Mankalá är en familj av brädspel för två spelare, distribuerade över hela världen (särskilt i Afrika , Centralasien , i vissa områden i Sydostasien och Centralamerika ) och ofta kallade kornspel .
Man kan få en uppfattning om antalet och variationen av spel i denna familj genom att dra en analogi mellan termerna "mancala-familjens spel" och " kortspel ". Å andra sidan kan mancalaspelens betydelse och roll i Afrika och Asien jämföras med schackspelets betydelse och roll i väst. Bland de klassiska (traditionella) spelen i familjen mancala är de vanligaste wari , omweso och bao.
Den mest populära moderna mancalan är kalah .
I mancala, vid beräkning, ersätts siffrorna med småsten, och tomma hål fungerar som nollor.
Det finns en utbredd missuppfattning att det finns något slags fristående spel som heter mancala . Detta fel uppstår delvis på grund av att västerländska företag har släppt några speciella spel från denna familj under detta namn. Också felaktiga uttryck används i litteraturen, som varianter av mancala , vilket antyder att det finns något grundläggande spel som andra härrör från.
Faktum är att namnet mancala är en arabisk term för några speciella spel från denna familj; denna term (vanlig, till exempel i Syrien , Libanon och Egypten ) används dock inte konsekvent (dvs. betyder inte exakt samma spel ). Ordet "mancala" verkar härledas från arabiskan naqala (ordagrant: "att röra sig"), som också motsvarar mankelah på swahili .
Naturligtvis är det omöjligt att fastställa en exakt och fullständig nomenklatur för spelen för hela familjen mancala; samma spel kan ha olika namn i olika regioner, och varianterna (inklusive mycket subtila) av reglerna är så många att de inte tillåter en "slutlig" klassificering. I vissa fall kan faktiskt samma spel ha olika namn, beroende på om det spelas av män eller kvinnor. Det finns också vissa svårigheter att exakt definiera vad som är spelets regler (i den meningen att ordet ges i väst) och vad som är rekommendationerna för strategi, till exempel i anvisningar för den första placeringen av stenar.
Namnen på spel i den här familjen kommer ofta från namnen på inventarier eller åtgärder som utförs av spelare. Till exempel, från det swahilianska ordet mbao ("bräde") härleds namnen bao och ambao, och från michezo ya mbao ("brädspel") härleds Omweso; vari betyder "hemma" (ordet "hus" används istället för ordet "hål"). I Kazakstan kallas spelet togyz kumalak ( kaz. togyz құmalak - "nio bollar") [1] . Andra namn hänvisar till andra typiska handlingar i spelet, såsom "räkna", "sugga", "flytta".
Historien om mancala är inte helt klar. Det faktum att många aspekter av spelet liknar jordbruksprocesser, enkelheten hos brädan och stenarna, det stora antalet alternativ och deras distribution över hela världen får en att tänka på ett mycket uråldrigt ursprung för spelet.
Enligt en artikel i Time magazine den 14 juni 1963 , "två rader med sex hål, med två större hål i kanterna, är huggen i en stor stenbit i gamla Aleppo i Syrien. Samma schema kan hittas ristade på pelarna i Karnaktemplet i Egypten, det visas på bilderna på sarkofagerna i Nildalen. Samma plan är huggen i Theseus i Aten, och på flera stenar längs karavanvägarna i den antika världen. Idag kan liknande rader av hål hittas i hela Asien och Afrika, grävda i marken, huggna i ädelskogar eller elfenben. Inte alla ovanstående påståenden är sanna, men detta citat låter dig få en uppfattning om det antika ursprunget till spelen i familjen mancala.
