Ultimate Play the Game | |
---|---|
Sorts | privat företag |
Bas | 1982 |
avskaffas | 1988 |
Efterträdare | Sällsynt |
Grundare | Tim och Chris Stamper |
Plats | Ashby de la Zouch, Leicestershire , Storbritannien |
Industri | datorspelsindustrin |
Produkter | datorspel |
Ultimate Play the Game (förkortning Ultimate ) var en utvecklare av datorspel för hemdatorer på 1980 -talet [1] [2] [3] . Ultimate Play the Game var ett varumärke som tillhör Ashby Computers & Graphics Ltd ( ACG ), ett mjukvaruföretag som grundades 1982 av bröderna Tim och Chris Stamper[4] [5] . Ultimate producerade en rad framgångsrika spel för datorerna Sinclair ZX Spectrum , Amstrad CPC , BBC Micro , MSX och Commodore 64 från 1982 till dess bortgång 1988. Ultimate är tydligen bäst ihågkommen för hits som Jetpac och Sabre Wulf , som sålde över 300 000 exemplar, såväl som deras banbrytande serie av isometriska uppdrag som drivs av Filmations motor . , startat av Knight Lore [2] [3] [6] .
Efter 1988 blev Ultimate känd som Rare och gick över till utveckling för Nintendos videospelskonsoler . 2002 förvärvades Rare av Microsoft för rekordstora $375 miljoner [ 7] och har sedan dess, med få undantag, fokuserat på att utveckla spel för Xbox -familjen av videospelskonsoler . I synnerhet släpptes en nyinspelning av Jetpac Refueled för Xbox Live Arcade [8] .
Ultimate Play the Game grundades i Ashby-de-la-ZouchLeicestershire 1982 av bröderna Tim och Chris Stamper [ 9] , deras vän John Latbury och Tims flickvän, senare fru, Carol Ward [1] [3] . Andra medlemmar av familjen Stamper var också involverade i den tidiga utvecklingen och stödet av företaget, som ursprungligen låg i huset bredvid familjens tidningskiosk [1] [3] . Både Tim och Chris hade tidigare arbetat med arkadspelsutveckling [1] [10] , inklusive, enligt en rapport, Konami 's Gyruss , och påstod sig vara "Storbritanniens mest fulländade arkad-PC- spelutvecklingsteam " tills dess. tröttna på att jobba för andra. Efter att ha lämnat grundade de Ashby Computers and Graphics, ACG för korta [11] . ACG:s första upptagenhet var att skapa arkadkonverteringssatser [1] [3] , innan de flyttade under varumärket Ultimate Play the Game till utveckling av hemdatorspel.
Det första Ultimate-spelet var Jetpac , släppt i maj 1983 för 16K ZX Spectrum [11] , följt av BBC Micro och Commodore VIC-20- versionerna . Det var en stor kommersiell framgång; bara ZX Spectrum-versionen sålde över 300 000 enheter på en marknad som vid den tiden bara hade en miljon ZX Spectrum-ägare [12] och försåg det nystartade företaget med en omsättning på över 1 miljon pund [1] .
Detta följdes av ytterligare tre upplagor för 16K, Pssst i juni [11] , Tranz Amoch kakor, och sedan gick Ultimate vidare till att utveckla spel för 48K Spectrum. Jetpac , Pssst , Tranz Am och Cookie var fyra av de tio spelen som släpptes i 16K ROM-format för ZX Interface 2 . De har också återutsläppts på kassett av Sinclair Research för inkludering i ZX Spectrum-paket.
