Fördärvad blodpest

The Corrupted Blood incidenten är en  virtuell epidemi i det massiva multiplayer online-rollspelet World of Warcraft ; som varade från 13 september till 8 oktober 2005.

Den här incidenten planerades inte av utvecklarna: "korrupt blod" - en debuff som tar bort hälsopoäng från karaktärer och kan överföras från en karaktär till en annan, som en infektion  - introducerades i spelet endast för en enda strid med en chef ligger på en isolerad plats. Som ett resultat av samspelet mellan spelmekaniken spred sig Corrupted Blood över hela den virtuella världen , vilket avsevärt förändrade spelet: debuffen dödade lågnivå-datorer och NPC:er, medan spelare som kontrollerade "friska" karaktärer var tvungna att undvika "sjuka" för att inte att bli smittad; vissa spelare, tvärtom, infekterade andra medvetet. Utvecklaren Blizzard Entertainment försökte bekämpa spridningen av pesten med serverstarter och med nästa uppdatering av spelet fixade de felet som orsakade pandemin.

Även om den virtuella epidemin var en oavsiktlig störning av det normala livet i den virtuella världen, orsakade den en positiv reaktion från spelargemenskapen. 2008 återskapade utvecklarna den i form av en "stor zombiepest" - den här gången ett redan planerat underhållningsevenemang tillägnat Halloween . Den korrupta blodplågan har tilldragit sig intresset hos epidemiologer , som har jämfört spelares beteende i ett onlinespel med beteendet hos människor under riktiga epidemier, och betraktar händelsen som en användbar modell - särskilt i relation till H1N1 - influensan och covid -19 pandemier ; aktiviteterna för sörjande spelare som medvetet infekterar andra karaktärer har också jämförts med terroristers beteende .

Historik

Utbrottet började den 13 september 2005, när Blizzard introducerade en ny raid kallad Zul'Gurub till spelet som en del av en ny uppdatering. Hans sista chef, Hakkar the Soul Flayer, kunde använda sin magi på flera spelare och tillfoga dem en smittsam debuff kallad Corrupted Blood. Corrupted Blood, när det applicerades på en karaktär, tog bort hälsopoäng från honom i cirka 10 sekunder; om allierade var nära den "infekterade" karaktären, överfördes debuffen till dem också. Enligt utvecklarna ska Corrupted Blood ha använts i den här kampen och ingen annanstans, och debuffen ska ha försvunnit automatiskt efter 10 sekunder eller i slutet av striden [1] .

Vissa klasser i World of Warcraft , som jägare eller trollkarlar, slåss med datorstyrda "husdjurs"-kamrater. Spelaren kan kalla fram och återkalla husdjur när som helst, och det återkallade husdjuret behåller alla aktiva buffs och debuffs tills nästa kallelse. Utvecklarna tog inte hänsyn till detta, som ett resultat av att ett eller flera husdjur bar debuffen utanför den speciella platsen och startade en kedja av infektioner. NPC :er kunde också ta emot debuffen, men dog inte av den, men de infekterade andra spelarkaraktärer och blev i huvudsak asymtomatiska bärare och vektorer för debuffen [2] . Minst tre spelservrar påverkades. Svårigheten att döda Hakkar fungerade avskräckande för spridningen av "sjukdomen". Medlemmar av spelforum beskrev stadens gator "belagda med lik". Döden i World of Warcraft är inte liktydigt med slutet, och den dödade karaktären återuppstår snart [3] , men döden lägger vissa straff på karaktären, vilket orsakar olägenheter för spelaren [4] .

Epidemin har stört spelet. Storstäder ödelades, spelarna själva rusade till landsbygden i panik och lämnade stadsområden fyllda med lik [5] .

Reaktionerna från spelarna på dessa händelser var väldigt olika och liknade till och med på många sätt beteendet hos människor under en pandemi i den verkliga världen. Vissa karaktärer med helande förmåga gav sig frivilligt att hjälpa, andra karaktärer på lägre nivå som inte kunde hjälpa ledde människor bort från de infekterade områdena, många karaktärer flydde till oinfekterade områden och spred omedvetet pesten; det fanns sörjande som försökte medvetet sprida debuffen till andra [2] . Spelare reagerade på pandemin som om den verkligen hotade deras välbefinnande [6] . Blizzard Entertainment försökte implementera en självpåtagen karantän för att stoppa sjukdomen, men försöket misslyckades, eftersom vissa spelare inte tog det på allvar, medan andra försökte dra fördel av pandemonium. Trots försök att vidta skyddsåtgärder fortsatte pandemin på grund av att spelare överförde sjukdomen till tillkallade husdjur [7] .

