FMV ( eng. Full Motion Video , lit. - "fullt rörlig video") - ett flitigt använt namn på 1990-talet, applicerat på videointros i dator- och videospel . Sådana skärmsläckare kan innehålla livevideo (med medverkan av skådespelare), traditionell animation eller datoranimation, såväl som ljudackompanjemang.
Användningen av videoskärmsläckare, där varje bildruta kan vara helt annorlunda än den föregående, blev möjlig med utvecklingen av multimediaverktyg och spridningen av CD-ROM som ett flyttbart lagringsmedium med stor kapacitet. Dessförinnan skapades skärmsläckare i spel programmatiskt, med sprites och bakgrundsgrafik. Animationen i dem reducerades till att rulla bakgrunden och ändra en liten del av bilden (karaktärens mun under ett samtal, etc.).
Videoklipp i spel fick särskild uppmärksamhet och var en slags "wow-effekt" på grund av det faktum att fram till andra hälften av 1990-talet var det inte vanligt att titta på vanliga filmer på en dator och spelkonsoler. Standardformat för CD-videolagring dök upp 1991 och 1993 ( CD-i och Video CD ). Att titta på dem på en dator krävde en 486 - processor (förblev i toppklass fram till 1993 och tillkomsten av Pentium ) eller ett MPEG -dekoderkort för hårdvara . Att titta på video-CD-skivor på Philips CD-i-spelare och 3DO , Sega Saturn och Sony PlayStation -spelkonsoler krävde en separat MPEG - hårdvaruavkodare .
Tidiga videosekvenser använde filmer av levande skådespelare. Samtidigt var budgeten för mellansekvenser vanligtvis mycket låg jämfört med videor och filmer, vilket ledde till användningen av dåliga uppsättningar och deltagande av föga kända skådespelare. Ofta användes datorgrafik som landskap. Sådana intro har dock blivit en av anledningarna till populariteten för vissa spelserier (särskilt Command & Conquer ). Vissa spel baserade på filmer och tecknade filmer använde videofragment från originalverken, för några ytterligare scener skapades. Till exempel skapades mellansekvensanimationen i Ghost in the Shell (1997), baserad på den animerade filmen med samma namn, av samma företag som själva filmen. [ett]
Bland de sällsynta exemplen på relativt högbudgetfilmer med välkända skådespelare är spelen Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994) och Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996), som placerades som interaktiva filmer och var de högsta budgetspelen på sin tid: 4 miljoner och 12 miljoner (enligt vissa rapporter, 14 miljoner [2] ) dollar. Wing Commander IV var också banbrytande för användningen av 35 mm-film för att skapa mellansekvenser i spelet. [3]
Efter mitten av 1990-talet användes videofilmer sällan, ersattes av 3D-datoranimationer. Eftersom dess kvalitet var högre än kvaliteten på spelgrafik, och dess användning i tecknade filmer precis hade börjat, behöll videosekvenser i spel en "wow"-effekt. Datoranimerade skärmsläckare var en viktig del av ett antal Squaresoft -spel från 1997-2000. Squaresoft och Capcom , som aktivt använde högkvalitativ förrenderad 3D-grafik och animation i sina spel, släppte därefter tecknade serier i full längd med 3D-animationer baserade på några av deras spel.
För närvarande har mellansekvenser i spel delvis ersatts av mellansekvenser i motorn, men de fortsätter att användas och innehåller vanligtvis högkvalitativa 3D-datoranimationer.
Tekniken blev utbredd på hemdatorer och spelkonsoler i början av 1990-talet som hade en CD-enhet. På grund av de stora videosekvenserna var FMV-klipp mycket sällsynta på den tidens konsoler som använde kassetter. Några exempel inkluderar öppningssekvenserna för Sega Mega Drive -spelen Sonic 3D (1996) och Red Zone (1994) .
FMV-teknik användes inte bara i skärmsläckare, utan också för att skapa videospel som använder den för att organisera spelet (hela eller en betydande del). Spel som använder tekniken i denna egenskap har gemensamt kallats FMV-spel . Men deras genre och spelbarhet kan variera mycket.
Spel för PC och många spelkonsoler använde mjukvaruavkodning av videodata komprimerad av olika algoritmer.
Tidiga spel använde specialdesignade videokomprimeringsalgoritmer optimerade för specifikt innehåll (som livevideo eller handritad animation). Vissa företag har utvecklat sina egna videoformat som har använts i ett antal av deras spel, som Sierras VMD-format (Video and Music Data) eller Westwood Studios VQA-format .
1992 släpptes Cinepak videocodec , designad för att komprimera video med en upplösning på 320x240 pixlar och en bithastighet på 150 kilobyte per sekund (hastigheten för den långsammaste CD-enheten). Det har använts i många spel, inklusive spel för 3DO -spelkonsolerna , Atari Jaguar CD , Sega CD och Sega Saturn .
De begränsade beräkningsmöjligheterna hos datorer och spelkonsoler i början av 1990-talet, liksom den låga hastigheten att läsa data från CD-skivor (150 eller 300 kilobyte per sekund), tillät inte implementeringen av komplexa och effektiva videokomprimeringsalgoritmer, vilket ledde till ett stort antal komprimeringsartefakter , vilket också tvingar fram användningen av låg upplösning och bildhastighet. Vissa PC-spel i mitten av 1990-talet använde interlaced bildutgång (videolinje, tom linje) för att förbättra videokvaliteten. Detta halverade bildens vertikala upplösning och fördubblade bithastigheten för att koda de återstående linjerna.
Sony PlayStation -spelkonsolen hade en hårdvarukomprimerad dataavkodare som var kompatibel med MJPEG- och H.261- standarderna . De icke-kommersiellt framgångsrika videospelskonsolerna Bandai Playdia och NEC PC-FX använde även hårdvaruavkodare för videouppspelning.
För närvarande används moderna codecs för att komprimera video i spel, i synnerhet Smacker (256-färgsvideo, används i mer än 2000 spel [4] ) och Bink (fullfärgsvideo, mer än 4000 spel [5] ) speciellt designade för denna applikation, såväl som populära codecs för allmänna ändamål - Windows Media Video , DivX och Theora .