Hacker-etiken är en filosofi och uppsättning moraliska värderingar som är förhärskande i hackerkulturen . Anhängare av hackaretiken tror att dela information och data med andra människor är ett etiskt krav [1] . Hacker-etiken förknippas med begreppet informationsfrihet, såväl som de politiska teorierna om antiauktoritärism , liberalism , anarkism och libertarianism [2] [3] [4] .
Även om vissa postulat av hacker-etiken har beskrivits i andra texter, som "Computer Lib/Dream Machines" (1974) av Ted Nelson , tillskrivs termen "hacker-etik" vanligtvis journalisten Stephen Levy , som tydligen dokumenterade först hur filosofin och dess grundare i sin bok Hackers: Heroes of the Computer Revolution från 1984 .
Hacker-etiken har sitt ursprung vid MIT på 1950- och 1960-talen. Termen " hacker " har länge använts där för att beskriva de studentupptåg som MIT-studenter regelbundet hittar på, och mer allmänt har det använts för att beskriva ett projekt eller en produkt som skapats för att uppnå något konstruktivt syfte, men också för nöjet att helt enkelt deltagande [5] .
1959 placerades en tidig IBM 704 -dator i rummet för elektronisk redovisningsutrustning (EAM) på MIT . Detta rum blev en mellanstation för tidiga hackare, eftersom MIT-studenter från Model Railroad Club skulle smyga in i EAM-rummet efter timmar för att försöka programmera den 30 ton tunga datorn.
Hacker-etiken har beskrivits som "ett nytt sätt att leva, med en filosofi, en etik och en dröm". Delarna av hackaretik diskuterades eller diskuterades dock inte öppet; snarare accepterades de implicit och underförstått [6] .
Den fria mjukvarurörelsen föddes i början av 1980-talet från anhängare av hackaretiken. Dess grundare , Richard Stallman , har kallats "den siste riktiga hackern" av Stephen Levy [7] .
Richard Stallman beskriver:
Hacker-etiken syftar på känslan av rätt och fel, de etiska idéer som denna gemenskap av människor hade – att kunskap ska delas med andra som kan ha nytta av det, och att viktiga resurser ska användas och inte slösas bort [8] .
och mer korrekt hävdar att hacking (som Stallman definierar som lekfull smarthet) och etik är två separata frågor:
Bara för att någon tycker om att hacka betyder det inte att de är etiska för att kunna behandla andra människor på rätt sätt. Vissa hackare bryr sig om etik – det gör jag – men det är inte en del av hacking, det är en separat egenskap. […] Hacking handlar inte i första hand om etiska frågor. […] hacking tenderar att tvinga ett betydande antal hackare att tänka på etiska frågor på ett visst sätt. Jag vill inte helt förneka något samband mellan hacking och etiska åsikter [9] .
Som Levy sammanfattade i förordet till Hackers, inkluderar de allmänna postulaten eller principerna för hackaretik [10] :
Utöver dessa principer beskrev Levy också hackares mer specifika etik och övertygelse i kapitel 2 av Hackarens etik [11] : Etiken han beskriver i kapitel 2 är följande:
1. ”Tillgång till datorer och allt som kan lära dig något om hur världen fungerar bör vara obegränsad och komplett. Ge alltid efter för kravet på praktiskt arbete!” Levy berättar om hackers förmåga att studera och utveckla redan existerande idéer och system. Han menar att access ger hackare möjlighet att ta isär saker, fixa eller förbättra dem, studera och förstå hur de fungerar. Detta ger dem kunskapen att skapa nya och ännu mer intressanta saker [12] [13] . Access främjar teknikutveckling. 2. "All information ska vara gratis" I direkt relation till principen om tillgång måste information vara gratis så att hackare kan fixa, förbättra och uppfinna system. Det fria utbytet av information gör att du kan öka den totala kreativiteten [14] . Ur hackers synvinkel kan vilket system som helst dra nytta av det fria flödet av information [15] - ett koncept som inom samhällsvetenskapen kallas transparens . Som Stallman noterar hänvisar "gratis" till obegränsad tillgång; det hänvisar inte till priset [16] . 3. "Mistro mot makt - uppmuntra decentralisering." Det bästa sättet att främja fritt informationsutbyte är ett öppet system där det inte finns några gränser mellan hackaren och den information eller utrustning som han behöver i sitt sökande efter kunskap, förbättringar och tid online [15] . Hackare tror att byråkrati , oavsett om det är företag, myndigheter eller universitet, är ett ofullkomligt system. 