Spelets ursprungsplats är tydligen Afrika , möjligen norra Afrika, ursprungstiden är kanske 1000-3000 år sedan. En mancala III-bräda hittades i Cheopspyramiden . Det faktum att spelet är av afrikanskt ursprung bekräftas av dess extrema spridning över hela kontinenten: nästan varje afrikansk nation spelar en eller flera av varianterna av mancala. Wari (den mest kända och mest utbredda varianten) spelas i nordöstra delen, även känd (om än med lokala variationer av reglerna) som Awari, Awele, Wouri, Ourin, Oware, etc. I Östafrika, i synnerhet, i Kenya och Tanzania , bao är det vanligaste (ett av de mest komplexa spelen i familjen), och liknande spel är vanliga bland alla bantufolk (till exempel bawo i Malawi , Omweso , Bao Kiarabu, Endodoi bland masaifolket ); i Nigeria spelas Ayoayo eller Adi ; och listan över namn och varianter fortsätter ( Woro , Kbo , Layli , Adji , Gabata , Hus , Ayo , Kale , Aghi , Kigogo , Ajua , Ndoto , Soro , Mulabalaba , etc.).
Spel av familjen mancala är också vanliga i Centralasien , Indien och Indonesien . Det arabiska ursprunget till namnet "mancala" får oss att tro att det var genom araberna som spelet kom från Afrika till Asien ; notera att det första skriftliga omnämnandet av mancala går tillbaka till medeltida religiösa texter på arabiska . Dessutom, i många varianter och under olika namn, finns spelet i Sydostasien : chongkak , Dacon, Dentuman lamban , Mokaotan , Maggaleceng , Aggalacang , etc.
Vid ett senare tillfälle, främst på grund av slavhandeln , spred sig spelet även till Amerika : främst i Karibien och Centralamerika (I USA förbjöds svarta slavar att odla minnet av någon tradition i sitt hemland, och kulturen av spelet förlorades). Den vanligaste varianten av spelet i Amerika är vari och dess närmaste ättling, den amerikanska mancalan.
Även om spelet har gjort några framträdanden i Europa (det är känt att det har spelats av engelska köpmän på 1600-talet), var dess distribution på den kontinenten mycket begränsad, förutom i de baltiska länderna , där Bohnenspiel en gång var populärt .
Av de postsovjetiska länderna är spelet togyz kumalak (kazakiska), eller toguz korgool (kirgiziska), utbrett i republikerna i Centralasien, främst i Kirgizistan och Kazakstan.
Vissa uppfinnare av spel, inklusive västerländska, erbjuder nya varianter av spel från familjen mancala. Det mest kända moderna spelet i familjen är kalah eller bantumi ; många källor använder termen "mancala" specifikt för att referera till detta spel. Kalah är faktiskt en förenklad version av det indonesiska spelet chongkak . Andra författare uppfinner spel inspirerade av mancala-relaterade teman (sådd och fånga i synnerhet) men med betydande innovation. " Glass Bead Game " och Space Walk är två exempel på modern mancala som använder olika typer av stenar (en egenskap som inte finns i något traditionellt spel i familjen). Det finns flera patiensspel bland moderna spel (som El Mirall ).
Olika företag tillverkar mancala-brädor; vanligtvis är detta ett spel wari eller en av dess varianter. 1962 släpptes wari eller owari av 3M under namnet Oh-Wah-Ree , i en egyptisk - inspirerad grafisk design på en konstigt formad bräda med hål placerade i en halvcirkel. Ett annat exempel är Mandinka , släppt av Milton Bradley 1978 (i det här fallet gjordes utseendet i en primitiv afrikansk stil).
Cross mancalaMancala-forskare har utvecklat en variant av reglerna som kan tillämpas på alla spel i denna familj. Den allmänna regeln leder till spel som kallas " Cross-Mancala " ("cross-mancala"), och spel som använder denna regel heter liknande: till exempel cross-Wari . Regeln är att ett frö som startade från ett hål med ett udda antal stenar ska gå medurs, och ett frö som startade från ett hål med ett jämnt antal stenar ska gå moturs.
