bots med artificiellt tänkande som själva kan bestämma vart de ska flytta. Dessa bots är för närvarande i testfasen.

Genom mjukvaruarkitektur

Inbäddade bots är inbyggda i spelet.

Out -of-game bots ( out-game ) är separata spelklienter som inte kräver ett pågående spel.

In-game bots ( in-game ) går med i det pågående spelet och fungerar genom minnesmanipulation eller genom manipulering av data som överförs över nätverket (ersätt, komplettera, etc.).

Clickers kräver också ett löpande spel. Men de kommunicerar med spelet genom en bild som visas på skärmen och emulering av mus och tangentbord .

Se även

Länkar

  1. Quake III Arena ; avhandling, Jean-Paul van Waveren, 2001 . Tillträdesdatum: 28 januari 2008. Arkiverad från originalet den 5 mars 2005.