Crash Bandicoot | |
---|---|
Crash Bandicoot | |
| |
Utseendehistorik | |
Spelserie | Crash Bandicoot |
Debut | Crash Bandicoot (1996) |
Målare |
|
Röstskådespeleri |
På engelska
Brendan O'Brien (1996-2003)
Scott McNeil (1997-2003)
Billy Pop (1999)
Stephen Blum (2003)
Jess Harnell (2005-2019)
Scott White (2020 – nutid )
På japanska
Kappei Yamaguchi (1996-2003) Makoto Ishii (2006) |
Karaktärsegenskaper | |
Se | Råtta |
Crash Bandicoot (ク ラッシュ バンディクー, Eng. Crash Bandicoot ) är en karaktär i Naughty Dog -videospelserien . Crash är en fiktiv karaktär, huvudpersonen i spelserien med samma namn , en bandicoot (australiskt pungdjur). En utmärkande egenskap hos Crash Bandicoot är att han inte kan tala, men resten av invånarna förstår honom.
En av anledningarna till att Naughty Dog bestämde sig för att utveckla Crash Bandicoot för Sony PlayStation var att Sony inte hade en egen maskot för att konkurrera med Segas Sonic och Nintendos Mario [1] [2] . Vid den här tiden verkade videospelsmaskotar mindre viktiga för konsumenterna eftersom korslicensiering minskade deras värde, och en mognad spelmarknad innebar att spelare var för gamla för att maskotar skulle vara attraktiva för dem. Men ändå var Sony intresserade av att täcka alla gränser [3] . Naughty Dog ville göra det som Sega och Warner Bros. , i linje med vad de gjorde med igelkotten (Sonic) och den tasmanska djävulen ( Taz ), och skapa ett djur som var "gulligt, realistiskt och ingen visste om". Teamet köpte en guide till tasmanska däggdjur och valde wombat , potoroo och bandicoot som alternativ . Andy Gavin och Jason Rubin valde "Willie Wombat" som det tillfälliga namnet på den spelbara karaktären. Detta namn var aldrig avsett att vara slutgiltigt, både på grund av att namnet lät "för dumt" och att det fanns en karaktär med samma namn i den animerade serien Taz-Mania . I oktober 1994 hade karaktären faktiskt blivit en bandicoot, men utvecklarna hänvisade fortfarande till honom som "Willy" eftersom karaktärens namn ännu inte hade slutförts [2] . Gavin och Rubin ville skapa en karaktär som hade en djupare mening än bara spelet och bestämde sig för att Willy behövde vara mer än bara "snabb" eller "söt" [4] . Teamet ansåg att Willie borde vara "fånig och rolig och aldrig prata"; Karaktärens stumhet baserades på teorin att videospelkaraktärens röster alltid har varit "söta, negativa och distraherande från identifiering med dem" [2] .
Den amerikanske konstnären Charles Zembillas anlitades för att designa spelets karaktärer och hade veckomöten för att designa Willie och de andra karaktärerna i spelet [5] [6] . Det bestämdes från början att det inte skulle finnas något samband mellan det faktiska djuret och Willies slutliga design. Istället var karaktärsdesign 51% "teknisk och visuell nödvändighet" och 49% "inspiration". För att bestämma Willys slutgiltiga pälsfärg sammanställde Gavin en lista över populära karaktärer och deras färger, och sammanställde sedan en lista över möjliga jordiska miljöer som skogar, öknar, stränder. En lista över förbjudna färger definierades som inte såg bra ut på skärmen, till exempel rött, som "blöder fruktansvärt" på äldre TV-apparater. Orange färg valdes genom uteslutningsmetoden. Willy själv var gjord med ett stort huvud och ingen hals så att känslor kunde ses tydligt med dålig TV-skärmupplösning. Jason Rubin märkte att med denna design blir det svårt för karaktären att vända på huvudet. Små detaljer som handskar, fläckar på Willies rygg och en lättare bröstkorg lades till för att hjälpa spelaren att avgöra Willies synliga sida. Han fick inte en svans på grund av PlayStations oförmåga att korrekt visa smala pixlar utan flimmer. Byxor förkortades av samma anledning [2] .