Mancala-familjens spel spelas på ett bräde med hål, ibland kallade hus eller brunnar , ordnade i flera rader (vanligtvis två eller fyra) av samma längd. Antalet hål i rad varierar från spel till spel (vanligtvis 6, 8, 9, 10). Vissa spel har stora ackumuleringshål som kallas lador eller skattkammare , som vanligtvis endast används för att placera fångade stenar i dem (se nedan). Skivan kan vara gjord av trä eller något annat material. Dessutom, på fältet, kan hål grävas direkt i sanden eller jorden, och till och med får eller kamelärter av gödsel kan spela rollen som stenar.
Antropologer använder ofta en klassificering av spel i mancala-familjen baserat på antalet rader. Mancala II , mancala III och mancala IV betyder mancala med två, tre respektive fyra rader av hål. Bilden till höger visar en tavla för en mancala II, t ex en wari , med sidolador. (I Wari-spelet behövs inte sidoladorna och de används bara för att hysa stenar som inte är i spel, och kan därför utelämnas; andra spel använder i huvudsak lador.)
De flesta moderna spel av familjen mancala är av typ mancala II eller mancala IV, men det finns indikationer på att de allra första spelen i familjen mancala var av typ mancala III (se historia ). Idag är mancala III i många varianter vanlig på den somaliska halvön , gemensamt kallad selus . I moderna spel av denna familj finns det också flera exempel på spel som mancala I.
Stenarna är vanligtvis frön av släktet Caesalpinia , såsom Caesalpinia bonduc ( kallat "Warri-träd" i Antigua ). Istället används bönor, småsten, skal och andra små föremål. Stenarna går inte att skilja från varandra (har lika status) och placeras i hålen. Sätten på vilka stenar initialt placeras i hålen varierar mycket och i många fall är det inte klart om reglerna styr den initiala placeringen av stenarna eller om spelarna kan placera dem som de vill.
På brädor med två rader äger varje spelare raden närmast honom, men stenar kan flyttas från hål i en rad till hål i en annan. På brädor med fyra rader äger varje spelare de två raderna närmast honom, och spelarna flyttar bara sina egna stenar längs sina rader.
Innan sådd
Efter sådd från första hålet
Spelarna turas om. En spelares tur, ofta kallad frö , består av att ta bort alla stenar från ett hål (som vanligtvis ägs av spelaren och upptas av ett minimum antal stenar), och placera dem i intilliggande hål, en per hål. Om sådden inte avslutas i samma rad där den började, fortsätter den i en annan rad; medan brunnarna vanligtvis förbikopplas i moturs riktning. Således följer sådden vanligtvis från vänster till höger längs raden närmast spelaren och, efter att ha nått slutet av raden, flyttas till den intilliggande raden, som följer från höger till vänster. I dubbelradsspel påverkar seedningen hålen på hela brädet. I spel med fyra rader är det begränsat till hål i två rader som ägs av spelaren som gör draget. Som regel börjar sådd av stenar med nästa hål. I vissa spel (till exempel i spelet toguz korgool ) börjar sådd från det ursprungliga hålet.
Sådd kan vara enkelt , där det slutförs genom att placera en sten i ett hål som redan hade stenar i, eller genom att så med en trollstav . I det senare fallet (som till exempel i bao), om den sista stenen faller i ett hål som redan är upptaget av stenar, tar spelaren bort alla stenarna från detta hål och placerar dem en i taget i efterföljande hål; denna process kan upprepas. Detta kan leda till mycket långa drag som drastiskt kan förändra situationen på brädan. Förmågan att förutsäga konsekvenserna av att så med en spö skiljer bao-spelets guru från en ren spelare ( [ 1] ). I indiska spel av mancala-familjen, som Ali Guni Mane , använder man sådd med en trollstav, inte i hålet där den ursprungliga sådden slutade, utan i nästa (en regel som kallas pussa-kanawa ).
