Jösses bi

Jösses bi

spelblad för arkadhallar
Utvecklaren Namco
Utgivare Region Japan Namco Gremlin Industries
Region Nordamerika
Del av en serie Jösses bi
Utgivningsdatum Region Japanoktober 1978
Region Nordamerika1978
Genre Flipper , bryta block
Skapare
Spel designer Tooru Iwatani
Programmerare Shigeichi Ishimura
Tekniska detaljer
Plattform arkadmaskin
Spellägen Single player , multiplayer

Gee Bee  är ett arkadspel som kombinerar element av flipperspel med blockbrytande mekanik som liknar Breakout , utvecklat och publicerat av Namco 1978. Målet med spelet är att få så många poäng som möjligt genom att studsa bollen från block, stötfångare och andra föremål på spelplanen. Spelet designades av Tohru Iwatani , som senare skapade Pac-Man och Pole Position -spelen . Utanför Japan publicerades spelet av Gremlin Industries .

Gee Bee var Namcos första videospel som utvecklats internt, efter att tidigare ha producerat elektromekaniska arkadspel som Periscope och F-1 och publicerat ett antal Atari -videospel (särskilt Breakout ) i Japan. Från början ville Iwatani tillverka flipperspel åt företaget, men Namcos högsta ledning godkände inte denna idé. Som en kompromiss gjorde Iwatani istället ett videospel med flipperelement kombinerat med mekaniken som finns i Breakout .

Gee Bee var det åttonde mest inkomstbringande arkadspelet 1978 i Japan och sålde 10 000 exemplar över hela världen. Det blev dock inte så framgångsrikt som förväntat, men hjälpte ändå Namco att få fotfäste i tv-spelsindustrin. Två uppföljare till spelet, Bomb Bee och Cutie Q , släpptes 1979 .

Spelupplägg

Gee Bee  är ett stenbrytande spel med flipperspel. Spelaren använder en snurrande ratt för att styra en uppsättning paddlar på skärmen [1] . Målet med spelet är att få så många poäng som möjligt genom att rikta bollen mot föremål som finns på spelplanen: blockformationer som liknar Breakout, stötfångare som tilldelas tio poäng vardera och spinnare som saktar ner bollens rörelse [ 2] . När bollen vidrör "NAMCO"-symbolerna (ersatt av Gremlin-logotypen i den nordamerikanska versionen) tänds de, och om alla tänds ökar poängmultiplikatorn [2] .

Utveckling och släpp

Gee Bee utvecklades av Toru Iwatani och var Namcos första interna videospel [ 3] . Företaget började med spelutveckling i juli 1976 när Shigeichi Ishimura, Namcos elektromekaniska speldesigner , föreslog idén att skapa ett arkadspel med en CPU , med erfarenhet från att arbeta med elektromekaniska spel 4] . Namco godkände idén och köpte ett överskott av PDA-08 mikrodatorer från NEC , och dess anställda fick i uppdrag att utforska systemets potential för att skapa videospel [4] .

1977 gick Toru Iwatani med Namco [5] kort efter att ha tagit examen från college . Några år innan Iwatani gick med hade Namco förvärvat Atari Japan och publicerat Atari arkadspel i Japan, inklusive Breakout [6] . Iwatani ville göra flipperspel, inte videospel, men Namcos ledning godkände inte hans idé. Som en slags kompromiss fick Iwatani skapa ett videospel baserat på konceptet flipperspel, liknande Ataris specialiserade Video Pinball konsol [5] . Ishimura bidrog till utarbetandet av programmet [7] . På grund av hårdvarubegränsningar limmades cellofanremsor på bildskärmen för att kompensera för bristen på färg [1] [8] . Spelplanen utformades på ett sådant sätt att den liknar ett mänskligt ansikte [2] . Spelet fick sitt namn efter det japanska ordet "kumanbati" ( マバチ) som betyder snickarbi [1] och använde typsnittet från Ataris outgivna arkadspel Cannonball från 1976 [9] . Gee Bee släpptes i Japan i oktober 1978 [4] . Samma år licensierade Gremlin Industries spelet utanför Japan 10] .

Mottagning och arv

Spelet sålde omkring 10 000 exemplar, vilket var en bra siffra för sin tid [11] . Gee Bee var dock inte så framgångsrik som Namco hade hoppats, på grund av lägre än förväntade enhetsvinster och konkurrens från Taitos Space Invaders [7] -spel . Gee Bee var dock det åttonde mest inkomstbringande arkadspelet 1978 i Japan [12] och hjälpte till att etablera Namco som en av Japans främsta videospelsutvecklare, vilket ledde till att Namco släppte sina egna arkadspel tillsammans med att publicera andra spel. företag [2 ] [4] . Utgåvan 11 november 1978 av tidskriften Cashbox hyllade spelets design av fodral [13] , medan numret 30 december påstod att spelet hade "bra fodral och grafik" [14] . I en retrospektiv recension noterade Ern Green från Allgame spelets betydelse för Namco eftersom det var Toru Iwatanis första videospel för företaget [15] . Retro Gamer listade Gee Bee som en av de bästa Breakout -klonerna för dess notabilitet som Namcos första videospel som utvecklats internt [3] .

