Farmer (MMORPG)

Farmers ( eng.  farmers ) - namnet på personer som försöker få ("farm") värdefulla föremål i MMORPG och utnyttjar tråkiga och vardagliga element i spelmekaniken . Fenomenet med sådan exploatering är jordbruk ( eng.  farming  - agriculture) eller farm ( eng.  farm  - farming), det finns ett verb - "farm", som betyder "farming". Ibland åtföljs detta av regelbunden (eftersom det återställer) odling av viktiga spel NPC:er , till exempel en nyckelboss för någon form av uppdrag , etc. Ofta använder bönder bots eller annan liknande automatiserad programvara . I en vidare mening kan alla spelare som ständigt upprepar samma enkla åtgärder för att samla vissa föremål kallas en bonde. Strukturen som samordnar jordbrukarnas åtgärder är den så kallade. "svettbutiker" ( eng.  game sweatshops  - lit. game semi-legal production), som säljer de ackumulerade spelfördelarna för den verkliga världens valuta till andra spelare.

Kinesiska bönder

Enligt [1] var den 25 december 2005 cirka 100 000 personer i Kina involverade i läkemedelsindustrin. Kinesiska bönder arbetar vanligtvis 12-timmarsskift, och i vissa fall är skift upp till 18 timmar. En läkemedelsfabrik i den centrala kinesiska staden Chongqing betalade enligt uppgift sina 28 arbetare cirka 120 USD i månaden, medan arbetare i en liknande fabrik i staden Funzhou fick cirka 250 USD. Den utbredda användningen av läkemedel ledde till uppkomsten av den så kallade. "mellanhänder" som tjänar på vidareförsäljning av viltvaror från småbönder till större strukturer eller andra aktörer.

Bönder finns också i andra länder, till exempel i Mexiko , Indonesien , OSS-länderna , Filippinerna , etc. Men i dessa länder är läkemedelsskalan inte i närheten av att nå kinesiska. Överflödet av billig arbetskraft , höghastighetsinternet och billiga datorer har gjort det möjligt för en hel industri att tjäna spelvärde, vilket ger en marknad för mer än 30 miljoner spelare världen över.

Ge Jin, en 30-årig kines från Shanghai , ägnade sin doktorsavhandling åt problemet med kinesiska bönder vid University of California ( San Diego -avdelningen ) [2] . Detta arbete, tillsammans med många forskare, tar upp frågorna om produktion och distribution av virtuella varor på gränsen mellan virtualitet och verklighet, såväl som mellan länder. Huvudsyftet med denna studie var dessutom att penetrera och beskriva livet för arbetare sysselsatta inom jordbruket. "Jag ville också förstå", skriver han, "vad det betyder för dessa människor att ständigt befinna sig på gränsen mellan verklighet och virtualitet, och vad de upplever." Hans artikel finns sparad online på webbplatsen Consumer Studies Research Network .

Pharming är också ett anmärkningsvärt fenomen i Sydkorea , där ett lagförslag nyligen har tagit fart för att systematisera denna marknad och reglera processen att byta ut riktig valuta mot virtuell [3] .

Inverkan på spelekonomin

Farming innebär ett överskott av spelvaluta och/eller andra föremål som säljs för riktiga pengar av andra spelare, återförsäljare eller direkt till sweatshops. På grund av den omfattande distributionen och funktionerna i spelet är antalet spelförmåner som en bonde får begränsat. Föremål som är involverade i hantverksprocessen (det vill säga de som förvandlas genom att använda spelarens speciella skicklighet) är en av de mest odlade föremålen. Det genomsnittliga priset på sådana material reduceras som ett resultat av överskottet, så föremål som skapas av spelare produceras till en lägre kostnad. När föremål byter ägare ökar behovet av dyra och sällsynta föremål.

