Yr

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 21 januari 2021; kontroller kräver 5 redigeringar .
Yr
Genrer grafiskt uppdrag plattformsspel , arkadspel , pussel
Utvecklare Bröderna Oliver, Big Red Software Ltd , Visual Impact
Utgivare Codemasters
Skapare Bröderna Oliver
Plattformar Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum , Amiga , Atari ST , IBM PC , Sega Mega Drive , Sega Game Gear , NES
Det första spelet Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure
( 1987 )
Senaste spelet Fantastic Dizzy
( 1993 )
Officiell sida

Dizzy ( /ˈdɪzi/ lyssna ) är en tv-spelserie av Code Masters . Spelen i serien är gjorda främst i genren graphic quest . Huvudpersonen i alla spel är Dizzy - en glad representant för "Yolk Folk" ( Eng. Yolkfolk ) med en stor familj (i Ryssland kallas Dizzy ibland av misstag Snoggle på grund av omnämnandet av dessa varelser i Treasure Island Dizzy -spelet ).  

Trots att spelen i serien portades till de flesta av de populära plattformarna i Europa, men det blev så populärt att Dizzy anses vara en inofficiell symbol för ZX Spectrum [1] .

Denna spelserie släpptes först för Amstrad CPC- och ZX Spectrum- plattformarna . För ZX Spectrum släpptes sju original (från Code Masters ) delar (+ mellanspel Dizzy 3.5) och mer än fem delar av fortsättningen, skrivna av entusiaster på det forna Sovjetunionens territorium .

Dizzys familj och andra karaktärer

Relaterade karaktärer

Förutom Dizzy -serien har Code Masters en serie med tre uppdrag om Seymour ( Seymour  (engelska) ), som mycket påminner om Dizzy : det här är samma äggliknande varelse (Seymour: Take One, Seymour At The Movies och Wild West Seymour), endast med utpräglade skor och rör sig fritt. Uppdragsstilen är också nära.

Historik

Skapande av karaktärer

När Codemasters bestämde sig för att utveckla ett äventyrsspel blev ägget den centrala karaktären. Denna lösning beskrivs av Philip Oliver enligt följande [2] :

Under utvecklingen av Dizzy ville vi verkligen skapa en karaktär, men på den tiden var det inte lätt att göra detta på grund av problem med att arbeta med sprites . Intuitivt bestämde vi oss för att det bästa sättet att lösa det här problemet var att göra huvudet så stort som möjligt, och till slut slutade vi med att karaktären tog formen av ett ägg. Dessutom var det lätt att rita.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Det vi mest ville ha ut av Dizzy var att utveckla en karaktär, vilket inte är lätt när du har att göra med sprites. Vi kände att det bästa sättet att uppnå detta var att göra hans huvud så stort som möjligt så det slutade med att vi gjorde honom till en äggform. Det var också lätt att rita.

I en annan intervju beskrev Philip samma situation enligt följande [3] :

En morgon undrade vi om vi kunde få ett ansikte stort nog att se bra ut på skärmen. Kroppen var naturligtvis inte fäst vid honom, säger Philip. "Det slutade med att vi ritade det största ansiktet vi kunde och lade bara till armar och ben. På bara några timmar gjorde vi all animation - jag minns detta mycket väl.

Bröderna Oliver implementerade ursprungligen Dizzy i Codemasters' Ghost Hunters , men förlagets representanter gillade det inte, eftersom karaktären inte passade in i spelet. Men de kommenterade att idén var bra, och med det började bröderna Oliver arbeta på spelet Dizzy - The Ultimate Cartoon Adventure som ett experiment [4] .

Dizzy kom först till butikshyllorna i september 1987 [2] .

Slutförande

Problemet för fortsättningen av spelserien var övergången till en ny hårdvaruplattform. I den här situationen, trots att Dizzys popularitet var på sin höjd, vägrade förlaget Codemasters att arbeta med fortsättningen av serien. En viktig orsak till seriens slut var det disiga förhållandet mellan Oliver-bröderna och Codemasters. Rent juridiskt hade bröderna rätt till Dizzy och kunde fortsätta serien, men det var en öppen fråga om de bara kunde kalla den för sin egen. Och i den här situationen fick Dizzy inte ens sin fantastiska chans att bli en brittisk Mario eller Sonic [5] .

Lista över spel

Ursprungliga uppdrag

Ursprungliga spin-offs

Serien producerade följande spin-offs [2] :

Gör om uppdrag av originalet Dizzy

Spel med svindlande tema (av fans)

Verktyg för spelutvecklare

Sedan 2006 har DizzyAGE ( Dizzy Adventure Game Engine ) varit fritt tillgänglig , fokuserad på att skapa spel i stil med de ursprungliga Dizzy-spelen för ZX Spectrum . Skaparna av denna motor fortsätter att förbättra den och håller en årlig tävling för det bästa spelet som skapats på grundval av den.

Ett alternativ till denna "officiella" motor kan vara DQE ( Dizzy Quest Editor ), en objektorienterad speldesigner skriven i Delphi och distribuerad under villkoren i GPL [7] .

Anteckningar

  1. Spelindustrin på 80-talet. Del 1 Arkiverad 5 oktober 2016.
  2. 1 2 3 David Crookes. Fantastic Dizzy  (engelska)  // Retro Gamer  : journal. - Live Publishing, 2004. - Nej . 2 . — S. 59-66 .
  3. Dizzy  // Game Country  : magazine. - 2005. - 21 september ( nr 195 ). - S. 140-147 . Arkiverad från originalet den 24 september 2016.
  4. Fenomenet som är Dizzy!!  (engelska)  // CRASH . - 1990. - Januari ( nr 72 ).
  5. Rebecca Levene, Magnus Anderson. Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World  : [ eng. ] . - London: Aurum Press, 2012. - 2 november. — 352 sid. — ISBN 978-1845137045 .
  6. Dizzy: Prince of the Yolkfolk (nedlänk) . Hämtad 23 november 2011. Arkiverad från originalet 25 november 2011. 
  7. D.Q.E. _ Hämtad 10 november 2010. Arkiverad från originalet 13 januari 2010.

Litteratur

Länkar