Spindizzy | |
---|---|
Utvecklaren | Electric Dreams programvara |
Utgivare | Electric Dreams Software , Activision |
Del av en serie | Spindizzy |
Utgivningsdatum | 1986 |
Genre | action / pussel |
Skapare | |
Spel designer | Paul Shirley |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Amstrad CPC , Apple II , Atari 8-bitars , Commodore 64 , ZX Spectrum |
Spellägen | enda användare |
Bärare | kompakt kassett |
Spindizzy ärett isometriskt videospel som släpptes för flera 8-bitars hemdatorer 1986 av Electric Dreams Software . Spelet kombinerar element från action- och pusselgenren . Spelare måste navigera genom en serie skärmar medan de utforskar landskapet som hänger i rymden. Utvecklingen leddes av Paul Shirley och hämtade inspiration från Ultimate Play The Game- spelen , som också använde isometrisk projektion.
Spelet blev en succé i Storbritannien och togs emot väl av kritiker. Recensenter berömde den för dess visuella utseende och design, samtidigt som de noterade brister i ljuddesignen. Kritiker har pekat på paralleller mellan Spindizzy och Marble Madness , som släpptes två år tidigare på arkadmaskiner .
En uppföljare till spelet Spindizzy Worlds släpptes på 1990 -talet .
Spelplanen visas i isometrisk projektion. Spelaren kan välja fyra olika synpunkter och växla mellan dem under spelets gång. Spelaren styr en robot som kallas Gyroscopic Environmental Reconnaissance And Land-Mapping Device ( GERALD ) med hjälp av ett tangentbord eller joystick . Roboten kan förvandlas till en boll, en pyramid med en fyrkantig bas och ett gyroskop. Spelare måste guida roboten genom nivåerna inom den tilldelade tiden. Den tilldelade tiden kan ökas genom att samla ädelstenar utspridda i spelvärlden , och minskas om spelaren faller i avgrunden. Nivåerna innehåller lutande plan, korridorer och andra hinder som hindrar spelaren från att röra sig snabbt. Spelet slutar när tiden rinner ut eller när spelvärlden är helt utforskad [1] [2] .
Tematiska platser |
---|