Blizzard, i ett försök att lösa problemet, tvingades att helt starta om spelets servrar för att ladda ner ett antal korrigeringar [3] . Pandemin upphörde den 8 oktober 2005, när Blizzard satte en gräns för korrupt blod som infekterade husdjur, vilket gjorde det omöjligt för sjukdomen att sprida sig utanför Zul'Gurub.

Reaktion

I början av pesten hade World of Warcraft över två miljoner spelare över hela världen [8] . Före Blizzard Entertainments officiella kommentar angående pandemin fanns det en del kontroverser bland spelare om huruvida det var avsiktligt eller resultatet av ett fel [3] . På Blizzard-forumen hänvisade spelare sarkastiskt till pandemin som en världsomspännande fantasihändelse kallad "dagen då pesten förstörde Ironforge." Redaktören för World of Warcraft- fansajten kallade det den första riktiga världshändelsen. Sedan pandemins början har Blizzards kontor slitits sönder av samtal från arga användare som klagar på att deras karaktärer precis hade dött [9] . Vissa spelare övergav till och med spelet tills problemet var åtgärdat [10] . Serveråterställningen beskrevs av redaktörerna för Gamasutra som det mest "dumma slutet" av spelet [2] .

Security Focus redaktör Robert Lemos kallade människor som medvetet spred sjukdomen World of Warcraft för terrorister [11] .

Jeffrey Kaplan , World of Warcrafts speldesigner , sa att evenemanget gav skaparna nya idéer för möjliga verkliga händelser i framtiden [9] . Brian Martin, oberoende säkerhetskonsult för World of Warcraft , observerade att pandemin gav en ny modell av dynamik i spelet som varken spelare eller Blizzard-utvecklare förväntade sig, och att den är avsedd att påminna människor om att även i en helt kontrollerad onlineatmosfär, oväntade händelser kan inträffa, vilket leder till oåterkalleliga konsekvenser. Brian jämförde också Corrupted Blood med ett datavirus och påstod att även om det inte är lika farligt, påminner det fortfarande människor om effekterna av datorkod, och att de inte alltid är säkra, oavsett vilka försiktighetsåtgärder som vidtas [11] .

The Great Zombie Plague of 2008

Från 22 oktober till 27 oktober 2008 höll Blizzard Entertainment ett underhållningsevenemang i spelet - en "stor zombiepest" som simulerade en zombieapokalyps ; denna händelse föregick det kommande tillägget till World of Warcraft  - Wrath of the Lich King , strax innan det släpptes. Spelare vars karaktärer förvandlades till zombies av sjukdomen kunde medvetet sprida sjukdomen vidare; under de följande dagarna erbjöds spelare speciella uppgifter för helande [12] . Redaktörerna för The Sunday Times jämförde denna nya epidemi med Corrupted Blood, men beskrev den också som mer realistisk. Pesten var smittsam, men - till skillnad från Corrupted Blood, som överfördes till närliggande karaktärer 100 % av tiden - var risken låg att drabbas av zombiepest. Detta innebar att ett möte med en ensam zombie inte var lika farligt som ett möte med en stor massa infekterade karaktärer [13] . Evenemanget avslutades den 28 oktober och fick positiv feedback från både spelkritiker och spelare [13] .

Green Flame

Den 12 januari 2017, inom en dag efter att Blizzard släppte en patch [ 14] orsakade det stängda bossområdet en annan pandemi att sprida sig snabbt på grund av en debuff kallad "Brand" som gav mer och mer skada på den infekterade karaktären med tiden. Debuffen kunde överföras mellan spelare i samma fraktion och döda lågnivåspelare på några sekunder [15] . Man tror att debuffen kom från området från bossar på grund av tama djur. Vid tiden för incidenten "sanerade" Blizzards spelmästare spelarna och försökte hålla pesten under kontroll [16] .