Gee Bee -spelet följdes av två uppföljare. Den första, Bomb Bee , också designad av Iwatani, släpptes ett år senare 1979. Det här spelet innehöll färgglad grafik, nya speltillägg som en 1000 poängs stötfångare och möjligheten att tjäna extra liv [4] . En andra uppföljare, Cutie Q , släpptes 1979, men utvecklades inte av Iwatani utan av Shigeru Yokoyama, som senare skapade spelet Galaga [16] . Iwatani tog en liten del i utvecklingen av Cutie Q och ritade ett antal sprites [16] . Cutie Q var känd för sin introduktion av "söta" karaktärer, som blev en viktig inspiration för karaktärsdesign i Iwatanis nästa verk, Pac-Man , släppt ett år senare [17] . Både Bomb Bee och Cutie Q portades till PlayStation 1996 i den japanska versionen av samlingen Namco Museum Vol. 2 [18] ; dock ersattes båda spelen med Super Pac-Man i internationella utgåvor . Cutie Q portades också till Wii som en del av 2007 års Namco Museum Remix sammanställning [19] och dess 2010 Namco Museum Megamix uppdatering [20] .

Anteckningar

  1. 1 2 3 Iwatani, Toru. Introduktion till Pac-Mans  spelvetenskap . - Enterbrain , 2005. - S. 33.
  2. 1 2 3 4 Masumi, Akagi. Det började med Pong  . - Amusement News Agency, 2005. - S. 183-184.
  3. 1 2 Breakout The Clones  // Retro Gamer  . - Imagine Publishing , 2013. - Nej . 117 . — S. 40 . Arkiverad från originalet den 2 augusti 2019.
  4. 1 2 3 4 5 Mikrodator BASIC redaktionell avdelning. Allt om Namco  (japanska) . - Dempa Shimbun, 1986. - ISBN 978-4885541070 .
  5. 1 2 Kent, Steven L. Videospelens  ultimata historia . - 2001. - S.  140 .
  6. Kent, Steven L. Videospelens ultimata historia  . - 2001. - S.  74 -75.
  7. 1 2 Kurokawa, Fumio ビデオ ゲーム 語り 部 たち 第 4 部 : 石村 氏 が 語る の 歴史 と 創業者 中村 雅哉 氏 の 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力( 4 Spelare . Aetas (17 mars 2018). Hämtad 2 augusti 2019. Arkiverad från originalet 1 augusti 2019.
  8. Gee Bee  . Killer Lista över videospel . Hämtad 19 maj 2019. Arkiverad från originalet 25 mars 2019.
  9. Ogata, Miyuki バンダイナム の フォント 今 昔 >> 『ジービー』 『ゼビウス から『 サマー レッスン 』まで まで まで ま で( CGWorld (24 november 2016). Hämtad 2 augusti 2019. Arkiverad från originalet 2 augusti 2019.
  10. Gee Bee , arkadreklamblad , Gremlin Industries. Arkiverad från originalet den 27 oktober 2021. Hämtad 12 oktober 2021.
  11. kurokawa, 2018 : “ジービー は 1 万 台 近く 売り上げ 売り上げ と いう から , 当時 として かなり の もの な が , 数字 ほど の 感 出せ なかっ ​​​​た のに は , 理由 が あっ た。。。。。。。 .. . . .
  12. 人気マシン・ベスト3  (japanska)  // Game Machine . — Amusement Press, Inc. , 1979. - 2月 (第113数). —第2—3頁. Arkiverad från originalet den 8 juli 2021.
  13. Namcos AMOA-utställning kommer att fokusera på fyra  maskiner  // Cashbox . - 1978. - 11 november. — P.C-16 . — ISSN 0008-7289 .
  14. I recension   // Cashbox . - 1978. - 30 december. — ISSN 0008-7289 .
  15. Green, Earl Gee Bee - Recension . alla spel . Hämtad 2 augusti 2019. Arkiverad från originalet 14 november 2014.
  16. ↑ 1 2 Namco Bandai Games. Galaga - 30-årsjubileumsutvecklarintervju . Galaga Web (2011). Hämtad 13 juli 2019. Arkiverad från originalet 6 juni 2019.
  17. Kohler, Chris. Power-Up: Hur japanska videospel gav världen ett extra liv  (engelska) . - 2016. -  S. 51-2 .
  18. ナムコミュージアム VOL.2  (japanska) . Namco . Hämtad 19 maj 2019. Arkiverad från originalet 3 september 2019.
  19. Aaron, Sean Namco Museum Remix Review (Wii  ) . Nintendos liv . Hämtad 12 juli 2009. Arkiverad från originalet 29 april 2019.
  20. Buchanan, Levi Namco Museum Megamix recension  . IGN (22 november 2010). Hämtad 2 augusti 2019. Arkiverad från originalet 14 juli 2019.

Länkar