4. "Hackare bör bedömas efter deras hacking, inte efter sådana fiktiva kriterier som grad, ålder, ras, kön eller position." Hacker-etiken är ett meritokratiskt system som ignorerar ytlighet till förmån för skicklighet. Levy hävdar att kriterier som ålder, kön, ras, position och kvalifikationer anses irrelevanta i hackergemenskapen [13] . Hacking skicklighet är den viktigaste acceptansfaktorn. En sådan kod inom hackergemenskapen uppmuntrar utvecklingen av hacking och mjukvaruutveckling. Ett exempel på lika möjligheter hackare etik [17] är hacker L, tolv år gammal, Peter Deutsch, som accepterades i TX-0 community trots att han inte accepterades av icke-hacker doktorander. 5. "Du kan skapa konst och skönhet på en dator." Hackare värdesätter innovativa tekniker som gör att program kan utföra komplexa uppgifter med ett litet antal instruktioner [18] . Man trodde att programmets kod, noggrant sammanställd och konstfullt utformad, hade sin egen skönhet [19] . Att lära sig att skapa program som använder minst utrymme blev nästan ett spel mellan tidiga hackare [13] . 6. "Datorer kan förändra ditt liv till det bättre" Hackarna trodde att datorer berikade deras liv, gav dem målmedvetenhet och gjorde deras liv äventyrliga. Hackare såg datorer som Aladdins lampor som de kunde kontrollera [20] . De trodde att alla i samhället kunde dra nytta av sådan makt, och att om alla kunde interagera med datorer på det sätt som hackare gjorde, så skulle hackaretiken spridas över hela samhället och datorer skulle förbättra världen. Hackare har lyckats förvandla drömmar om oändliga möjligheter till verklighet. Huvudsyftet med hackarna var att lära allmänheten att "världen som upptäckts av datorn är obegränsad" (Levy 230:1984) [13] .Från de första dagarna av moderna datorer fram till 1970-talet var datoranvändare mycket mer benägna att njuta av de friheter som kommer med en etik av öppen delning och samarbete. Programvara , inklusive källkod , delades ofta mellan datoranvändare. De flesta av företagen hade en affärsmodell baserad på att sälja hårdvara och tillhandahöll eller tillhandahöll den medföljande programvaran gratis. Enligt Levys historia var delning normen och förväntades i en oinkorporerad hackerkultur. Delningsprincipen härrör från den öppna atmosfären och informella tillgången till resurser vid MIT. I början av datorer och programmering utvecklade hackare på MIT programvara och delade den med andra datoranvändare.
Om hacket ansågs vara särskilt framgångsrikt, kan programmet läggas upp på en tavla någonstans nära en av datorerna. Andra program som kunde modifieras och förbättras spelades in på kassetter och lades i en programlåda tillgänglig för alla andra hackare. När som helst kan en hackare titta in i rutan, välja ett program och börja lägga till eller "bamma" det för att göra det bättre. Bumming hänvisar till processen att förkorta kod så att fler instruktioner kan utföras på kortare tid, vilket sparar värdefullt minne för ytterligare förbättringar.
I den andra generationens hackare handlade delning inte bara om att dela datorer med andra hackare, utan också med allmänheten. En särskild hackerorganisation som delade datorer med allmänheten var en grupp som hette Community Memory. Denna grupp av hackare och idealister placerade datorer på offentliga platser så att alla kunde använda dem. Samhällets första dator placerades utanför en Leopold's Records-butik i Berkeley , Kalifornien.
En annan resursdelning inträffade när Bob Albrecht gav betydande resurser till en ideell organisation som heter People's Computer Company (PCC). PCC öppnade ett datorcenter där vem som helst kunde använda datorer för femtio cent i timmen.
Denna andra generationens delningspraxis bidrog till kampen om gratis och öppen programvara . Faktum är att när Bill Gates version av Altair 8800 BASIC- tolken cirkulerades till hackergemenskapen, hävdade Gates att han hade förlorat en betydande summa pengar eftersom få användare betalade för programvaran. Som ett resultat skrev Gates ett öppet brev till amatörer [21] [22] . Detta brev publicerades i flera datortidningar och nyhetsbrev, framför allt Homebrew Computer Club magazine , där det mesta av utbytet ägde rum.
Eftersom upphovsrätt och patentlagar begränsar möjligheten att dela programvara, är motståndet mot mjukvarupatent utbrett i hacker- och friprogramvarugemenskapen.