Modeller för verklig forskning

I mars 2007 publicerade Ran D. Baliser, en epidemiolog vid Ben-Gurion University of the Negev i Beersheba , Israel , en artikel i tidskriften Epidemiology som beskrev likheterna mellan den virtuella pesten från World of Warcraft med utbrotten av SARS och fågel . influensa . Dr Baliser föreslog att rollspel skulle kunna fungera som en avancerad plattform för att modellera spridningen av infektionssjukdomar [17] . En annan artikel i tidskriften Science beskrev också onlinespelet Second Life som en annan lämplig plattform för sådan forskning [18] . Centers for Disease Control and Prevention kontaktade Blizzard Entertainment och begärde statistik relaterad till den virtuella epidemin för epidemiforskning, men Blizzard vägrade och citerade det som ett spelfel [9] .

The Corrupted Blood Plague ses som ett typiskt exempel på slumpmässig modellering av sjukdomens ursprung och spridning [2] . Den jämfördes med verkliga epidemier – inklusive det faktum att dess källa var en avlägsen och glesbefolkad region, varifrån "sjukdomen" spred sig till tätbefolkade regioner genom resenärer. Bärarna av "sjukdomen" var både människor och husdjur. Här kan du dra en analogi med fågelinfluensa , som överförs genom kroppskontakt - i det här fallet var det människor, eller snarare icke-spelare karaktärer, som symtomlöst bär på sjukdomar och infekterade alla runt omkring [2] . Men den korrupta blodplågan uppvisade också egenskaper som inte hittades i faktiska epidemier, såsom närvaron av en indikator på att värden var sjuk och hur känslig de var för infektion; i den verkliga världen är detta inte möjligt [2] . Epidemiologerna beskrev också en annan intressant aspekt som åtföljde den virtuella epidemin, nämligen spelare som medvetet gick till infektionsutbrotten för en kort stund för nyfikenhetens eller bevittnandets skull. Detta beteende ses även i verkliga epidemier, särskilt bland journalister som bevakar en incident och sedan snabbt lämnar området [2] .

I augusti 2007 efterlyste Nina Fefferman, biträdande professor i folkhälsa och familjemedicin vid Tufts University, en studie av händelsen, med hänvisning till dess likhet med verkliga epidemier. Vissa forskare har uttryckt intresse för hur människor i en virtuell miljö skulle reagera på olika patogener [19] [20] . Därefter skrev hon en artikel i The Lancet med Eric Lofgren, en doktorand vid University of North Carolina, som beskrev modellering av sjukdomsutbrott och epidemiologiska konsekvenser [21] . Fefferman hävdade också att simulering av en pandemi i ett online multiplayer-spel skulle lösa många av de problem som forskare möter när de använder traditionella epidemimodelleringsmetoder [2] [22] .

Fefferman noterade också att simulering av icke-dödliga epidemier i onlinespel kan vara ett bättre och mer humant alternativ till att experimentera på labbmöss. Hon noterade att detta inte bara kommer att hjälpa till att förstå hastigheten på spridningen av sjukdomar, utan också spridningen av rykten, eller reaktionen från "folkhälsan", som att snabbt vidta nödvändiga åtgärder och sprida information för att bromsa spridningen av epidemi. Enligt Fefferman klarade inte Blizzard denna uppgift effektivt och samarbetade inte bra med spelarna under tiden för den korrupta blodplågan. Studiorepresentanter reagerade med missnöje på Feffermans uttalanden och tog hennes ord som en anklagelse om vårdslös kamp mot pandemin. Men senare erkände utvecklarna riktigheten av hennes uttalanden och rådfrågade till och med när de organiserade nya pandemier i World of Warcraft [2] .

Dr. Gary Smith, professor i befolkningsbiologi och epidemiologi vid University of Pennsylvania , noterade att studiet av epidemier i MMO-spel har allvarliga fördelar jämfört med datorsimuleringar av epidemier, eftersom de senare inte tar hänsyn till individuella bärares individuella beteende. Samtidigt undrade Smith hur effektivt studiet av spridningen av epidemin i virtuell verklighet kan vara [6] Neil Ferguson , chef för MRC Center for Global Analysis of Infectious Diseases vid Imperial College London, hävdade att en virtuell epidemi inte kan jämföras med en riktig. Till exempel, med hänvisning till evenemanget "zombiepest" som lanserades 2008 som en del av reklamkampanjen för World of Warcraft: Wrath of the Lich King , noterade Ferguson att många spelare avsiktligt smittades för att få zombiekrafter och att veta att deras karaktärer inte skulle dö och förr eller senare återhämta sig. I verkligheten tenderar människor att undvika farliga sjukdomar, eftersom risken för oåterkalleliga hälsokonsekvenser eller till och med död inte kan jämföras med en virtuell karaktärs död. Ferguson noterade att studien av virtuella epidemier å ena sidan kommer att ge en del användbar data för epidemiologer, men detta kommer alltid bara att vara ungefärlig data, eftersom virtuella epidemier fortfarande är underhållning [13] .