I slutet av 1983 publicerade Ultimate de första spelen för 48K: Atic Atacoch en uppföljare till Jetpac som heter Lunar Jetman[13] . Båda spelen mottogs mycket väl av spelpressen, med tidningen Crash som prisade Ultimate för vad den kunde göra med det extra minnet som användes av Lunar Jetman [14] . 1984 släpptes Sabre Wulf , det första spelet i Sabreman- serien , som kom ut med ett rekommenderat pris på £9,95. Dessförinnan var Ultimate-spel prissatta till £5,50, vilket var typiskt för ZX Spectrum arkadspel på den tiden [1] . Denna ökning gjordes för att motverka piratkopiering , eftersom idén framfördes att om kunder betalade mer för ett spel, skulle de vara mindre benägna att göra kopior [15] . Med spelet introducerades också en ny form av förpackning i form av en stor färgglad låda, som användes för alla efterföljande upplagor av Spectrum-spel upp till Gunfright ., och, enligt företaget, hjälpte det till att motivera höjningen av spelets pris och uppmuntrade spelare att köpa spelet istället för att kopiera det. Strategin fungerade, eftersom Sabre Wulf -spelet sålde över 350 000 exemplar enbart på ZX Spectrum, utan att räkna andra versioner [16] [17] . Detta följdes av den samtidiga lanseringen i slutet av 1984 av de kommande två spelen i Sabreman- serien , Underwurldeoch Knight Lore .
Knight Lore var något av en revolution på marknaden för hemmavideospel [18] : spelet använde ett isometriskt perspektiv i Filmation-motorn och kopierades därefter till stor del av andra spel som Ocean Softwares Batman och Head Over Heels [19] . Enligt datorgrafikexperterna ZX Spectrum 1993 revolutionerade Knight Lore "bokstavligen spelmjukvara" och öppnade upp en helt ny genre av arkadäventyrsspel. De huvudsakliga innovationerna var uppfinningen av arkadattribut som skiljer spelvärldens beteende och visning, såväl som uppkomsten av tredimensionell rastergrafik [20] .
Knight Lore och Alien 8 -spelvar redo före Sabre Wulf , men företaget bestämde sig för att skjuta upp releasen av dessa spel till slutet av 1984, eftersom de ansåg att de negativt skulle påverka försäljningen av den relativt enkla Sabre Wulf [1] [12] .
Knight Lore var klar före Sabre Wulf . Men vi bestämde oss för att marknaden inte var redo för det. För om vi släppte Knight Lore and Alien 8 , som då var halvfärdig, skulle vi inte kunna sälja Sabre Wulf ... Det var lite noggrann planering inblandad. … Vi var tvungna att vänta eftersom alla andra var så långt bakom [oss].
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Knight Lore var klar före Sabre Wulf . Men vi bestämde oss för att marknaden inte var redo för det. För om vi släppte Knight Lore and Alien 8 , som redan var halvfärdig, skulle vi inte ha sålt Sabre Wulf ... Det var lite noggrann planering där ... Vi var bara tvungna att sitta på det eftersom alla andra var så långt efter — Tim Stamper, intervju med tidningen Crash , april 1988 [21]Ultimate vann Golden Joystick Award för bästa mjukvaruhus 1983 [22] och 1984 [23] .
Ultimate har kritiserats för sin upprepade användning av Filmation i efterföljande Alien 8- spel, Nattskugga, Gunfright och Pentagram[24] Emellertid använde Nightshade och Gunfright Filmation II, en variant av motorn som hade en liknande visuell stil, men betydligt annorlunda, arkadspel , med stora rörelser, till skillnad från rummen i tidigare Filmation-spel.
Med den konsekventa framgången för företagets projekt uppstod rykten om att Ultimate skulle förvärvas av Ocean Software , tills det tillkännagavs 1985 att Stamper Brothers hade sålt Ultimate-katalogen och titelrättigheterna till US Gold , [21] som fortsatte att släppa spel under Ultimate-etiketten. Senare spel som Martianoidsoch Bubbler, togs inte emot väl av pressen, eftersom de inte levde upp till Ultimates höga standard, enligt recensenter, och försäljningen sjönk. US Gold har inte släppt några Ultimate-spel sedan Bubbler 1987. Det senaste spelet i Sabreman-serien, Mire Mare, nämndes i tidigare Sabreman-spel och nämndes av Sinclair User magazine som nästa spel som kommer ut [25] , men avbröts senare [26] . I slutet av 1988 köpte Rare tillbaka alla rättigheter som såldes till US Gold och kom enligt uppgift tillbaka in i spelutveckling [10] . Framtida släpp skulle inkludera Solar Jetman -spelet, som slutligen bara släpptes på Nintendo Entertainment System , även om versioner för Commodore 64, Commodore Amiga och Atari ST hemdatorer färdigställdes av Storm Software men släpptes inte [27] .