Spelgemenskapen uppfattar traditionellt sådana fenomen som ett slag mot spelekonomin som helhet. För dem som driver jordbruk för personliga ändamål (eller vill köpa dyra och/eller högklassiga föremål) är detta verkligen fallet. Å andra sidan kan element byggas in i spelet för att dra nytta av en sådan situation, med fördelen som ökar som ett resultat av jordbruket (till exempel en minskning av priset på material orsakar en ökad efterfrågan efter en kort tid) .

Många företag försöker stoppa jordbruket genom att sätta in sina " Licenser för slutanvändaren " (EULA, engelska  slutanvändarlicensavtal ) och "Regler för tillhandahållande av tjänster" ( engelska.  Term of service, Rules of conduct , etc. ). ) att alla föremål i spelet exklusivt ägs av företaget som underhåller spelet och har en aggressiv policy att blockera konton för användare som upptäcks vara jordbrukare. Det är inte känt vilken typ av slag mot spelekonomin alla dessa händelser faktiskt innebär, eftersom inte ett enda stort spelbolag har meddelat och sannolikt inte kommer att meddela stängningen av tiotusentals konton.

Det finns en växande trend i spelgemenskapen mot de tjänster som tillhandahålls av bönder. Många spelrelaterade sajter vägrar att marknadsföra strukturer som säljer virtuella värden. Ett ramverk har också skapats för att hjälpa webbplatsägare att undvika sådana annonser. Andra sajter säljer "snabba pengar hemligheter" genom att lära spelare hur man odlar. Många webbplatser använder också Google AdSense kontextuell reklamtjänst och ber besökare att rapportera annonser för säljare av virtuella varor i dessa annonser. Detta undertrycker böndernas agerande något, och användarna går inte längre än EULA.

Inflation eller omfördelning?

Denna fråga, det vill säga hur mycket jordbruk och jordbruk påverkar spelekonomin och hur detta återspeglas i priserna på varor och tjänster, är ständigt överdriven i spelvärlden. Uppenbarligen styrs flödet av pengar till spelekonomin av följande faktorer:

Fenomenet "tillväxt av ekonomin" är en uppenbar konsekvens av läkemedel. Fler spelare tillbringar mer tid i spelet, vilket ökar flödet av resurser in i spelet, vilket gör att du kan sälja olika varor till en betydande markup. Detta kan leda till instabilitet på marknaden, men eftersom ekonomin är hårt styrd av en mjukvarualgoritm räcker detta vanligtvis inte för att snurra inflationsmekanismen. Oftast leder detta till uppkomsten av konkurrerande mekanismer för inflation och deflation, såväl som till omfördelning av välstånd.

Den vanligaste effekten av jordbruk är hur värden fördelas i ekonomin i spelet. Spelare som kan köpa valuta i spelet med riktiga pengar kontrollerar flödet av värdefulla föremål runt dem. Som ett resultat leder detta till att fördelningen av en ökande mängd spelvärden på något sätt kontrolleras av en liten grupp människor som har råd.

På grund av att "du behöver pengar för att tjäna pengar" blir spelare med överskott av spelvaluta ännu rikare. Detta är i linje med realekonomin, där ju mer du investerar, desto mer utdelning kan du tjäna. I vissa ekonomiska kretsar har detta fenomen kallats differentiell ackumulering . (Närmare bestämt motsvarar detta det inledande skedet av varje utvecklingscykel av kapitalismen, vilket öppnar upp nya områden för investeringar av kapital (marknader). I slutet av den reala ekonomins cykel når marknadens volym sin begränsningar och investeringar leder till instabilitet, kriser, sjunkande löner, utarmning. Och försök att omfördela de återstående marknaderna - till världskrig och fullständig monopolisering av ekonomin och upphörande av social rörlighet [4] . Men detta är i den verkliga världen - varifrån det är omöjligt att fly. Jag undrar om någon kommer att inkluderas i spelet att bryta sig ut i är orealistiskt på grund av det verkliga köpet av resurser. Och när bara kinesiska bönder kommer att vara kvar i spelet, som kommer att plöja för flera virtuella oligarker - kommer dessa få människor att kunna betala för spelets existens. Och kommer det att finnas åtminstone någon mening i detta för dem)

