Jonathan Blow | |
---|---|
engelsk Jonathan David Blow | |
| |
Födelsedatum | 3 november 1971 (50 år) |
Födelseort |
|
Land | |
Ockupation | programmerare , speldesigner |
Hemsida | number-none.com/blow/ |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Jonathan David Blow (född 3 november 1971 , San Francisco ) är en amerikansk programmerare och speldesigner , mest känd för indiespelen Braid och The Witness , som har fått kritik. Från 2001 till 2004 ledde han författarens kolumn The Inner Product (från engelska - "Internal Product") i Game Developer magazine [1] . Han ledde också Experimental Gameplay Workshop på Game Developers Conference , som blev ett forum för att presentera nya idéer för spelutvecklare [2] . Dessutom är Blow en av grundarna av Indie Fund , en ängelinvesterare för oberoende spelutvecklare [3] .
Jonathan Blow föddes i San Francisco 1971. Hans far arbetade som ingenjör för flygföretaget TRW , och hans mor var en före detta nunna som övertygade barn om den förestående andra ankomsten (på grund av religiösa åsikter förnekade hon sin äldre syster Jonathan när hon kom ut på 1980-talet ) [4] . Han bodde i La Palma tills han var 8 år varefter han flyttade till San Diego , där han gick på Mount Carmel School. Han studerade datavetenskap och manusskrivning vid University of California i Berkeley och fungerade till och med som ordförande för Computer Science Undergraduate Association under en termin. Men 1994 slutade han studera innan han avslutade en termin [4] [5] [6] .
Han hade flera jobb i San Francisco, inklusive ett jobb på Silicon Graphics som porterade Doom och Doom II till konsoler, vilket inte blev klart förrän han bildade Bolt-Action med 1996. Bernt Habermeier [6] . Företaget utvecklade Wulframs multiplayer tank shooter med voxel -grafik, som redan började bli föråldrad i slutet av 1990-talet, men slutligen stängdes 2000 under dot-com-kraschen , vilket lämnade Blow med $100 000 i skuld [4] [6] .
Efter det gjorde han korttidskontraktsarbete för Ion Storm och skrev en krönika för tidningen Game Developer [1] [6] . Han arbetade också på en Wulfram- inspirerad teknisk demo av en 3D-shooter som skulle visa upp funktionerna hos de cellprocessorer som låg till grund för PlayStation 3 . Blow sa att han försökte sälja utvecklingen av Sony och Electronic Arts , men var inte framgångsrik i detta [6] .
I december 2004, när han var på semester i Thailand , gjorde Jonathan Blow en prototyp av ett plattformsspel för tidsmanipulation . Han visade den här versionen för flera vänner och, med positiv feedback, skapade han en komplett version av spelet från april till december 2005, som inkluderade all mekanik och nivåer från den slutliga versionen [7] . Denna version, redan kallad Braid , vann Game Design Innovation Award på Independent Games Festival på GDC 2006 [8] [7] .
Han fortsatte att arbeta med utveckling, fokusera mer på musiken och konsten, förfina dessa delar av spelet tills det släpptes på Xbox Live Arcade i augusti 2008. Vid den här tiden hade Blow $40 000 i skuld [4] , efter att ha investerat totalt omkring $ 200 000 i utveckling [9] . Efter lanseringen blev spelet snabbt populärt, med en genomsnittlig Metacritic -poäng på 93 % [10] och första veckans försäljning på cirka 55 000 exemplar [11] . Försäljningen av spelet på kort tid betalade av produktionskostnaderna och började gå med vinst [4] .
I augusti 2009 tillkännagav Blow The Witness , ett förstapersons 3D - pusselspel där spelaren måste lösa pussel på en öde ö [12] . Precis som i fallet med Braid investerade Jonathan Blow själv i utveckling - enligt sin egen uppskattning var investeringsbeloppet från 2,5 till 3 miljoner dollar [13] .
Efter de första demos på Penny Arcade Expo 2010 fick utvecklaren mycket besviken feedback från människor som kände att spelaren bara skulle behöva möta sekvenser av enkla labyrinter. Blow svarade att han inte skulle göra enkla labyrinter och att videon inte kunde fånga pussellösningsprocessen i spelarens huvud [14] . Nyare förhandsartiklar har redan fått positiva recensioner för spelet [15] [16] : till exempel kallade Kotaku- recensenten Kirk Hamilton det "en övning i symfonisk speldesign" [17] .
Blow hällde all vinst från Braid i utvecklingen av The Witness , och när det torkade upp gick han tillbaka i skuld [18] . Men inom en vecka efter utgivningen i januari 2016 tjänade The Witness mer pengar än Braid gjorde under sitt första år [19] . Spelet har en genomsnittlig poäng på 87% på Metacritic [20] .
![]() | |
---|---|
Foto, video och ljud | |
I bibliografiska kataloger |