Strax innan det amerikanska guldköpet började namnet på ett annat företag, "Rare Limited", att dyka upp i krediterna till Ultimate-utgåvorna. Det var faktiskt ett annat företag som bildades av Stampers för att utveckla spel för Ultimate, men inte föremål för något övertagande av Ultimate. Rare, som ursprungligen hette Rare: Designs on the Future , har utvecklats till en produktiv spelutvecklare för Nintendo Entertainment System sedan Ultimates bortgång [10] . Detta ledde till att Nintendo förvärvade en andel i företaget, vars framgång cementerades ytterligare av Super NES- och Nintendo 64 -titlar som Donkey Kong Country och GoldenEye 007 . 2002 förvärvades Rare av Microsoft [7] direkt för 377 miljoner USD och började utveckla spel för Xbox-konsolen . I slutet av 2006 lämnade Tim och Chris Stamper Rare för att "utöva andra möjligheter" [28] och avslutade sin 24-åriga karriär inom spelutveckling.
2004 återupplivade Rare Sabreman-serien genom att släppa Sabre Wulf på Game Boy Advance . 2007 släppte företaget det fjärde spelet i Jetman-serien, Jetpac Refuelled.på Xbox Live Arcade . Spelet Sabreman Stampede för Xbox och Xbox 360 har också utvecklats sedan 2003. Men lagets styrkor skickades senare för att hjälpa till att porta Kameo- spelenoch Perfect Dark Zero på Xbox 360, och spelet avbröts [29] .
Ultimate hade rykte om sig att vara ett hemlighetsfullt företag, vilket fortsatte i mindre utsträckning med sin efterträdare, Rare. På grund av det lilla antalet anställda på Ultimate i början hade de inte tid att prata med pressen eller delta i handelsevenemang. Den brittiska spelpressen klagade till och med över hur svårt det var att kontakta dem [30] [31] [32] . Tim Stamper sa senare:
… så blev det, vi var så upptagna med att göra några produkter om året och få dem till rätt skick. Jag tror att när vi var på Ultimate på heltid hade vi bara två julförmiddagar lediga, och det var så svårt. Vi arbetade sju dagar i veckan, från 08.00 till 01.00 eller 02.00. Jag tror inte det är bra att ha ingenjörer som bara jobbar 9 till 5 för då får man ett 9 till 5-spel.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] …det var så det blev, vi var så upptagna med att producera några produkter om året och se till att de var rätt. Jag tror att medan vi var på heltid Ultimate hade vi bara två julförmiddagar lediga, och så jobbigt var det. Vi arbetade sju dagar i veckan, 8.00 till 1 eller 2 på morgonen. Jag tycker inte att det är bra att ha ingenjörer som bara jobbar 9 till 5 eftersom du får ett 9 till 5-spel. — Tim Stamper, intervju med tidningen Crash , april 1988 [21]Otillgängligheten för pressen visade sig vara fördelaktig för företaget. På grund av sitt rykte som utvecklare av högkvalitativa produkter, samt spekulationer i pressen och bland spelarna, var förväntningarna på varje upplaga höga [1] . Detta underlättades av helsidesannonser i tidningar som visade omslaget till det aktuella spelet, men som inte visade några bilder eller beskrivningar av själva spelet. Dessa tillkännagivanden startade månader före spelets release, och fortsatte under en tid efter spelets release [33] . Tidskrifterna kunde inte ens göra förhandsvisningar av spelen, eftersom recensionsexemplaren skickades ut precis innan spelet släpptes [1] . Att inte prata med pressen fungerade bra för Ultimate, och det blev snart företagets policy [1] [21] . Till exempel, när en Crash -journalist som recenserade Nightshade frågade Ultimate vad målet med spelet var och hur stor platsen i spelet var, fick han höra, "åh, vi kan inte berätta för dig" respektive "ganska stor" [ 34] .