En grupp av de rikaste spelarna försöker höja priset på sällsynta och svåra att hitta spelförmåner, eftersom de har nästan fullständig kontroll över processen att få dem. I spelvärlden är dessa föremål sällsynta på grund av de låga "drop rates" ( engelska  drop rates ) från vissa NPC, etc. Samtidigt är priset på föremål med medelstora graderingar eller föremål av allmänt bruk, som regel, minskar på grund av ökat utbud.

Spelare som försöker organisera produktionen av föremål själva tvingas sälja dem för liten eller ingen vinst, eftersom priset på färdiga föremål blir lägre än det totala priset för komponenterna och skapandet. Detta leder till att tiden för att tillverka föremål, även för personligt bruk, ökar avsevärt.

Stridande bönder

eBay och andra onlineauktioner

Försäljningen av föremål och tjänster i spelet kan hittas på olika webbplatser som eBay . Men trots det överflöd av erbjudanden av detta slag är transaktioner direkt på auktionsförrättarens webbplats mycket sällsynta. Som regel görs detta endast för att underlätta shopping på platserna för dessa strukturer.

För att förhindra licensfrågor och eventuellt åtal drogs alla lotter för försäljning av viltvärdeföremål från auktionen. De enda undantagen är värdena från spelet Second Life . eBay talesman Hani Durzy förklarade logiken bakom beslutet: "Om en Second Life-spelare vill sälja något från sin egendom kommer vi inte att ta bort det från vår lista. Vi ifrågasätter om Second Life ska ses som ett spel."

Regler och tillämpning

I de flesta spel är förbudet mot jordbruk specifikt infört i EULA eller reglerna för tillhandahållande av tjänster , för överträdelse av vilka kontotjänsten stoppas . Ändå är sådana operationer oönskade, eftersom de kräver en grundlig undersökning av jordbruksverksamheten och också orsakar ett stort slag mot bilden av speloperatörsföretaget i spelarnas ögon på grund av förbudet i förhållande till den positiva effekten av upphörande av jordbrukarens verksamhet. Man måste komma ihåg att de flesta moderna MMORPG :s kräver samma åtgärder (d.v.s. jordbruk) från spelarna under en betydande del av tiden som spenderas i spelvärlden, vilket gör det svårt att skilja mellan de som driver jordbruk för personliga ändamål och de som gård för senare försäljning.

Som en åtgärd mot jordbrukare kan analys av loggfilerna på serversidan av spelet för misstänkta aktiviteter tillämpas. Detta tvingar bönder att maskera dessa åtgärder genom att upprepade gånger överföra spelvärden från ett konto till ett annat innan de når spelaren som betalade för dem. Men i nästan alla MMORPGs är det möjligt att spåra alla köpare om en bonde hittas (dock är detta vanligtvis ett långt och mödosamt jobb). Inte alla moderna MMORPGs förbjuder användare som köper spelprodukter med verklig valuta. Det finns också MMO som aktivt förbjuder bönder (t.ex. Rohan :Blood Feud, RuneScape [5] , Guild Wars [6] ArcheAge [7] ). På samma sätt har utgivaren av Final Fantasy sedan en tid tillbaka aktivt förbjudit [8] konton involverade i RMT ( Real Money Trading  ) . 

I sin tur, efter många klagomål [9] från spelare, förbjöd Blizzard spelspammare som marknadsför RMT. Ett system introducerades också för att avsevärt minska mängden spam i spelet. Blizzard åtalar också [10] bönder och förbjuder aktivt konton som är involverade i odling av värdesaker i spelet och säljer dem för verklig valuta [11] [12] . Nu är Blizzards position att identifiera och förbjuda alla konton som används för att sälja spelvärden.

