Cyberkultur

Cyberkultur är en  typ av modern kultur , som bildas av dess bärare med hjälp av digital teknik , främst persondatorer , genererad av vetenskapen om cybernetik . Den mest storskaliga typen av cyberkultur kan kallas internetkultur , det vill säga global masskultur , som bildas av alla internetanvändare under användning av datorenheter som kommunicerar digitalt via IP-protokollet . Inom internetkulturen kan andra cyberkulturer urskiljas, såsom spel ( esport ), chattrum , bildtavlor , fri programvara , wikirörelsen och mycket mer. Samtidigt kan spel vara " offline ", det vill säga det kan vara en cyberkultur, men inte en internetkultur. Fidonet - användare bildade i ett tidigt skede en "cyberkultur av datornätverksanvändare " utanför Internet, och gick sedan generellt samman med internetkulturen, och hade ett specifikt inflytande på den. Masskulturen för Internetanvändare i de tidiga stadierna av dess utveckling var i grunden identisk med kulturen att använda e-post ( Usenet och dess analoger) och började utvecklas snabbt i olika riktningar med tillkomsten av World Wide Web . Det engelska begreppet cyberkultur definieras av Oxford Dictionary som "samhällets tillstånd som ett resultat av användningen av automations- och datoriseringsverktyg" [1] . Bärare av cyberkultur är ämnet för studier i cyberpsykologi .

Forskning

I Sovjetunionen, 1973, publicerades " Encyclopedia of Cybernetics ", där särskilt ämnen som "filosofi om cybernetik" och "kybernetik i sociologi" berördes.

Den amerikanske publicisten Mark Deryhar producerat forskning om cyberkultur sedan början av 1990-talet. 1994 gav han ut boken Flame Wars: The Discourse of Cyberculture . 1996 publicerades boken Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century [ 2 ] . Böckerna ägnas åt ett brett spektrum av cyberkulturfenomen. Författaren berättar om kopplingen mellan 90-talets cyberkultur och 60-talets motkultur, om datorteknikens inflytande på utvecklingen av hela konstområden – elektronisk musik och robotkultur. Separata kapitel i boken ägnas åt datorkroppskonst, problemet med sexuella relationer på Internet och utsikterna till en cyborg. Genom att analysera enskilda böcker, målningar, installationer och metoder försöker författaren ta reda på på vilka sätt modern cyberkultur kommer att leda mänskligheten att kontrollera utvecklingen av den mänskliga naturen.

Både positiva och negativa aspekter av nätkultur är möjliga, bland de negativa kan man nämna till exempel den så kallade nätmobbningen .

Cyberkultur i konsten

Det finns många fiktiva böcker och filmer som ägnas åt cyberkultur, det finns en genre för cyberpunkfiktion , vilket innebär att karaktärer fullständigt fördjupas i olika cyberkulturer, fiktiva och verkliga (se även " Cyberpunkderivat "). Särskild uppmärksamhet ägnas åt e -sport , dess sociala aspekter ägnas åt 2011 års fantasyroman Ready Player One av E. Kline, baserad på vilken regissören Steven Spielberg gjorde en film med samma namn 2018 . Boken är baserad på konceptet virtuell verklighetsteknik , som också är föremål för många andra verk, såsom filmerna "The Lawnmower Man ", " The Matrix " och många andra. andra

I Pavel Sanaevs ryska film " On the Game ", filmad i actiongenren , efter en rungande seger i en e-sportturnering, får ett team av spelare skivor med ett nyutvecklat spel. Genom att starta spelet utsätts var och en för effekten som översätter deras spelförmågor till verkliga. Nu i livet är de de bästa fighters, skyttar och racers.

D. Finchers film "The Social Network " är tillägnad bildandet av Facebook- användares kultur . Oliver Stones långfilm Snowden och dokumentären Citizenfour . Snowdens sanning."

Exempel på cyberkulturer

Anteckningar

  1. cyberkultur, n, OED online , Oxford University Press, december 2001.  
  2. DERY M. Escape Speed: Cyberkultur vid sekelskiftet:: RusKniga.com:: St. Petersburg:: En bok av Mark Dery, en välkänd amerikansk publicist, "Escape Speed: Cyberc...