Demo

Den här artikeln handlar om datorkonst . Termen "demo" kan också hänvisa till andra skapelser avsedda för demonstrationsändamål, till exempel i musik .

Demo eller demo (från engelska  demonstration  - demonstration) - en genre av datorkonst , som är en multimediapresentation. Demos skapas för att demonstrera förmågan och kunskapen inom området programmering , datorgrafik , 3D-modellering och att skriva musik . Den största skillnaden mellan en demo och datoranimering är att demon renderas i realtid , inte i förväg. Oftast är demos realtidsrenderingar av 3D-animationer kombinerat med 2D-effekter.

Författarna till demot kallas demomakers , och den datorsubkultur som förenar dem är demoscenen . Demotävlingar kallas "compo" ( tävling  ) .  Democompos hålls vanligtvis vid evenemang som demoparty (datakonstfestivaler), men det finns även virtuella tävlingar (på Internet ) och lokala tävlingar som hålls av något kollektiv eller någon organisation.

Historik

Förfäderna till moderna demos är de berömda skärmhacken från 1950 -talet , som visar olika effekter på skärmen.

Demoscenen uppstod i början av 1980 -talet med tillkomsten av kommersiella datorspel som var skyddade från illegal kopiering. Grupper av hackare, som annonserade sina prestationer när det gäller att ta bort kopieringsskyddet, lade till enkla introduktioner till hackade spel och program. Introt laddades in i minnet innan huvudprogramfilen laddades, visade ett enkelt meddelande med ett par enkla videoeffekter (vanligtvis något i stil med "Cracked by ..." med en ticker-effekt) och laddade spelet. Med tiden kom kvaliteten på introt att ses som ett av kännetecknen för bandets mästerskap. Med säkerhetssystemens växande komplexitet och tillkomsten av nya datorplattformar växte också kvaliteten på intro. Inom gruppen dök inriktningar upp på att skriva kod, grafik och musik för intro.

Så småningom uppstod intron som en separat typ av datorkonst , och tog därigenom avstånd från illegal hackning och distribution av program.

Demotyper

Det finns flera kategorier av demos som de kan klassificeras efter. Vanligtvis är målplattformen eller storleken på demot kriterierna, men stilen och innehållet i demot spelar också roll.

Intro

Introt  var ursprungligen en kort och loopad demo, vars innebörd var att annonsera den BBS från vilken det hackade programmet laddades ner, eller knäckaren själv som gjorde sprickan. Nuförtiden kallas intron för mycket små demos (4K eller 64K). Intro kan också kallas demos av vilken storlek som helst, tillägnad någon händelse (till exempel en inbjudan till en demofest  - inbjudan ).

De flesta demofester har minst en kategori av intros (vanligtvis 64K intros för PC och Amiga eller 4K intros för ZX Spectrum ).

Megademo

Megademo ( engelska  megademo ) är en samling effekter, vanligtvis inte relaterade till ett gemensamt tema, och har en sådan utmärkande egenskap som interaktivitet . Interaktivitet visar sig i att delar av demot (effekter) varar tills de avbryts av användaren och dessutom kan innehålla kontrollerbara element. Varje del har vanligtvis någon form av ticker (eller flera ticker) med lång text, till exempel om författarna till demot. Megademos var vanliga i början av 1990 -talet , men ersattes gradvis av trekmo, en genre mer lämpad för offentlig visning. De största megademonerna (som First Association on the ZX Spectrum ) innehåller många dussintals delar. Vissa megademos låter dig anropa delarna i valfri ordning.

Interaktiva effekter finns ibland i andra typer av demos, men är vanligtvis dolda delar (anropas av en odokumenterad tangentkombination).

Trekmo

Trekmo ( eng.  trackmo ) - en demo synkroniserad med musiken (spåret). Den vanligaste genren inom modern demotillverkning. Bristen på interaktivitet gör det möjligt att visa hela demon på en begränsad tid (till exempel 5 minuter - maxtiden anges i demokomporeglerna) och låter dig slå samman olika effekter i en plot. Musikens rytm kan matcha rytmen för förändringen av effekter och rytmen för rörelsen av föremål på skärmen.

Klassificering efter plattform

Sedan de första intronen dök upp har många demos skapats för olika plattformar, och klassificering efter plattform är en av de viktigaste. Till exempel, skapade demos för PC kallas PC-demo , för Amiga  - Amiga demo och så vidare.

Volymgränser

Vanligtvis har olika typer av demos storleksbegränsningar. Dessa restriktioner har sina rötter i warez- band som försökte få in sina intros i så lite RAM eller diskutrymme som möjligt. Dessutom infördes restriktioner på grund av det faktum att hackade filer som innehåller introduktioner av warez-grupper laddades ner från BBS , så trafikminimering var inte heller på sista plats .