RMT har olika straff i olika spel . Till exempel, i EVE Online kommer du helt enkelt att bli berövad förmåner köpta med den verkliga världens valuta.

Problem med beskattning

På grund av den massiva spridningen av detta fenomen har regeringarna i många länder uppmärksammat det [13] . Australiska myndigheter anser skattepliktiga [14] inkomster från virtuella tillgångar. Symantecs experter säger: "Dessa transaktioner utförs över hela världen utan någon speciell kontroll, åtföljda av en enkel banköverföring." Ett exempel är den kinesiska regeringens dekret att stoppa utbytet av virtuella pengar mot riktiga pengar "för att stävja oreglerad valutaväxling" [15] . En ytterligare ökning av böndernas uppmärksamhet på Second Life och World of Warcraft förutspås på grund av deras popularitet och följaktligen efterfrågan på böndernas tjänster.

Den koreanska regeringen har utfärdat en lag [16] som förbjuder all verksamhet med utbyte av spelvärden mot verkliga värden. Detta ledde till att myndigheterna stängde majoriteten av sådana internetstrukturer. Straffet för denna typ av verksamhet är 50 tusen US-dollar och fängelse i 5 år [17] .

En mer omfattande lag för virtuella värdeleverantörer för verklig valuta håller på att utvecklas i Kina. Myndigheternas insatser syftar till att "skapa förutsättningar för skydd och rättsligt skydd av virtuell egendom mot stöld och tillägnande". Wang Xiaodong, en immaterialrättsspecialist på C&I Partners (Guangdong), sa i en intervju med China Daily att han är övertygad om att den nya lagen som antagits av Högre Folkets domstol "kommer att skydda virtuell egendom i framtiden" [18] .

Den brittiska regeringen behöver också en "stark hand för att återställa ordningen i virtuella världar":

Som ministern sa, sådana problem med virtuella utrymmen som barnpornografi, identitetsstöld, penningtvätt och upphovsrättsintrång, som de säger, måste regleras och kontrolleras...
Lord Triesman vägrade att ge någon tidsram för att överväga ett sådant dokument. Han avböjde också att kommentera påståendet att "alla pengar i virtuella världar borde vara skattepliktiga." Som han sa: "Det skulle vara betydelsefullt för statskassan" [19] .

Regeringarnas åtgärder för att legalisera RMT borde tydligen direkt påverka jordbrukarnas verksamhet, eftersom utbyte av valutor mot spelvärden inte är licensierat, och därför är sådan inkomst olaglig.

Ytterligare steg för att etablera kontroll över den "virtuella valutan", enligt Internet Business and Law Center, kan vara följande:

Ur åklagarsynpunkt är det mycket viktigt att veta var servern som erbjuder virtuella tjänster finns. Detta är särskilt viktigt eftersom det kan vara beläget på ett annat lands territorium.

Under utarbetandet av lagförslaget kommer det att krävas samråd med kvalificerade jurister. Detta är särskilt viktigt eftersom utredningen kommer att kräva tillgång till uppgifter som omfattas av utländsk lag.

Vi måste bryta ner barriärerna mellan företag och myndigheter, vi behöver ömsesidigt förtroende för att göra tjänsteleverantörer mer ansvariga för den trafik som går via deras kanaler till nätet [20] .

Att införa en skyldighet för MMO-utgivare att registrera rörelser av virtuella värden och valutor kommer att vara ett stort slag för bönder i spel, både genom att tillåta tillhandahållande av virtuella tjänster för riktiga pengar och förbjuda det. Oavsett innehållet i den kommande lagstiftningen kommer det som händer i virtuella världar sannolikt att vara av stort intresse för regeringar och brottsbekämpande myndigheter.

