Iowa Gambling Task ( IGT ) är en psykologisk uppgift som syftar till att modellera beslutsprocessen i verkligheten. Detta problem introducerades av A. Bechara, A. Damasio , H. Damasio och S. Anderson [1] , och dess datoriserade version utvecklades av Grassman och Wegenmakers [2] . Iowa-speluppgiften har använts som ett empiriskt stöd för den somatiska markörhypotesen , som föreslår att somatiska markörer hjälper till att hitta en "genväg" när man överväger ett stort antal beslutsalternativ. Samtidigt noteras att ett stort antal påverkande faktorer i en situation inte tillåter ett medvetet beslut [3] . Således betraktas beslutsfattande från sidan av känslomässiga processer , vars inflytande hjälper till att fatta rätt beslut i denna speluppgift.
Dessutom utförs Iowa-speluppgiften med patienter som har vissa hjärnskador . I detta fall testas antagandet att hjärnskador leder till försämrad aktivering av latenta somatiska signaler och följaktligen till felaktiga val under beslutsfattande i en speluppgift [3] .
Spelet börjar med det faktum att deltagaren erbjuds fyra kortlekar, från vilka de måste göra ett val i följd. De två första kortlekarna (A och B) är "dåliga" (eller "förlorande"), för efter tio drag, med endast dessa kortlekar, förlorar spelaren $250. "Dåliga" kortlekar innehåller både tillfälliga stora vinster (till exempel -100$) och sällsynta men förödande straff (till exempel -1250$). I sin tur låter "bra" (eller "vinnande") kortlekar (C och D) dig vinna $250 efter tio drag. De ger små vinster (t.ex. $50) och små straffavgifter. Följaktligen är målet med spelet att få maximal vinst [2] [3] . Det noteras alltså att efter cirka 50 kort föredrar respondenter utan hjärnskada statistiskt signifikant "bra kortlekar". Samtidigt antas att lösningen av problemet är möjlig med hjälp av emotionell inlärning förknippad med somatiska markörer, vilket framgår av GSR- studien nedan [3] . Det hävdas dock att problemet är för komplext för en analytisk (man kan säga, medveten) lösning [3] .
Vissa ryska studier använder Iowa datoriserade speluppgift i den ryska versionen, som utvecklades av S.A. Kornilov tillsammans med T. V. Kornilova [2] .
I studien av Yu.V. Krasavtseva utvecklade spelet "Emotional Anticipation in the Casino Game" (EPIC). I EPIC-spelet fick deltagarna göra ett visst antal drag, som bestod av att vrida på roulettehjulet. Efter varje drag kunde deltagaren både ta vinsten och fortsätta spela. Efter varje vinn-vinn-snurr ökade risknivån (vinst med en sannolikhet på 7/8, 3/4, 5/8 och 1/2), och från det 22:a draget lades en "svart cell" till som slog vilket ledde till förlusten av hela det vunna beloppet [4] .
Somatiska markörer är förnimmelser som bär känslomässig attraktion eller avsky. De kan visa sig både i en förändring i det inre tillståndet hos en person (till exempel hjärtfrekvens ), och i förändringar som är synliga externt (till exempel ansiktsuttryck ) [3] . Patienter med nedsatt ventromedial prefrontal cortex noteras inte kunna använda somatiska markörer adekvat för att vägleda beslutsfattande baserat på tidigare känslomässiga upplevelser (t.ex. framgång eller misslyckande i en speluppgift). Således fortsätter endast cirka 50 % av deltagarna med skada på den ventromediala prefrontala cortex att göra dåliga val även efter att de är ganska säkra på vilka som är bra och vilka som är dåliga kortlekar [5] .
Det visades också att somatiska markörer som dyker upp före problemets lösning och som så att säga hjälper till att ”förutse” konsekvenserna av valet, kanske inte realiseras. Således mättes GSR i experimentet. GSR- mätningar visade att hos respondenter utan hjärnskada ökade den förväntade reaktionen vid en tidpunkt då respondenten redan hade gjort dåliga val, men han förstod ännu inte spelets princip. Det vill säga att GSR som svar på "dåliga" däck dyker upp innan en frisk person kan formulera varför han föredrar ett eller annat kort. Medan patienter med skador på den ventromediala prefrontala cortex inte kunde gissa vilket kortlek som skulle få dem att vinna och vilket de skulle förlora. De utvecklade inte prediktiv GSR och fortsatte att föredra dåliga däck [3] .
Förutseende GSR antas alltså vara ett tecken på en omedveten "tendens" att välja vissa kortlekar baserat på tidigare erfarenhet av att vinna och förlora. Denna "tendens" håller respondenterna utan hjärnskador från dåliga val som kommer att leda till framtida förluster, även om de inte inser det [3] .
Den huvudsakliga kritiken av speluppgiften ligger i tvetydigheten i dess användning som en empirisk bekräftelse av hypotesen om somatiska markörer . Detta beror på den ofullständiga klarheten i karaktären av de processer som ligger i utförandet av speluppgiften. I synnerhet kan problemlösning bero på kognitiva funktioner . Således noterades samband mellan verbal intelligens [2] [6] , flytande intelligens [6] och allmän intelligens [2] med individuella indikatorer som påverkar det framgångsrika slutförandet av en speluppgift.
Följande studier av T. V. Kornilova och Yu. V. Krasavtseva [6] och T. V. Kornilova , M. Chumakov och S. Kornilov [2] kompletterar idén om mekanismerna för beslutsprocessen i ett spelproblem . Det visas till exempel att i de inledande blocken av speluppgiften är troligen den emotionella och personliga sidan av beslutsfattande involverad i större utsträckning [2] . Det speciella engagemanget av den känslomässiga och personliga sidan av beslutsfattande i spelets inledningsskede förklaras av det faktum att " kognitiva komponenter för orientering i en probabilistisk miljö" (Kornilova T.V. et al., 2018) uppgifter inte är formaliserade [ 2] . Det vill säga i de inledande stadierna av spelet kan den största osäkerheten i situationen noteras, som minskar avsevärt med en ökning av försöken. Följaktligen, i de inledande stadierna, föredras inflytandet av en känslomässig återkoppling (för att förenkla, kan vi säga att det så att säga inte finns tillräckligt med information för att utforma kognitiva landmärken). Det noteras att i mitten av spelet har de flesta av deltagarna redan lyft fram riktlinjerna för att välja vinnande kortlekar [6] .