Terrorismsimuleringsstudier

Medan han studerade den korrupta blodplågan såg Charles Blair, biträdande chef för Center for Terrorist and Intelligence Studies, World of Warcraft som ett effektivt sätt att studera hur underjordiska celler och terroristceller bildas och fungerar. Medan Blair redan hade använt datorsimuleringar för att studera terroristtaktik, innebar studien av World of Warcraft- gemenskapen att observera verkliga människors handlingar som fattade verkliga beslut i en gränskontrollerad virtuell värld. Ny forskning, enligt hans åsikt, skulle kunna ge mer realistiska modeller av terroristbeteende för militära underrättelseanalytiker [7] .

Stuart Gottlieb, en terrorismexpert vid Yale University , hävdade omvänt att även om en virtuell pandemi var en intressant och relevant händelse för hans tid, skulle han inte använda den som en modell för att studera terroristers beteende. Gottlieb hävdade att sörjandes beteende , styrt av huliganmotiv , inte i något fall bör jämföras med verkliga terrorister, vars handlingar drivs av politiska eller religiösa övertygelser. Det är också nödvändigt att ta hänsyn till skillnaden i "insatser" för terrorister och internettroll, eftersom terrorister är redo att offra sina egna eller civila liv, och den sörjande, i värsta fall, kommer att möta blockering [7] . Blizzard, som svar på ovanstående uttalanden, hävdade att World of Warcraft i  första hand är ett spel som inte skapades för att spegla den verkliga världen [7] .

Jämförelse med covid-19-pandemin

The Foul Blood Plague har också ofta jämförts med COVID-19-pandemin och epidemiologer som studerar den virtuella pandemin har använt data för att bättre förstå spridningen av coronaviruset, främst sociologiska faktorer [23] [24] [25] [26] [27] . I synnerhet sorg , aktiviteterna hos spelare som avsiktligt sprider sjukdomen, såväl som spelarnas otillräckligt allvarliga reaktion på pesten i jämförelse med en hypotetisk verklig epidemi , var huvudämnet för kritik av studien av den virtuella epidemin . Emellertid visade pandemin 2020 möjligheten av liknande beteenden i det verkliga livet, såsom den medvetna okunnigheten om förmågan att bli smittad och infektera andra människor och många människors ytliga inställning till pandemins svårighetsgrad [23] .

Den fördärvade blodplågan uppstod plötsligt och blev utbredd, enligt Dr. Lofgren uppvisade det fördärvade blodet egenskaperna hos en riktig pandemi, de båda blev en " svart svan" [23] [25] .