Många principer och postulat för hackaretik bidrar till uppnåendet av ett gemensamt mål: imperativet med "händer upp". Som Levy beskrev i kapitel 2, "Hackare tror att viktiga lärdomar om system - om världen - kan läras genom att ta isär saker, se hur de fungerar och använda den kunskapen för att skapa nya och mer intressanta saker" [23] .
Att tillämpa imperativet med hands-up kräver fri tillgång, öppen information och kunskapsdelning. För en sann hackare, om imperativet för händer och fötter är begränsat, motiverar syftet medlen att göra det obegränsat så att förbättringar kan göras. När dessa principer saknas försöker hackare kringgå dem. Till exempel när datorer på MIT skyddades av antingen fysiska lås eller inloggningsprogram gick hackare systematiskt förbi dem för att få tillgång till maskinerna. I strävan efter perfektion uppvisade hackare "avsiktlig blindhet" [14] .
Detta beteende var inte i sig skadligt: MIT:s hackare försökte inte skada systemen eller deras användare. Detta står i skarp kontrast till dagens medieuppmuntrade bild av hackare som bryter sig in i säkra system för att stjäla information eller begå cybervandalism.
Det finns ett gemensamt värde av gemenskap och samarbete i alla skrifter om hackare och deras arbetsflöden. Till exempel, i Levys bok Hackers, hade varje generation av hackare geografiskt placerade gemenskaper där samarbete och erfarenhetsutbyte ägde rum. För MIT-hackarna var dessa laboratorier där datorerna fungerade. För hårdvaruhackare (andra generationen) och spelhackare (tredje generationen) var det geografiska området centrerat i Silicon Valley , där Homebrew Computer Club och People's Computer Company hjälpte hackare att ansluta, samarbeta och dela sitt arbete.
Konceptet gemenskap och samarbete är fortfarande relevant idag, men hackare begränsar inte längre sitt samarbete till geografisk plats. Nu sker samarbetet över Internet . Eric S. Raymond definierar och förklarar detta konceptuella skifte i essän " The Cathedral and the Bazaar " [24] :
Före tillkomsten av det billiga Internet fanns det flera geografiskt kompakta samhällen där kulturen uppmuntrade programmering utan Weinbergs själviskhet, och utvecklaren kunde lätt locka många kvalificerade medarbetare och samarbetspartners. Bell Labs, MIT:s AI- och LCS-labb och UC Berkeley har blivit hem för legendariska innovationer som fortfarande håller.
Raymond noterar också att framgången för Linux sammanföll med den utbredda tillgängligheten av World Wide Web . Gemenskapsvärde praktiseras och används fortfarande i stor utsträckning idag.
Levy identifierar flera "riktiga hackare" som har haft en betydande inverkan på hackaretiken. Kända "riktiga hackare" inkluderar:
Levy skiljde också mellan "hårdvaruhackare" (den "andra generationen", mestadels centrerad i Silicon Valley) och "spelhackare" (eller "tredje generationen"). Alla tre generationerna av hackare, enligt Levy, förkroppsligade principerna för hackaretiken. Bland "andra generationens" hackare listar Levy följande:
Till den "tredje generationen" av utövare av hacker-etiken hänvisar Levy:
År 2001 förde den finske filosofen Pekka Himanen fram hackaretiken i motsats till den protestantiska arbetsmoralen. Enligt Himanen ligger hackarnas etik närmare den dygdetik som finns i Platons och Aristoteles skrifter . Himanen beskrev dessa idéer i Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age, med en prolog skriven av Linus Torvalds och en epilog skriven av Manuel Castells .
I detta manifest skrev författarna om hackaretiken centrerad kring passion, hårt arbete, kreativitet och glädje att skapa mjukvara. Både Himanen och Torvalds inspirerades av Sampo i finsk mytologi. Den sampo som beskrivs i Kalevala saga var en magisk artefakt skapad av Ilmarinen, en smedsgud som gav lycka till sin ägare; ingen vet exakt vad det skulle ha varit. Sampo tolkades på olika sätt: en världspelare eller ett världsträd, en kompass eller en astrolabium, en skattkista, en bysantinsk myntstämpel, en dekorerad sköld från vendeltiden, en kristen relik, etc. Sammanställaren av Kalevala saga , Lönnrot, tolkade det som en "quern" eller kvarn som gjorde mjöl, salt och guld ur tomma luften [25] [26] .