Det vanliga målet med varje sådd är att fånga motståndarens stenar. Fångstreglerna kan variera mycket från spel till spel. I vissa spel, till exempel, resulterar ett seed som slutar i en motståndares hål i att fånga alla stenar i det hålet; eller en sådd som slutar i ett tomt hål resulterar i att alla stenar fångas i det motsatta hålet (kanske om ytterligare regler om antalet stenar i det hålet är uppfyllda). I andra spel fångas stenar från hål där ett visst antal stenar samlas in under sådd.
Fångade stenar tas antingen bort från spelet eller placeras i hålen på spelaren som gjorde tillfångatagandet. I spel med lador (större hål) används lador bara för att placera fångade stenar i dem. Ladugården kan användas som ett vanligt hål under sådd (som i alla spel av mancala-familjen som finns i till exempel Nordsahara ).
Eftersom i alla (eller nästan alla) spel i familjen mancala är huvudoperationerna sådd (och följaktligen räkna) och fånga, i den engelskspråkiga litteraturen används termen räkna och fånga för att hänvisa till mancala ("räkna" och fånga").
Målet med spelet är att fånga fler stenar än motståndaren, eller att få spelet till en punkt där motståndaren inte kan göra ett drag (till exempel eftersom alla motståndarens hål är tomma eller inte innehåller det minsta antalet stenar i för att göra ett drag). ).
En situation där alla en spelares hål är tomma kallas svält .
I många spel i familjen mancala kan spelet sluta i ett dödläge , när spelarnas rörelser börjar tvingas upprepa sig i en cyklisk sekvens. I det här fallet stannar spelet (och, möjligen, räknas antalet fångade stenar). Observera att antalet drag i en cykel som motsvarar ett dödläge kan vara mycket stort och det kan vara mycket svårt att känna igen ett dödläge (till exempel i spelet toguz korgool är antalet drag i en cykel 73). Det är därför dödläge vanligtvis inte ses som något observerbart, uppenbart "faktum" (som till exempel i schack), utan är en produkt av spelarnas "samtycke".
Även om huvudmålet med nästan alla spel i familjen mancala är att fånga så många stenar som möjligt, förbjuder reglerna för vissa spel uttryckligen att göra drag som svälter motståndaren, såvida inte spelaren är skyldig att göra ett sådant drag (det vill säga han har inget alternativ).
Vanligtvis förklaras nederlag genom svält i början av den förlorande spelarens tur; i det här fallet, om en spelare avslutar sin tur genom att helt rensa sin rad, kanske hunger inte uppstår om den andra spelaren i sin tur väljer ett hål för nästa drag som några stenar kommer att falla ner i motståndarens hål, vilket sparar honom på gränsen . I många spel i familjen mancala är en sådan räddning på randen (kallad foder ) faktiskt obligatorisk om det är möjligt att implementera det. En sådan regel, det är inte svårt att se, har sitt ursprung i den solidaritetsfilosofi som råder inom jordbrukskulturen (se Historia ).
Det finns även spel från denna familj, vars syfte är att beröva motståndaren möjligheten att röra sig (till exempel genom att fånga alla stenar på motståndarens sida). Ett exempel på ett sådant spel är Khavalis .
Som regel är turkomponenten helt frånvarande i mancala-familjens spel; alltså kan spelet klassificeras som ett komplett informationsspel . Även om enkla mekanismer används, är spelets svårighetsgrad ofta betydande, särskilt i variationerna för trollstavsådd. Som ett resultat är mancala av särskilt intresse inom olika grenar av matematiken , såsom spelteori , komplexitetsteori och etnomatematik , såväl som i psykologi och, naturligtvis, antropologi .
Bland de allmänna rekommendationerna om spelets strategi bör man notera rekommendationen att behålla sin egen rörlighet, det vill säga att försöka ha så många drag som möjligt som kan göras utan att lägga stenar i andras hål (den s.k. "rör sig i hand"). Drag som ger ens egen rörlighet föredras ofta (i en långvarig strategi) framför drag som resulterar i att motståndarens stenar erövras.