Anteckningar

  1. Jhaan Elker. World of Warcraft upplevde en pandemi 2005. Den erfarenheten kan hjälpa forskare i coronaviruset.  (engelska) . Washington Post (9 april 2020). Tillträdesdatum: 9 januari 2022.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Orland. GFH: The Real Life Lessons Of WoW 's Corrupted Blood . Gamasutra . Spelutvecklare (20 maj 2008). Hämtad 13 april 2019. Arkiverad från originalet 13 april 2019.
  3. 123 församling . _ _ Dödlig pest drabbar Warcraft-världen , BBC News Online , BBC  (22 september 2005). Arkiverad från originalet den 31 mars 2019. Hämtad 13 april 2019.
  4. McNamara. World of Warcraft blir plågat . IGN . News Corporation (22 september 2005). — "Sjukdomen i spelet sprider sig över hela riket." Hämtad 13 april 2019. Arkiverad från originalet 13 april 2019.
  5. Marshall . Online 'blodpest' erbjuder lektioner för pandemier , Reuters  (27 april 2009). Arkiverad 2019-04-13\. Hämtad 13 april 2019.
  6. 1 2 Det virtuella spelet är en "sjukdomsmodell" , BBC News Online , BBC  (21 augusti 2007). Arkiverad 2009-01-27\. Hämtad 13 april 2019.  "Ett utbrott av en dödlig sjukdom i en virtuell värld kan ge insikter i verkliga epidemier, föreslår forskare."
  7. 1 2 3 4 Thier, David (2008-03-20). " World of Warcraft belyser terrortaktik" . wired.com . Hämtad 2019-04-13 .
  8. Smith. World of Warcraft Plague Swamps-servrar . Registret (21 september 2005). Hämtad 13 april 2019. Arkiverad från originalet 22 oktober 2018.
  9. 1 2 3 "Titta tillbaka... World of Warcraft" . Dator- och TV-spel . 2005-01-04. Arkiverad från originalet 2014-02-19 . Hämtad 2019-04-13 .
  10. "Virtuella världar, verklig vetenskap: epidemiologer, samhällsvetare flockas till onlinevärlden" . vetenskapsnyheter . 2007-10-27. Arkiverad från originalet 2019-04-13 . Hämtad 2019-04-13 .
  11. 12 Lemos . Digital pest drabbar onlinespel World of Warcraft . Säkerhetsfokus (27 september 2005). Hämtad 13 april 2019. Arkiverad från originalet 2 november 2019.
  12. Scott Andrews. WoW Archivist: The zombie plague event  . Engadget (5 november 2014). Hämtad: 20 december 2020.
  13. 123 Henderson . _ _ Analys: Frånvaro av riskgränser paralleller med det verkliga livet , The Sunday Times , News International  (28 oktober 2008). Arkiverad 2019-04-13\. Hämtad 19 oktober 2010.  "Varför undvika något liknande pesten om du bara kan komma tillbaka till livet?".
  14. Snabbkorrigeringar 13 januari (13 januari 2017). Tillträdesdatum: 2019-04-13\. Arkiverad från originalet den 28 mars 2019.
  15. Grön eld som dödar alla (12 januari 2017). Tillträdesdatum: 2019-04-13\. Arkiverad från originalet den 28 mars 2019.
  16. WoW, ännu en blodplåga (12 januari 2017). Tillträdesdatum: 13 april 2019.
  17. Balicer, Ran (2005-10-05). "Modellera spridning av infektionssjukdomar genom onlinerollspel". epidemiologi . 18 (2): 260-261. DOI : 10.1097/01.ede.0000254692.80550.60 . PMID  17301707 .
  18. "Leker med epidemier". vetenskap . 316 (5827): 961. 2007-05-18. DOI : 10.1126/science.316.5827.961a .
  19. Sydell. "Virtuella" virus kastar ljus över verkliga beteenden . NPR (5 oktober 2005). Hämtad 13 april 2019. Arkiverad från originalet 25 augusti 2019.
  20. Bannerman . Hur ett dataspelsfel kan hjälpa till att bekämpa en global pandemi , The Times  (21 augusti 2007). Arkiverad från originalet den 22 juli 2018. Hämtad 13 april 2019.
  21. Lofgren, Eric T. (2007-09-01). "Den outnyttjade potentialen hos virtuella spelvärldar för att belysa verkliga epidemier" . Lancets infektionssjukdomar . 7 (9): 625-629. DOI : 10.1016/S1473-3099(07)70212-8 . PMID  17714675 . Hämtad 2019-04-13 .
  22. Graft. GDC 2011: En epidemiologs syn på World Of Warcrafts skadade blodpest . Gamasutra (28 februari 2011). Hämtad 13 april 2019. Arkiverad från originalet 13 april 2019.
  23. 123 Fenlon . _ Forskarna som en gång studerade WoWs Corrupted Blood pest kämpar nu mot coronaviruset . PC-spelare . Future plc (13 mars 2020).
  24. Maskell. Läkarna som studerade WoW:s virtuella blodpest varnar för verkligheten av coronaviruset . PCGamesN . Nätverk N (14 mars 2020).
  25. 1 2 Ouellette. Vilket virtuellt WoW-utbrott lärde oss om hur människor beter sig i epidemier . Ars Technica . Conde Nast (16 mars 2020).
  26. Krotoski. Corrupted Blood: vad viruset som tog ner World of Warcraft kan berätta om coronaviruset . BBC Science Focus . Immediate Media Company (31 mars 2020).
  27. Hruska. Forskare dammar av WoW:s korrupta blodplåga för att förstå coronavirusinfektioner . extremetech . Ziff Davis Media (16 mars 2020).

Länkar