Begränsningar för onlinespel

Oavsett jordbruksprocessen, i Kina kan under 18 år inte tillbringa många timmar non-stop i virtuella världar, vilket är nödvändigt för att producera betydande mängder av värde i spelet. Enligt CNBC [21] ålägger den nya lagen utgivare av onlinespel att kunna observera tiden som ungdomar spenderar i spelvärldarna. Efter hela tre timmar måste spelet avbrytas för att unga spelare ska kunna värma upp, och efter fem timmar måste spelet avbrytas. Du måste vänta minst 5 timmar för att fortsätta spela eller tills timern återställs på grund av en systemåterställning. Personer som systematiskt bryter mot denna lag kommer att placeras på en behandlingsklinik för internetberoende. Vid registrering är det också nödvändigt att ange det riktiga namnet och passnumret, "så att speloperatören känner till spelarens faktiska ålder" [22] .

Anteckningar

  1. David Barboza. "Ogre att dräpa? Outsourca det till kinesiska" Arkiverad 28 juli 2010 på Wayback Machine  - Artikel från The New York Times
  2. Livet på spelargården. Arkiverad 7 april 2008 på Wayback Machine Vi tjänar pengar inte konst.
  3. Ryan Paul, "Korea överväger reglering av guldodling" Arkiverad 11 december 2008 på Wayback Machine
  4. Giovanni Arrighi Det långa tjugonde århundradet. Money, Power, and the Origins of Our Time Arkiverad 6 februari 2017 på Wayback Machine , Tomorrow Territory, 2007 ISBN 5-91129-019-7
  5. RuneScape -nyheter - Bots och handel i verkligheten (inte tillgänglig länk) . Jagex Ltd. (1 maj 2007). Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 7 mars 2009. 
  6. Emma Boyes. Frågor och svar: Guild Wars ' Jeff Strain (länk ej tillgänglig) . GameSpot (30 juli 2007). Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 16 juli 2009. 
  7. ArcheAge-gemenskapen (nedlänk) . Datum för åtkomst: 27 december 2019. Arkiverad från originalet den 9 januari 2016. 
  8. Razorwire: Nyheter: FFXI förbjuder 5000+ konton för EULA-överträdelser, släpper rapporten (nedlänk) . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 8 januari 2009. 
  9. WoW-forum → Blizzard som klagar på Blizzard . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 5 februari 2009.
  10. Blizzard tar sig an guldbönder - PC News på GameSpot (nedlänk) . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 16 juli 2009. 
  11. Blizzard förbjuder 30 000 World of Warcraft- konton . Hämtad 1 oktober 2017. Arkiverad från originalet 25 januari 2009.
  12. IGN: Blizzard slår ner på "Gold Farming" . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 8 februari 2009.
  13. Japanska myndigheter tittar på guldodling - PC-nyheter på GameSpot (nedlänk) . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 29 september 2007. 
  14. Virtuell värld: skatt man kommer - BizTech - Teknik - theage.com.au . Tillträdesdatum: 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet den 22 januari 2010.
  15. Second Life och WoW blir allvarliga mål för penningtvätt | Tio tons hammare . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 22 april 2009.
  16. Online-spelare gör tricks för pengar - OhmyNews International . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 26 september 2009.
  17. Marknadsplats: Online "guldodling" mer än ett spel (nedlänk) . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 15 maj 2008. 
  18. People's Daily Online - Fall väcker oro över skydd av virtuell egendom . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 18 augusti 2011.
  19. Regeringen ska övervaka virtuella världar - Times Online . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 17 maj 2008.
  20. INTERNATIONELLT: IT-brott- Virtuella pengar: Internetaffärslag (nedlänk) . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 13 februari 2009. 
  21. Hårdslående nyheter: Kinesiskt Internet Deathcamp, i grafisk video . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 11 februari 2009.
  22. Kinesiska myndigheter begränsar onlinespel för barn | spel | Livet från Wired.com . Hämtad 11 oktober 2008. Arkiverad från originalet 10 januari 2009.