Den slutliga modellen av karaktären skapades av 512 polygoner, med texturer som endast användes för lapparna på ryggen och hans snören. Det tog Andy Gavin en månad att "packa" modellen i denna mängd polygoner. Tack vare vertexanimering var Willy mycket mer detaljerad än alla modeller på den tiden [7] . Willies hopp finjusterades av Naughty Dog-teamet när de skapade nivåerna "Heavy Machinery" och "Generator Room" [8] . Under förberedelserna av spelet för demonstration på Electronic Entertainment Expo döpte utvecklingsteamet till slut sin skapelse "Crash Bandicoot" (det är vad Dave Baggett och Taylor Kurasaki [9] döpte honom ), hans efternamn föreslogs baserat på utseendet, och namnet baserat på box-förstörande ljud ("Dash", "Smash" och "Bash" var också potentiella namn) [6] [9] . Marknadschefen för Universal Interactive Studios var emot namnet på spelet "Wez/Wezzy/Wuzzle the Wombat" eller "Ozzie the Otzel". Crash Bandicoot [9] valdes .
Efter att Naughty Dog introducerade Crash Bandicoot till Sonys japanska division, var dess chefer inte imponerade av karaktärens konstverk gjorda speciellt för mötet och förklarade att de inte tyckte om karaktären. Under en paus efter den första delen av mötet gick Andy Gavin fram till Charlotte Francis, konstnären som ansvarar för bilderna, och gav henne femton minuter på sig att stänga Crashs enorma, leende mun, göra honom mindre aggressiv, ändra hans ögon från gröna pupiller till två små pormaskar och göra hans frisyr mindre. Efter att ha visat det modifierade konstverket gick Sony med på att distribuera Crash Bandicoot i Japan [10] .
Crash var Sony Computer Entertainments maskot från starten fram till september 2000, då Universal Interactive Studios och Konami ingick ett avtal som gjorde det möjligt för Konami att publicera Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex på nästa generations spelsystem . Detta avtal gjorde det möjligt för Crash Bandicoot-franchisen att flytta bort från Sonys konsolexklusivitet [11] . Crashs karaktärsmodell i Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex bestod av cirka 1800 polygoner, vilket ökade karaktärens detaljnivå jämfört med modeller i tidigare spel. Till exempel, lägg till en mer komplex och realistisk hårtuss på huvudet, en synlig tunga i munnen och stygn på hans jeans och skor [12] .
Crash som maskot har upprepade gånger jämförts av recensenter med andra som Mario och Sonic [13] [14] [15] . Dave Holverson från GameFan berömde Crashs animation, utseende och manér som "100 % perfekt " . Game Revolutions recensent berömde Crashs "udda manér" som "alltid uppfriskande" [17] och GameSpots John Brody kallade Crash "avväpnande söt och fluffig" [18] . IGN:s Doug Perry kritiserade karaktären, kallade honom "vansinnigt kapitalistisk" och jämförde hans röst med Luigis röst från Mario -serien [19] och anklagade honom för att vara "den mest uppenbara, imiterande [annan] maskot någonsin" [14] . Louis Bedidjian från GameZone ogillade också Crash röst och skrev att han "verkligen irriterar när ett barn säger 'Wow!' varje gång du faller i vattnet, och speciellt när du inser att barnets röst är Crash's" [20] . Crashs animationer, särskilt i Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex , har hyllats som humoristiska av recensenter [21] [22] . Ryan Davies från GameSpot analyserade Crashs "överdrivna löpstil och självbestraffande attacker" och beskrev honom som "en tomhövdad men uppslukad karaktär" och jämförde hans ansiktsuttryck med komikern Red Skeltons [23] . I en undersökning gjord av MSN i slutet av 2008 för att bestämma den mest ikoniska videospelkaraktären, rankades Crash på 8:e plats [24] . 2011 utsågs han till den elfte bästa videospelkaraktären i "Gaming"-upplagan av Guinness World Records [25] .
Crash Bandicoot videospelserie | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| ||||||||||||
Tecken |