Det finns patiensspel som uppfanns vid olika tidpunkter , baserade på mancala-spel. Sådana patiensspel är särskilt vanliga i arabländerna (till exempel i Sudan under namnet El Arnab [2] ), men finns även i andra kulturer: Chuka Ruma [3] [4] [5] är en enspelarmancala av indiskt ursprung.
Varianter av Chuka RumI Chuka Ruma solitaire ges fem hål, ordnade i rad: 4 för att spela och ett för ackumulerande, placerade på kanten. 2 stenar placeras i varje spelhål, förvaringshålet i utgångsläget är tomt. Rörelser görs mot förvaringshålet. Vid det första draget väljs vilket hål som helst, alla stenar tas bort från det och läggs ut en sten i taget i alla efterföljande hål. När du når lagringshålet fortsätter layouten från det sista spelhålet (i en cirkel). Om den sista stenen i banan träffar ackumulatorn, välj sedan igen ett spelhål för draget. Om den sista stenen träffade ett icke-tomt spelhål, fortsätter draget från detta hål. Om den sista stenen föll i ett tomt spelhål, konvergerade inte patiensen och dess inriktning börjar på nytt. Målet med patiens är att samla alla stenar i förvaringshålet.
I Afrika (särskilt Afrika söder om Sahara), med de lokala folkens traditionella värderingar, har mancala ofta funktionen att tillhandahålla aggregering och ömsesidig kunskap. Dessa spel är också ett av de viktigaste verktygen för att lära barn aritmetik .
I afrikansk kultur är mancalan ofta en symbol, social eller religiös. På olika språk kallas spelet för magisk sådd och förknippas ofta med förhoppningar om en bra skörd. I detta avseende finner antropologer det intressant att i nästan alla större varianter måste spelarna skydda varandra från "svält"; sådan "solidaritet", inskriven i spelets regler, är ganska sällsynt för gamla spel.
Från de kulturella betydelserna som finns i spelet följer en rad begränsningar för hur, med vem och när man ska spela. I arabiska länder som Syrien och Egypten , till exempel, kan män bara spela med män och kvinnor kan bara spela med kvinnor; i Filippinerna anses det vara en stor skam för en man att förlora mot en kvinna. I den centrala delen av den somaliska halvön används endast frön från Caesalpinia crista som stenar ; enligt legenden skapades detta träd av gudarna bara för att ge frön till spelet. I vissa regioner är det bara tillåtet att spela på dagtid och på natten måste brädorna lämnas utanför huset så att andarna kan spela. I Surinam har en tradition, ursprungligen afrikansk, att spela wari vid begravningar överlevt för att hålla den avlidne sällskap; det finns andra exempel där wari används som en del av ceremonier eller ritualer, som i den afro-brasilianska kulten av Candomblé . En liknande roll spelades av chongklak på ön Sulawesi ( Indonesien ): den spelades under sorg för en älskad och spelet var förbjudet ( tabu ) under alla andra omständigheter. Användningen av mancala för spådom är också känd , som i Java .
Det är intressant att notera att medan mancala har intresserat västerländska logiker och matematiker som ett spel med perfekt information , och därför har blivit föremål för vetenskaplig analys, anses det i afrikansk kultur inte vara korrekt, eller ens oförskämt, att begrunda sina rörelser för länge . Ibland förbjuder officiella regler att räkna stenar i hål; i Uganda görs flyttningar i Omweso så snabbt som möjligt, och minsta tvekan räknas som en förlust. En västerländsk åskådare som tittade på matchen mellan två representanter för massajfolket kunde ofta inte ens bestämma ögonblicken när ett drag slutade och ett annat började. Många av dessa aspekter står i direkt motsats till de attityder som antagits i väst när det gäller abstrakta strategiska spel (se t.ex. schack ), denna skillnad kan också tolkas på ett sociologiskt och antropologiskt sätt.