Ibland infördes restriktioner av en specifik plattform. Till exempel var storleken på diskettstartområdet ( vanligtvis 512 eller 4096 byte) också en naturlig gräns för demot. Den vanligaste gränsen på 64 KB är segmentstorleken i 16-bitars x86 -arkitekturen , såväl som den maximala storleken på en körbar COM-fil .

Därefter, med utvecklingen av datorteknik, försvann det verkliga behovet av att begränsa storleken, men demomakarnas önskan att skapa något fantastiskt i ett begränsat utrymme kvarstod. Därför blev den artificiella storleksgränsen en utmaning för demomakarens skicklighet, hans förmågor och kreativa tänkande.

Storleksbegränsningen tvingar författaren att hitta icke-standardiserade lösningar vid syntetisering eller användning av data från filer. För demoscenen är gränsen på 4096 byte inte den nedre acceptabla gränsen. Det finns demos på 1024, 256, 128 och till och med 64 byte i storlek. Sådana extremt små storlekar kräver perfekt kunskap om assembler och skicklig behärskning av algoritmoptimering.

Demoelement

En demo består vanligtvis av tre element – ​​programkod, grafik och musikkomp. Följaktligen bör demogruppen inkludera (men kan också vara från olika grupper) programmerare , artister och musiker . Ofta kan dessa specialiteter kombineras i en person. Viktigt är också den allmänna stilen på demot, som skiljer den från mängden och ger handlingen idé.

Visuella effekter

Det övergripande intrycket av demot skapas just från visuella effekter som vältaligt visar programmerarens färdigheter och skicklighet. Ganska ofta återanvänds framgångsrika effekter, vilket bildar programmerarens "effektbibliotek".

Skapandet av vissa videoeffekter är baserat på den icke-standardiserade användningen av videolägen , som till och med skaparna av datorn själva kanske inte hade misstänkt. För IBM PC kan dessa vara X-lägen , för ZX Spectrum  - multicolor (icke-standard användning av grafikfunktioner för att öka färgdjupet) och effekter på gränsen (skärmram), för C64 och MSX  - olika effekter förknippade med en snabb förändring av videokontrollparametrar .

Musik

Musik bestämmer stilen på demot, dess stämning. Frånvaron av musik kan bara accepteras för demos som är begränsade i storlek (under 4096 byte).

Musik till tidiga demos och intron togs från hackade spel . Med tiden började banden skapa sin egen trackermusik , och vissa - att specialisera sig bara på det.

Vissa band har också skapat sina egna musikredigerare för att skapa musik (till exempel Scream Tracker av Future Crew och FastTracker av Triton ).

Musik för 4K-intros skrivs sällan i musikredigerare (och för 512 bytes intros är detta helt enkelt inte möjligt), istället används specialdesignade musikdataformat och -procedurer (ett exempel på ett sådant format är V2M ). Att skriva musik, som tillsammans med spelaren upptar en liten mängd, har resulterat i en separat genre av datorkonst - exe-musik .

Programmering

Demon är en kompilerad körbar fil . Även om dedikerade demoredigerare redan har dykt upp föredrar de flesta grupper att använda den "vilda" stilen att skriva kod. Distribution av källkoden för en demo påträffas nästan aldrig, eftersom varje demo är ett slags konstverk, en produkt av programmerarens kreativitet, och inte alla är intresserade av att dela sin utveckling med andra. Men kompilerade filer distribueras vanligtvis fritt och gratiskopiering av dem är inte förbjuden.

De tidigaste och minsta introna kördes vanligtvis direkt i maskinkod , eftersom detta var det bekvämaste sättet för crackers att kringgå kopieringsskyddet. Nästa steg var att använda Assembler .

Språk på högre nivå ( C , C++ ) kom i bruk (först med inline-montering) i början av 1990-talet, främst för IBM PC-kompatibla datorer . För närvarande är det ganska ovanligt att skriva en demo i ren assembler (förutom kategorier med en begränsad körbar filstorlek), men det är fortfarande vanligt för 8-bitars plattformar (till exempel Commodore 64 ).

För att minska volymen kan även datakomprimering användas , som också härstammar från warez rötter: piratkopierad programvara måste paketeras effektivt så att den komprimerade datan tillsammans med laddaren och dekomprimeraren tog så lite plats som möjligt.

Moderna demos och intro är vanligtvis packade antingen med binära datakomprimeringsalgoritmer för allmänna ändamål (till exempel UPX ), eller med program speciellt skapade för sådana behov. En inbäddad dekomprimerare för ett 4K-intro kan vara mindre än 200 byte.

Demoscene

Se även

Länkar