Ultimate var ett av de första företagen som hade sin egen fanbas och handlade lika mycket om företaget och dess varumärke som om spelen [1] . Ultimate fick så många brev från fans att de var tvungna att anställa en brevbehandlare på heltid och han fick ta itu med 60 brev varje dag. Företaget var känt för sin positiva inställning till fans: Ultimate svarade alltid på brev, inklusive förfrågningar om jubileumsartiklar, genom att skicka affischer, tröjor och kepsar gratis [21] . Stampers sa senare att de var mer intresserade av att göra spel än att tjäna pengar på att sälja varor [21] . Redaktörerna för tidningen Retro Gamer föreslog att, förutom kvalitetsspel, så härrörde Ultimates popularitet från en kombination av företagets "utmärkta presentation" och företagets "mystiska atmosfär" vilket gav det en "hemlig men ändå cool atmosfär" [35] .
Företagets hemlighet påverkade också avslöjandet av författarskapet till spelen. På den tiden angav många spel vem som var ansvarig för dem, antingen på kort i sina kassettkartonger eller direkt på kartongen. Men inget av Ultimate-spelen nämnde namn alls, och författarskapet till några av dem är fortfarande oklart [30] .
Spel fram till och med Gunfright utvecklades av Tim och Chris Stamper [12] [16] [21] , med Tim och Carol huvudsakligen med grafik och Chris och John programmering [16] [1] . Tim har också designat omslagen till spelen, såväl som företagets logotyp [16] . Stampers behöll sina primära roller i företaget tills det förvärvades av US Gold, som tog med sitt utvecklingsteam in i företaget för att skapa Martianoids och Bubbler-spelen [21] . Det exakta författarskapet av spelen Pentagram och Cyberunkänd endast för dem som deltog i utvecklingen; även om de anses vara amerikanska guldspel, är det möjligt att Stampers var inblandade i deras utveckling [12] . Men Chris Stamper avslöjade i en intervju och svarade på frågan "Vad var det senaste spelet vi utvecklade som ett lag?" som "Det var, tror jag, Gunfright " [21] .
Författarskapet till Commodore 64-spelen var ännu mer oklar. Porteringen till Commodore 64 av de befintliga ZX Spectrum-spelen, Sabre Wulf , Underwurlde och Nightshade , gjordes av Firebird , som anlitade andra entreprenörsföretag som Mr Micro, Softstone och PSI för att porta . Imhoteps spel skickades till Ultimate nästan färdigt av dess utvecklare Manuel Caballero, som tidigare hade utvecklat Batty Builders och Firefleet [37] . Ultimate avslöjade inte författarskapet till andra Commodore-spel, men en artikel från Martin Carroll avslöjade hur Frank Gaskink från Games som inte var 64 kunde identifiera utvecklarna av Dragon Skulle, bröderna Dave och Robert Thomas, baserat på ett meddelande i slutet av spelet [38] . De två bröderna var också utvecklare av de tre tidigare spelen i serien, The Staff of Karnath., Entombedoch Blackwyche. I en intervju med bröderna i tidningen Retro Gamer avslöjade de att de också utvecklade Outlaws på bara sex veckor så att Ultimate kunde presentera något för Commodore 64 vid jul [39] .
![]() |
---|
Ultimate Play the Game Company | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Personligheter | Tim och Chris Stamper | ||||||||||||
Spel |
| ||||||||||||
Övrig |